Autor Tópico: Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..  (Lida 14082 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline banned_guardian

  • Não gostou? Reclama com o Admin!
  • .
    • Ver perfil
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #15 Online: Dezembro 01, 2011, 11:29:07 pm »
Exatamente Heirot. FFT seria um exemplo de que se tivesse sempre 2 opções X que levassem a um determinado desfecho Y, e a cada opção obtivesse um resultado Z, taria ideal.

Por exemplo: quem no inferno disse que eu queria salvar aquele NPC loirinho traíra naquela primeira batalha solta. Que deixasse morrer, depois loteava o corpo dele. XD

Uplink é um jogo de simulação de hacker que traduz bem isso. Você pode optar no final do game por espalhar o vírus ou conter o vírus. E tem vários ratings diferentes: um pra classificar o cara que destrói coisas, outro o que protege e caça hackers e um terceiro pro cara que não liga pra porra alguma. Recomendo.
..

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #16 Online: Dezembro 01, 2011, 11:38:37 pm »
Algus / Argath é tão odiado que no FFT de PSP tem uma missão pra matar ele de novo. XD

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #17 Online: Dezembro 02, 2011, 12:24:33 am »
Citar
O que eu entendi é que deveriam existir não exatamente jogos onde tu possa fazer de tudo, mas sim jogos onde tudo que faça tenha consequências. É isso?
É a nebulosa imersão mágica.

Não exatamente. O que o texto fala é sobre a gangorra entre "jogos lindos graficamente e visualmente, mas que não dão liberdade do jogador interferir no mundo", e "jogos que dão muita liberdade pro jogador interferir no mundo, e esse mundo reage às ações do jogador, mas sacrificando o orçamento de gráficos para isso". Tem porra nenhuma a ver com imersão, que pode acontecer bem em qualquer um dos dois extremos.

E é um apelo extremamente válido. Já é coisa velha bater nessa tecla: hoje em dia gráficos são supervalorizados, enquanto muitas e muitas vezes a relação custo/benefício de simplesmente dar liberdade aos jogadores para criarem sua própria diversão é muito melhor. E gráficos "bons" demais atrapalham muito isso, porque tornam-se a norma, e aumentam muito os custos de produção pra criar um jogo que dê liberdade a quem joga. Porra, olha o exemplo de FF XIII aí, e nem precisa se dizer mais nada!

Offline Torneco

  • Starbounded
    • Ver perfil
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #18 Online: Dezembro 02, 2011, 12:36:20 am »
Acho que a idéia é mais ou menos essa: você tem dezenas de FPS no mercado, que alegam ter gráficos perfeitos onde pelo rifle sniper vc pode ver até a meleca no nariz do cara, mas que são todos iguais e sem profundidade. Se o time se preocupasse mais em deixar o jogo divertido/desafiador/diferenciado/etc, em vez de cuidar dos gráficos, seria o ideal.

Hoje em dia parece que o primeiro apelo promocional do jogo é o gráfico, mas, poxa, a gente vem jogando os mesmos jogos a anos, o mesmo FF a anos, e nunca reclamamos dos gráficos. Mas a história, a jogabilidade, as opções, a capacidade dele te divertir de maneira diferente de outros jogos, mesmo sendo um jogo linear ou extremamente aberto, mesmo sendo complexo ou muito simples, são o que conta no jogo, e não se ele parece bonito.

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #19 Online: Dezembro 02, 2011, 12:40:06 am »
Não é nem só questão do jogo ser copicola um do outro, e sem profundidade; mais importante é a falta de liberdade deles. A maioria dos FPSs recentes são simplesmente corredores onde você vai andando, vendo ceninhas pré-planejadas que sempre ocorrem do mesmo jeito pra todo mundo, atira, anda mais um pouco, mais uma cena que você não pode fazer nada, atira, anda mais um pouco... ai de quem tentar ir numa direção diferente do que o roteiro anda.

Enquanto isso, os games teriam potencial pra fazer muito mais. É só tu ver a quantidade de coisas divertidas que os jogadores conseguem fazer quando recebem um pouco de liberdade pra explorar o mundo de jogo de formas inesperadas.

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #20 Online: Dezembro 02, 2011, 03:05:14 pm »
Acabemento(gráficos, animação, som, etc) sacrificam muito, bem mais do que o dito no artigo.

O caso dos FPS corredores é o maior exemplo disso. Mesmo deixando o papo de consequências de lado, porque os mapas não podem ser maiores, os caminhos mais livres? Memória, com jogos open world sandbox às dezenas por aí? Um dos maiores gargalos técnicos atualmente é IA. IAs levemente mais elaboradas demandam muito mais da máquina, e mesmo o melhor que poderíamos conseguir em IAs atualmente ainda teria problemas. A solução é o uso de scripts, onde ao invés da IA raciocinar sozinha a melhor opção tática você diz, especificadamente conforme o lugar e o momento 'nesse quintal, se player atirar de posição y você vai para esse lugar x e faz Z'. Isso significa criar scripts conforme tamanho do mapa, uma porrada, e outro problema é que scripts são duros e quanto mais deles mais frequentes são bugs como inimigos te ignorando, alguém jogando uma granada na parede e etc. Esses bugs já acontecem nos jogos lineares para ter uma idéia...

Por isso, infelizmente, alguns gêneros estão de mãos atadas atualmente. Mesmo que sacrificassem acabamento esse problema da IA melhoraria muito pouco.

Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #21 Online: Dezembro 02, 2011, 03:15:55 pm »
É só fazer os inimigos roubarem no jogo. Coisa mais normal é a IA enxergar através de paredes :P

Offline Metal Sonic

  • 天元突破グレンラガン
  • "WHO THE HELL YOU THINK I AM?"
    • Ver perfil
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #22 Online: Dezembro 02, 2011, 03:50:47 pm »
Esse gênero de "FPS Retarded" vende MUITO, então não espere que do nada a fórmula mude.
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #23 Online: Dezembro 02, 2011, 04:35:16 pm »
WoW nas antigas: "bah, nada do que eu faço altera algo no mundo."

WoW agora: "que merda essa história de phasing, nas antigas é que era bom."

Offline VA

  • Moderador
  • Be vigilant
    • Ver perfil
    • Adepto do Heroísmo
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #24 Online: Dezembro 02, 2011, 07:09:29 pm »
Não sei, não faço tanta questão de mundos abertos se fizeram uma história realmente cativante, como Braid ou Half-Life 2.

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #25 Online: Dezembro 02, 2011, 10:46:46 pm »
Bom ponto VA. Houve um tempo em que achava que sandbox era o caminho mas... a maior parte dos sandbox não aproveitam tanto da idéia, e sofrem pela escolha. Não adianta muito um mundo vasto mas vazio, vasto mas repetitivo ou vasto mas pouco engajante. O que importa no final é a experiência recebida. Lineares são justificáveis e fenomenais quando bem executados.

Ainda assim acho que a linearidade está passando um pouco dos limites. Só olhar a própria Valve. Half-life 1 e 2 eram lineares, mas compare com Portal 2 (último lançado). Até mesmo a Valve está aplicando uma linearidade ainda mais evidente e dura. O que me surpreende é que há poucos anos tinhamos jogos muito lineares mas muito menos que comparados a hoje... falo da linearidade aparente. Eram lineares mas a trilha linear era mais larga. O próprio mapa tinham lá seus dois corredores que davam no mesmo destino, corredores largos interceptados por largas áreas e cuja saída era menos evidente... não apenas a impressão final mas esse espaço era o suficiente para manter o senso de descrença de que havia alguma liberdade apesar da linearidade dos eventos. Hoje a coisa toda está assustadoramente próxima de trilhos. Trilhos onde você pode saltar dos trilhos para buscar uma coisa escondida com um achievement colado nela aqui e ali mas ainda assim trilhos. E não vejo isso tão justificado por questões como gráficos e IA.

As empresas parecem cada vez mais se limitando meramente ao mínimo 'suficiente' para vender o produto(às vezes nem isso, ficando a impressão de jogo incompleto ou curto demais). Uma coisa são diálogos, cutscenes, ações com consequências de maior prazo... compreende-se. Mas um mapa com um caminho alternativo onde só seriam precisos inimigos que atiram e itens/informações para encontrar? Isso tem diminuído cada vez mais, e estamos falando de level design e colar mais inimigos e uns scripts(mais fácil que scripts em paralelo, inimigos isolados é ok). No sério isso não pesa nada em custos, dependendo da engine estamos falando de poucas horas a mais de trabalho... dependeria de cada caso, muitos seria meramente colocar mais umas caixas de fronteira(não sei como traduzir boundary box), dizer ao programa o que recortar do mapa(esqueci o nome, liberar memória) e copi-colar uns scripts.

O que está acontecendo exatamente eu não entendo completamente. Medo de prazos e prazos cada vez mais curtos? Re-alocar esse mesmo pessoal como responsáveis por outras áreas que demandam mais tempo? Tento pensar em boas justificativas mas não parecem haver muitas, parece mais um caso de filosofia 'pra quê fazer mais se comprarão do mesmo jeito?'.

Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #26 Online: Dezembro 03, 2011, 11:19:08 am »
Não sei, não faço tanta questão de mundos abertos se fizeram uma história realmente cativante, como Braid ou Half-Life 2.
Pode parecer radical isso que vou dizer, mas: se eu quiser apenas ver uma história cativante eu leio um livro ou assisto um filme (e talvez por isso eu tenha achado Half-Life 2 uma bela bosta e não tenha mais paciência pra JRPGs).

Não levem a mal, já me emocionei com muito jogo ultra-linear de história bonita, e considero esse tipo de experiência eletrônica perfeitamente válida. Mas ao mesmo tempo, do ponto de vista do potencial que a mídia oferece, acho um PUTA desperdício, e acredito ferrenhamente que todo jogo eletrônico se beneficiaria de uma maior interatividade e mundo reativo/emergente, independente se seu propósito é só contar uma história ou não.

Eu nunca vou esquecer das experiências que Phantasy Star 1 e Final Fantasy 6 me proporcionaram, vão ficar no meu coração pra sempre, mas eu estaria deixando a nostalgia nublar minha razão se dissesse que os considero melhores rpgs, e melhores "experiências eletrônicas" como um todo, do que Fallout 2, Dragon Age, Morrowind, Planescape Torment e grande parte de seus sucessores recentes que adotaram, em maior ou menor grau, justamente essa maior "interatividade" de que estamos falando aqui, proporcionando ao jogador muito mais do que somente assistir, passivamente, a uma história, mas sim interagir e se envolver com ela de uma forma que livro ou filme algum permite.

Mas isso é apenas minha opinião, óbvio. ;)
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #27 Online: Dezembro 03, 2011, 11:53:32 am »
Concordo com essa opinião quase que totalmente. Até já tinha expressado algumas visões parecidas no tópico sobre enredos envolventes, acho.

Offline VA

  • Moderador
  • Be vigilant
    • Ver perfil
    • Adepto do Heroísmo
Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #28 Online: Dezembro 04, 2011, 03:10:44 am »
Não sei, não faço tanta questão de mundos abertos se fizeram uma história realmente cativante, como Braid ou Half-Life 2.
Pode parecer radical isso que vou dizer, mas: se eu quiser apenas ver uma história cativante eu leio um livro ou assisto um filme (e talvez por isso eu tenha achado Half-Life 2 uma bela bosta e não tenha mais paciência pra JRPGs).

Não levem a mal, já me emocionei com muito jogo ultra-linear de história bonita, e considero esse tipo de experiência eletrônica perfeitamente válida. Mas ao mesmo tempo, do ponto de vista do potencial que a mídia oferece, acho um PUTA desperdício, e acredito ferrenhamente que todo jogo eletrônico se beneficiaria de uma maior interatividade e mundo reativo/emergente, independente se seu propósito é só contar uma história ou não.

Eu nunca vou esquecer das experiências que Phantasy Star 1 e Final Fantasy 6 me proporcionaram, vão ficar no meu coração pra sempre, mas eu estaria deixando a nostalgia nublar minha razão se dissesse que os considero melhores rpgs, e melhores "experiências eletrônicas" como um todo, do que Fallout 2, Dragon Age, Morrowind, Planescape Torment e grande parte de seus sucessores recentes que adotaram, em maior ou menor grau, justamente essa maior "interatividade" de que estamos falando aqui, proporcionando ao jogador muito mais do que somente assistir, passivamente, a uma história, mas sim interagir e se envolver com ela de uma forma que livro ou filme algum permite.

Mas isso é apenas minha opinião, óbvio. ;)

Bicho, eu nem usei Final Fantasy como exemplo porque:
a) Não me parece um jogo. Em nenhuma das encarnações.
b) O XIII é, literalmente, um corredor.

Usei Half-Life 2 como EXEMPLO, mas Braid é o melhor representante do "jogo linear que conta uma história tremendamente envolvente em forma de jogo".

Por quê? Porque ele conta a história ATRAVÉS da jogabilidade. Se um trecho da história diz que o anel de noivado do personagem faz as pessoas ficarem mais cautelosas perto dele, então você vai poder usar um anel que deixa o tempo mais lento perto dele. Se outro trecho diz que o personagem anda averso ao resto do mundo, então o tempo vai passar de trás para frente para ele.

Como eu disse, não me importo tanto com não-linearidade se o jogo contar uma história envolvente. E, por envolvente, eu quero dizer uma história contada através dos elementos do jogo. Como em Braid. Como em Half-Life 1 (já que você não gostou do exemplo do 2).


Por isso, também não gosto de "paredes de texto". Para mim, são um recurso pobre para se contar uma história. Lógico, um pouco de texto, quando bem aproveitado, é algo lindo de se ver (como, de novo, Braid). Mas o texto deve estar lá para completar seu envolvimento com o jogo, e não para criá-lo.


E quanto a interagir com a história vs assisti-la:

Primeiro, até em livros-jogos encontramos histórias interativas.

Segundo, depende MUITO do objetivo do jogo. Às vezes o jogo sequer tem história e é ótimo (Minecraft, Terraria, até Tetris). Às vezes o nível de interação é ótimo, mas o jogo é horrível (Spore). Às vezes é linear, mas é tão bem contado que isso realmente não importa (Braid, Half-Life 1, Chrono Trigger, Terranigma).

Insisto: o que faz uma história do jogo boa não é o quanto ela permite ao jogador fazer mudanças, mas o quanto a história interage com a própria jogabilidade, e se essa jogabilidade faz o trabalho direito.


EDITADO:
Acabei de lembrar de KOLM. Especialmente o primeiro, KOLM é um ÓTIMO exemplo do que se fazer para se ter um roteiro de jogo perfeitamente bem executado. O nível de mudança da história é nulo, mas ainda assim tudo interage tão bem que não tem como dizer que essa decisão de fazer o jogo ser linear é ruim:
http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/k-o-l-m
http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/k-o-l-m-2
« Última modificação: Dezembro 04, 2011, 03:19:43 am por VA »

Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #29 Online: Dezembro 04, 2011, 10:56:34 am »
VA, agora sim concordo com você (desculpe se não consegui entender isso do seu post anterior).

Pelos 5 min que joguei de KOLM (não o conhecia antes) me pareceu um "cinematic platformer" àla Out of This World e Flashback: Quest for Identity. Esse tipo de jogo é muito interessante pelos motivos que você falou - ele mescla/integra muito bem narrativa e gameplay, gerando uma experiência que é maior que a soma das partes. E é o tipo de jogo que explora as potencialidades da mídia eletrônica, como falei antes.

Dito isso, acho que existe um ponto relativo nessa história, e que nos retorna à crítica levantada no artigo..

É inegável o valor e o impacto de Half-Life 1 ao popularizar (em 1998), os "narrative/cinematic shooters" (digo "popularizar", porque quem criou isso de fato foi System Shock 1, em 1994). Da mesma forma que é inegável o valor e o impacto que Doom teve antes dele (em 1993), e Wolfenstein antes deste (1992) em definir o gênero First Person Shooter.

Mas bicho, estamos em 2012. São 18 anos após o primeiro "cinematic shooter" (System Shock, ´94), e 20 anos após o primeiro "corridor shooter". E o que mais vemos por aí é essa exata fórmula, idêntica e inalterada, apenas com gráficos mais bonitos. Não vejo problema nenhum em termos essa fórmula hoje em dia, o que me desagrada é prevalência dela como a mais popular, circulando um capital enorme que poderia estar sendo aplicado de forma mais criativa, ao invés de meramente replicando algo de 20 anos atrás só porque é garantido dar lucro.

Não vou me delongar nesse ponto, porque já tivemos várias discussões dessas aqui. Felizmente, inclusive, o cenário está melhorando. De uns anos pra cá, desenvolvedores indie vêm gerando uma espécie de "renascimento criativo" na indústria - Uplink, Darwinia, King of Dragon Pass, Mount & Blade, Limbo, Braid, VVVVV, Dwarf Fortress, Terraria, etc. Jogos que desafiam os paradigmas da mídia de uma forma que a maior parte dos grandes desenvolvedores se negaria a tentar. Tomara esse "movimento" injete alguma audácia na cabeça dos grandes devs. Um brinde aos indies!!!!  :dança:

Citar
Por isso, também não gosto de "paredes de texto"... o texto deve estar lá para completar seu envolvimento com o jogo, e não para criá-lo.
O problema é que, ao menos na minha experiência, "paredes de texto" (ou melhor dizendo, o uso de texto como um meio prevalente de interação com o jogo), ainda cria uma experiência que sons e gráficos não conseguem replicar, ao mesclar aquela capacidade de mexer com a imaginação que só a palavra escrita tem, com o nível de interatividade dos jogos eletrônicos. Aliás, esse é um dos aspectos que me dão saudade nos jogos antigos - como dependiam mais de texto e som pra retratar seu mundo de jogo, você era forçado a visualizar na própria imaginação parte desse mundo.

(acho que já falei da minha decepção com a série Final Fantasy, né, quando descobri que aqueles personagens-píxels de FF6 -  que eram IRADOS na minha imaginação - se mostraram um bando de Emo / Crepúsculo-tiétes em FFX. Porra, que decepção.. depois dessa eu nem me arrisquei a ver o remake de Phantasy Star.. não suportaria ver o Odin com sombra nos olhos, unhas pretas, cabelo de gel escondendo o rosto, e um machado cor-de-rosa :mrgreen: )
« Última modificação: Dezembro 04, 2011, 11:42:55 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen