VA, agora sim concordo com você (desculpe se não consegui entender isso do seu post anterior).
Pelos 5 min que joguei de KOLM (não o conhecia antes) me pareceu um "cinematic platformer" àla Out of This World e Flashback: Quest for Identity. Esse tipo de jogo é muito interessante pelos motivos que você falou - ele mescla/integra muito bem narrativa e gameplay, gerando uma experiência que é maior que a soma das partes. E é o tipo de jogo que explora as potencialidades da mídia eletrônica, como falei antes.
Dito isso, acho que existe um ponto relativo nessa história, e que nos retorna à crítica levantada no artigo..
É inegável o valor e o impacto de Half-Life 1 ao popularizar (em 1998), os "narrative/cinematic shooters" (digo "popularizar", porque quem criou isso de fato foi System Shock 1, em 1994). Da mesma forma que é inegável o valor e o impacto que Doom teve antes dele (em 1993), e Wolfenstein antes deste (1992) em definir o gênero First Person Shooter.
Mas bicho, estamos em 2012. São 18 anos após o primeiro "cinematic shooter" (System Shock, ´94), e 20 anos após o primeiro "corridor shooter". E o que mais vemos por aí é essa exata fórmula, idêntica e inalterada, apenas com gráficos mais bonitos. Não vejo problema nenhum em termos essa fórmula hoje em dia, o que me desagrada é prevalência dela como a mais popular, circulando um capital enorme que poderia estar sendo aplicado de forma mais criativa, ao invés de meramente replicando algo de 20 anos atrás só porque é garantido dar lucro.
Não vou me delongar nesse ponto, porque já tivemos várias discussões dessas aqui. Felizmente, inclusive, o cenário está melhorando. De uns anos pra cá, desenvolvedores indie vêm gerando uma espécie de "renascimento criativo" na indústria - Uplink, Darwinia, King of Dragon Pass, Mount & Blade, Limbo, Braid, VVVVV, Dwarf Fortress, Terraria, etc. Jogos que desafiam os paradigmas da mídia de uma forma que a maior parte dos grandes desenvolvedores se negaria a tentar. Tomara esse "movimento" injete alguma audácia na cabeça dos grandes devs. Um brinde aos indies!!!!
Por isso, também não gosto de "paredes de texto"... o texto deve estar lá para completar seu envolvimento com o jogo, e não para criá-lo.
O problema é que, ao menos na minha experiência, "paredes de texto" (ou melhor dizendo, o uso de texto como um meio prevalente de interação com o jogo), ainda cria uma experiência que sons e gráficos não conseguem replicar, ao mesclar aquela capacidade de mexer com a imaginação que só a palavra escrita tem, com o nível de interatividade dos jogos eletrônicos. Aliás, esse é um dos aspectos que me dão saudade nos jogos antigos - como dependiam mais de texto e som pra retratar seu mundo de jogo, você era forçado a visualizar
na própria imaginação parte desse mundo.
(acho que já falei da minha decepção com a série Final Fantasy, né, quando descobri que aqueles personagens-píxels de FF6 - que eram IRADOS na minha imaginação - se mostraram um bando de Emo / Crepúsculo-tiétes em FFX. Porra, que decepção.. depois dessa eu nem me arrisquei a ver o remake de Phantasy Star.. não suportaria ver o Odin com sombra nos olhos, unhas pretas, cabelo de gel escondendo o rosto, e um machado cor-de-rosa
)