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[Reino] Neerghul (66%)

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Madrüga:
Isso não é repostagem. É aquela alteração de Neerghul (o primeiro reino) de que falei há eras, mas finalmente mais ou menos concretizada. A tag de spoiler tá dando pau, mas funciona. Se alguém tiver ideia do problema, conte-me. Altamente recomendado: ler de pouco em pouco. Tem coisa paca.

Neerghul
Outrora conhecido como o “açoite do leste” ou “a horda escarlate”, o reino de Neerghul era uma força arrasadora que, em meados do século VIII, assolou os reinos do leste de Zaien Daza, conquistando alguns e destruindo outros. Poucos registros existem sobre os reinos extintos, mas sabe-se que muitas etnias foram completamente extirpadas das Terras Sagradas durante o reino de terror dos adoradores do Tigre. Outras foram absorvidas, aumentando o exército neerghulyenu e favorecendo a expansão encarniçada desse povo guerreiro.

Não se sabe ao certo quando a cisão começou; os príncipes de Neerghul, após a morte do graul Dimak Privhud em 970 RE, acirraram suas disputas de poder e começaram a concentrar os clãs em facções inimigas. Em apenas oito anos, um único evento abalou as estruturas daquele que era o maior reino do planeta: a família Privhud foi emboscada por um grupo desconhecido, e foram presos em seu próprio palacete. Os assassinos então trancafiaram a família e incendiaram o local.

Essa noite ficou conhecida como a “noite da chuva rubra”, pois o derramamento de sangue que resultou do massacre dos Privhud não tinha precedentes na história de Neerghul. Clãs inteiros foram dizimados em um conflito na capital do reino, enquanto os outros guerreavam pelo direito de ascender ao trono do graul.

Após alguns dias, a configuração do poder estava irreconhecível, e três príncipes diferentes reclamaram para si o trono, tentando transferir a capital para suas três cidades: Trudnak ao sul, Urz'ala no extremo norte e Grakmat no oeste. Com forças mais ou menos equivalentes, nenhum dos contendentes conseguiu impor sua soberania sobre os outros príncipes. Cada um retornou para sua cidade clamando vitória: estava iniciada a era dos três reinos de Neerghul.

Cada cidade reclamou um território e uniu as cidades ao redor para tentar conquistar as outras. Entretanto, o mundo também percebeu essa nova configuração de poder e reagiu: revoltas eclodiram em Hyenhu, maior colônia dos Azahar; os shusk'o atacaram do norte, e mesmo clãs desordenados de goblinoides emergiram de Kotrug e Kan Sufir em busca de sangue.

Hoje, cada um dos três reinos vive uma situação singular, e o cenário militar é um beco sem saída: Urz'ala é o maior reino, tendo à disposição os recursos de uma parte de Hyenhu e uma tênue aliança com os manhul, além de manter a tradição militar de Neerghul à risca. Contudo, o reino sofre com a proximidade dos shusk'o, sendo a única saída deles por terra para o continente.

Além disso, Grakmat e Trudnak frequentemente se aliam contra o reino maior, e conseguem temporariamente enfraquecê-lo antes de quebrar a aliança e guerrear entre si, com medo que o outro se fortaleça demais. Trudnak lida com goblins, revoltas em Hyenhu e as estranhezas de Kan Sufir, mas tem alianças recém-feitas com Gavagai, Snegsara e Gerav, além de ter boas relações comerciais com os reinos do eixo sudoeste-sudeste.

Grakmat já tem uma penetração maior ao noroeste, tendo boas relações com Odarân e um conflito esporádico com Kutawala, mas comerciando com Bujdret. O reino teve um desenvolvimento naval impressionante para um povo outrora nômade e domador de cavalos, e realiza pequenas expedições aos reinos do norte, inimigos de Tervat. Os empreendimentos comerciais são esparsos, mas vêm obtendo sucesso atrás de sucesso.

Cada vez mais é difícil para que um dos reinos vença essa guerra: o conflito, já com quase cem anos de insucessos. Com a solidificação das relações dos três reinos com seus vizinhos, a frequência dos combates tem diminuído, mas as famílias dos três graul não parecem dispostas a abandonar o conflito. A recente aparição do guerreiro independente Grumak Arvasghul parece também espalhar a ideia de que o conflito já está perdendo a força.

Religião (click to show/hide)
Tatuagens como essa são símbolos de poder e devoção em Neerghul.
A figura do tigre é de vital importância para a sociedade dos azahar. O animal é tido como sinal de força, vitalidade, longevidade e sabedoria; além disso, para os neerghulyenu, seis tigres celestiais estão no topo da hierarquia celeste, tendo criado o mundo e o regendo até os dias atuais. As outras criaturas, incluindo os seres humanos, são criações desses tigres celestes; criaturas vis como os shusk'o são criações do maligno e invejoso tigre negro, que vive sob a terra.

Em algumas comunidades o culto pode variar (vide descrição individual de cada reino), mas a cultura dos tigres é bastante enraizada na vida dos de Neerghul, sendo dificilmente substituída (mas frequentemente alterada e reinventada). Essa crença no tigre tem suas raízes em diversas outras culturas; os seis tigres celestiais representam o cerne das crenças em Neerghul. Apesar de, entre esses seis, figurar o tigre negro das sombras, o número seis é tido como sagrado e de bom agouro para os azahar: manifestações naturais desse número (como encontrar seis sementes em uma fruta naarok, por exemplo) também são consideradas bons sinais.

É comum que cidades inteiras ou clãs adotem um determinado tigre celestial como patrono. A imagem do tigre é então colocada em estandartes e acessórios dos membros do clã ou dos guerreiros da cidade, e o culto aos tigres celestiais é enfatizado no tigre patrono. Muitos devotos tatuam a imagem do tigre em seus corpos, e a tapeçaria e escultura com temática de tigres é bastante rica pelas cidades de Neerghul.

Praticantes das artes ocultas ainda acreditam na existência de um sétimo tigre, o tigre amarelo, que originou todos os outros e que rege secretamente sobre eles de sua morada celestial. Para esses ocultistas, o número seis ainda é sagrado, mas seu poder não se pode comparar ao número sete, que representa a soma de todos os tigres regidos pelo tigre amarelo. Pode-se reconhecer muitos ocultistas em Neerghul por sua preferência expressa pela cor amarela.

Os tigres celestiais[/color]

O tigre vermelho

O tigre vermelho representa o calor, a chama, o fogo, o verão e a vida. É geralmente reverenciado por aqueles que amam a batalha, ou aqueles que trabalham com fogo ou guerra. Implacável nas batalhas, ele também reconhece o valor da piedade e a importância do calor como proteção contra os perigos do frio ou da solidão. Comunidades dedicadas a esse tigre favorecem a guerra acima de tudo, e treinam seus guerreiros furiosos com exemplar dedicação. Algumas outras, contudo, reverenciam o tigre vermelho pela chama interior, chama que, segundo os habitantes de Neerghul, habita todo ser humano e lhe dá calor e vontade. Diz-se que os guerreiros que canalizam sua fúria em combate contam com a ajuda do tigre vermelho. O tigre vermelho representa a estação do verão e o sul.

O tigre azul

O tigre azul representa a água, o frio, o inverno, a razão. É geralmente reverenciado por aqueles que colocam os pensamentos antes das ações, que pensam com frieza (daí uma frase corrente: uma pessoa calculista como um tigre azul), que preferem o frio e que buscam a solidão como catalisador da clareza de espírito. O tigre azul é solitário, mas forte; é um pensador nato e líder. Ele representa a estação do inverno e o norte.

O tigre verde

O tigre verde representa a natureza, a madeira, a comunidade e as plantas. É reverenciado por aqueles que vivem nos ermos, mas mesmo assim gostam da vida em família. Os seguidores do tigre verde retiram sua força do contato respeitoso com a natureza, seus animais, plantas e espíritos. Eles valorizam a união da comunidade e a conservação das tradições; o tigre verde representa a força que mantém os tigres celestiais unidos. Ele protege e nutre, é compreensivo e justo. O tigre verde representa a estação da primavera e o leste.

O tigre laranja

O tigre laranja (ou castanho, em algumas comunidades) representa a força da idade e da experiência; a ele correspondem os metais, os anciões, as rochas e montanhas. Os seguidores do tigre laranja sabem respeitar as tradições de seu povo e a palavra dos mais velhos; os conselhos de anciões em comunidades dedicadas ao tigre laranja geralmente são muito mais ouvidos e respeitados que em outras cidades. As comunidades do tigre laranja não admitem politicagem, são muito diretas em seu tratamento e favorecem uma estável hierarquia. Preferem a ponderação e a persistência pois, assim como as montanhas e rochas que vivem desde eras primevas, o homem também pode sobreviver a qualquer coisa se permanecer firme em seu posto. O tigre laranja ou castanho representa a estação do outono e o oeste.

O tigre branco

O tigre branco representa a bondade inefável, o respeito e ajuda aos necessitados e a eterna luta contra a maldade. Os seguidores do tigre branco respeitam sua posição no topo da hierarquia dos tigres celestiais, e procuram ajudar o próximo sempre que podem. Contudo, o tigre branco ensina que seus seguidores devem ser implacáveis quando lidando com forças malignas ou inimigas de seu povo. As comunidades dedicadas ao tigre branco tentam favorecer a justiça e os mais necessitados, mas sem perder seu poder bélico ou sua estabilidade. O tigre branco também é o deus da morte e responsável pelo julgamento entre sua morada (a cidade celestial de Ne'gemrek) ou as trevas do abismo do tigre negro. Seus seguidores odeiam em especial os mortos-vivos, pois eles são uma paródia tanto da vida como da morte, e desrespeitam profundamente o tigre branco com sua existência. O tigre branco representa o descanso eterno, a paz (mesmo após a guerra) e o paraíso.

O tigre negro

O tigre negro (alguma vezes roxo) representa a sombra interior, as profundezas do desconhecido e o massacre. Nenhuma comunidade segue abertamente o tigre negro, embora todas respeitem seu poder e o poder implacável de seus seguidores. O bando nômade de Ugruk na-Mal'tek é a comunidade mais famosa de seguidores do tigre negro. Ele rege as profundezas do mundo inferior, para onde vão as almas dos indignos, dos fracos ou daqueles que abandonam seus pares. Além disso, ele é o pai profano de muitas criaturas vis, como os shusk'o, e a causa prima de todo mal que os neerghulyenu podem sofrer. Maldições frequentes incluem frases como "que o tigre negro te carregue para o abismo" ou "o tigre negro está no topo de tua família". O tigre negro representa as trevas, o inferno e a matança desmedida.

O tigre amarelo

O tigre amarelo é uma adição recente aos postos celestiais. Embora nenhuma comunidade o siga, alquimistas e ocultistas o reverenciam como o patrono das artes místicas e regente supremo dos outros seis tigres celestiais. Ele é o criador de todos os outros tigres, e a ele os tigres pagam tributos. Seus seguidores favorecem a lógica sobre a emoção, e preferem suas artes ocultas ao poder cru das armas e da fúria. A maior parte da população de Neerghul nem sabe da minoria que reverencia o tigre amarelo, pensando que ele é um símbolo estrangeiro ou simplesmente um símbolo profano, sem ligação com a religião. Para os ocultistas, o tigre amarelo representa o centro, o meio-termo, a ligação entre todos os outros. Enquanto os tigres vermelho, azul, verde e laranja estão nos quatro pontos cardeais e os tigres branco e negro estão acima e abaixo dos outros, o tigre amarelo ocupa o exato ponto central. Ele representa o balanço, a harmonia e a liderança divina.

[size=120]Divindades menores[/size]
A vida dos azahar não circula apenas em torno dos tigres celestiais; eles são instâncias superiores e distantes dos seres humanos. Para poder se aproximar dos tigres, o povo de Neerghul tem diversas divindades menores que têm maior presença no dia-a-dia. Todas as divindades menores são associadas a algum dos tigres, mesmo as rebeldes (como o espírito do inverno ou o demônio da estiagem, por exemplo), e todas fazem parte do que se convencionou chamar por comitivas divinas; o tigre negro, por exemplo, chama seus servos de guardiões abissais, e o tigre branco conta com a ordem celestial.
Urz'ala
A floresta congelada
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Gentílico: urz'alyenu
Idioma oficial: dak labrug
Regime: monarquia
Regente Atual: Krimoi Drazug
Exportações: peles, madeira, metais, escamas (vorme das neves, dragão branco), especiarias, óleo.
Importações:
Principais Cidades: Urz'ala, Vuzyag, Emberhul, Voneemhul (perdida para os shusk'o).
Demografia racial: 95% humanos, 5% outros.

Características Gerais
O reino de Urz'ala é o mais frio em Neerghul: com uma extensão de tundra no extremo norte e de taiga em quase todo o território, a conhecida “floresta congelada” é um ambiente vibrante e misterioso. Florestas de coníferas cobrem o território, mais fechadas ao sul e mais abertas ao norte, e musgos travam um combate particular com o líquen e a grama esparsa e queimada pela fina camada de gelo que se acumula.

Grandes rios cortam a região, e por vezes formam lagos e charnecas. Os urz'alyenu sabem aproveitar bem esses corpos de água, construindo barreiras, desviando braços dos rios para abastecer suas cidades e utilizando a força das águas para mover moinhos.

Predadores como tigres, ursos, lobos, carcajus, linces, raposas e doninhas dividem o espaço com todo tipo de roedores, lebres, alces, cervos, castores, esquilos e pássaros. A riqueza da fauna se traduz na predileção dos nativos de Urz'ala por peles diversas, bem como a comercialização das mesmas – com exceção da pele do tigre, animal sagrado.

As cidades da floresta congelada são feitas de madeira sólida, abundante na região: pinheiro, carvalho, bordo e ulmeiro são materiais preferidos. O visual é pitoresco, pois as casas e muralhas recebem um tratamento de acordo com o tigre preferido e o totem de cada lugar: tintas e desenhos coloridos enfeitam todas as habitações. Estandartes coloridos também são hasteados nas habitações e postos avançados, representando tigres e totens.

O povo urz'alyenu é conhecido por seus rompantes de devoção: geralmente mais calados e voltados a si próprios, eles esquecem essas barreiras ao falar da natureza e dos fenômenos que os tigres trazem à região. É comum que o povo invoque os tigres em horas de aflição, bem como os totens e pequenos espíritos para as coisas mais cotidianas. A introspecção típica do frio e das florestas se manifesta nos de Urz'ala, mas na vida privada um outro lado aflora: amantes da música e das cantigas, os urz'alyenu podem ser tão cordiais como qualquer outro povo se um fogo quente e uma caneca de cerveja estão presentes.

Nenhuma habitação está completa e nenhum guerreiro está equipado sem um machado: costuma-se dizer que um urz'alyenu pode tanto fazer uma colher quanto derrubar uma sequoia com seu machado, e a arma é parte vital do dia a dia do povo da floresta congelada. Os bravos são enterrados com seus machados e os raios que partem árvores em dias de tormenta são considerados os machados furiosos do tigre vermelho. Mesmo execuções (em casos severos) são conduzidas com uma enorme acha cerimonial. A arma – e ferramenta – é um símbolo da região, assim como o martelo em Grakmat ou o facão em Trudnak.

ReligiõesComo a região que mais manteve o legado cultural de Neerghul – apesar do berço dessa civilização ter sido as estepes do centro-leste de Zaien Daza –, Urz'ala segue à risca os preceitos dos tigres. Entretanto, as culturas de alguns povos dizimados pelos azahar também foram incorporadas à tradição, e os espíritos dos animais agora protegem cada pessoa e cidade. Totens construídos de madeira são uma visão comum, bem como tatuagens e pequenos altares – entretanto, cada um desses animais empalidece diante dos mestres da criação, os tigres celestiais.

Instituições, organizações, guildas
A tropa cinzentaUma organização um tanto descentrada, sem uma hierarquia rígida, a tropa cinzenta consiste de uma estirpe especial de guerreiros de Urz'ala: os que conseguem domar e montar os brutais ursos cinzentos da floresta congelada. Grupos da tropa rondam os bosques gélidos e residem em postos avançados, sendo uma espécie de batalhão de choque de Urz'ala. É comum que o guerreiro desça do urso e lute ao lado do animal, formando um exército no mínimo assustador de se ver em combate. Contam as histórias em torno da fogueira que os melhores guerreiros da tropa cinzenta são abençoados pelo totem do urso, transformando-se brevemente numa fusão de homem e urso, causando a morte e destruição dos inimigos.

O círculo da florestaUma comunidade de xamãs ligados à natureza, o Círculo também é presença constante nas cidades de Urz'ala, mesmo as menores. Um subculto da religião dos tigres, o Círculo é malvisto pelos sacerdotes mais tradicionalistas, embora esses estejam se tornando minoria. Para o círculo da floresta, os tigres estabeleceram um ciclo, no qual todas as criaturas se inscrevem: assim, o homem deve ser uno com a natureza, os animais e os elementos se quiser ascender aos planos superiores após a morte. É graças ao Círculo que hoje a aceitação de outras raças em Urz'ala é tão grande (e, por vezes, tais raças são até celebradas como exemplos do sucesso do ciclo).

Os lobos peregrinosCaçadores, guias, rastreadores, mateiros, armadilheiros, batedores e mensageiros: os lobos peregrinos são uma guilda que opera a serviço dos príncipes de Urz'ala desde tempos remotos, obtendo uma rápida expansão depois da cisão dos três reinos. Especialistas nas florestas e em longas viagens, os Peregrinos são uma força de elite atuando em nome do graul em toda a extensão do reino (e muitas vezes além dele). Mesmo que o rápido crescimento tenha favorecido disputas internas, os lobos peregrinos ainda realizam todo tipo de serviço para o graul e para os príncipes – embora estes últimos ainda precisam pagar uma módica taxa aos Lobos... que nem sempre é em dinheiro.

A horda carcajuParte da fama de Urz'ala em combate vem da incansável horda carcaju, um bando de guerreiros com um treinamento rígido na floresta e dados a rompantes de fúria ao mesmo tempo inspiradores e assustadores. Como o animal que lhes dá o nome, a Horda é conhecida por lutar até as últimas consequências e não temer a morte em nenhum momento. Respeitados pelas cidades, os membros da Horda circulam livremente pelas cidades, e são abrigados e alimentados por todos. A visão de um guerreiro carcaju é aterradora: geralmente malcuidados, cheios de cicatrizes e armados até os dentes, esses combatentes inspiram temor até mesmo em bandos de guerra Shusk'o, seus maiores inimigos.

Principais áreas e cidades
A capital homônima do reino, Urz'ala, é uma cidade murada e imponente: com uma parte importante situada no topo de uma colina, ela tem um sistema natural de defesas que ajudou a manter vivos seus graul até hoje. E é no topo da colina que ficam os palacetes e algumas sedes dos diversos tipos de exército, bem como guildas e casas de nobres. Um desdobramento recente da cidade é o porto ao norte, de onde os sólidos navios urz'alyenu saem em busca de comércio e expansão.

A cidade fortificada de Emberhul é o coração do reino, por sua localização privilegiada. É dali, inclusive, que parte uma das mais usadas rotas de comércio de Urz'ala: o caminho para Worr Zhuya, em Angdwo. Recentemente, Urz'ala tem apoiado a independência dessa região com base em dois argumentos: a luta contra Gaohumak e a dominação que Trudnak exerce sobre Hyenhu.

No extremo sul do reino, já com o clima das estepes tomando conta da floresta, a cidade de Vuzyag é o último bastião de Urz'ala contra o reino de Trudnak. A cidade também serve de posto avançado contra o deserto de Horrgum, com seus animais e mistérios. Contaminada com um pouco do “cosmopolitismo” de Trudnak, Vuzyag é uma cidade bem variada, fugindo um pouco do relho da tradição azahar: guildas, casas de jogos, comércio indiscriminado e bastante tolerância a forasteiros diferenciam a cidade e a tornam malvista pelos anciãos de Urz'ala.

Áreas selvagens e despovoadas
As ruínas de Vrasarghul eram o último bastião de defesa de Urz'ala contra os shusk'o. A cidade foi completamente destruída em 960 RE, quando os famosos “onze de Vrasarghul” conseguiram segurar uma onda de invasores shusk'o ao custo de suas próprias vidas. Boatos dizem que o infame Ugruk na-Mal'tek hoje reside na cidade, parodiando todos os reinos de Neerghul com uma imitação de principado, regendo sobre shusk'o e mortos-vivos maculados. Seja como for, poucos ainda se aventuram a ir até Vrasarghul, mesmo que o graul de Urz'ala ainda jure que retomará a cidade.

O deserto de Horrgum é também parte das antigas estepes de Neerghul, mas hoje fervilha com seus estranhos tigres e vormes de areia. Contam as histórias em torno da fogueira que essa estranha movimentação de animais é resultado da horrível traição da “noite da chuva rubra”, e as cidades vizinhas ainda comentam que o espírito do graul Dimak Privhud vaga pelos ventos do deserto, uivando seu lamento pela perfídia de seus príncipes.

Na planície branca, no extremo norte do continente, dizem que o gelo é enganoso: ele brilha de modo estranho à luz do sol, desnorteando e confundindo os viajantes. E, nessa região (que não é uma planície, a despeito do nome), todo cuidado é pouco: matilhas de lobos brancos correm velozes pela tundra, nômades haruum vivem em busca de algo desconhecido no gelo, espíritos do frio assolam os que ousam perambular sem rumo, vormes da neve e dragões brancos vivem em busca de presas fáceis e o sol da meia-noite brilha o tempo todo, cegando e confundindo os incautos. Os que conseguem sobreviver por alguns dias ouvem falar – e chegam até a ver – uma parte do leviatã congelado, em uma jornada insólita pelo gélido mar norte até algumas cavernas submarinas, onde ainda há um pouco de ar.

Uivos estranhos e lamúrias do além-mundo são comuns na floresta petrificada a noroeste de Emberhul. O ambiente de árvores cinzentas, retorcidas e sem folhagem é suficientemente lúgubre para que histórias de fantasmas e espíritos condenados fervilhem na região... existe algo realmente acontecendo. Uma melodia ecoa pelos ventos em torno da floresta, atraindo os gananciosos, curiosos ou corajosos demais: muitos desaparecem, muitos não conseguem penetrar nos recônditos da floresta petrificada. O ambiente ali é notavelmente mais escuro e frio que no exterior, e é muito fácil se perder, mesmo quando se está apenas a alguns metros das entradas.

Ganchos para aventuras[/spoiler]

Grakmat
As estepes escaldantes (click to show/hide)
Gentílico: matyenu
Idioma oficial: dak labrug
Regime: monarquia
Regente Atual: Jalag Droizik
Exportações:
Importações:
Principais Cidades: Grakmat, Abnarhul, Mokan'na.
Demografia racial: 95% humanos, 5% outros.

Características Gerais
Abaixo das zonas de transição, quando as florestas de Urz'ala começam a rarear, as estepes tomam conta da paisagem: grandes extensões de planícies gramadas, com pequenos arbustos e alguns esparsos rios e lagos. Ao redor desses últimos se aglomeram as raras árvores de Grakmat. Mais para perto de Hyenhu e Trudnak, florestas decíduas começam a marcar o cenário e progressivamente mudar o ambiente.

Rochas são bastante comuns no ambiente: grandes rochedos, que não chegam a ser montanhas, pontilham as planícies. Cavernas naturais se formam nos aglomerados rochosos, e são geralmente habitadas por nômades ou alguns animais das estepes. Essa abundância de rochas fornece bastante matéria-prima para as cidades da região.

Alguns lagartos, roedores, lebres e marmotas disputam espaço nas estepes enquanto antílopes, gazelas, cervos e cavalos selvagens correm em bandos pela imensidão. Predadores como lobos cinzentos e raposas-das-estepes caçam faisões-castanhos e os outros pobres animais da região enquanto temem o maior de todos os caçadores das planícies: o dragão-de-areia, réptil voador e que pode frequentemente ser visto nos céus de Grakmat.

As cidades de Grakmat geralmente contam com sólidas muralhas de pedra, e são hoje uma estranha transição de ambiente fortificado e urbano. As construções são feitas com uma mistura de pedras, barro cozido e madeira trazida das florestas de Hyenhu (e às vezes dos outros reinos de Neerghul). Postos avançados e pequenas torres de pedra são vistas por toda a extensão das estepes, muitas vezes escavados na própria rocha. Tintas aplicadas diretamente na rocha (extraídas de diversas espécies de bagas encontradas nos arbustos da região) indicam informações como cidade, clã ou mesmo o tigre que rege a construção. Esses códigos não são imediatamente óbvios para estrangeiros, mas servem de comunicação eficaz para os matyenu.

Estradas cerceadas por pedras e uma sinalização bastante eficaz também marcam a região de Grakmat. Entrepostos são construídos em pontos-chave das estradas para que haja segurança, pouso e troca de cavalos. Caravanas que passam pela região gozam de bastante segurança, desde que paguem um pequeno tributo aos guerreiros que zelam pelos entrepostos. Essas pequenas fortalezas costumam abrigar muitos estrangeiros em busca de trabalho fácil, como construção e segurança a viajantes.

De forte tradição monárquica, Grakmat ainda mantém todos os títulos da época da horda escarlate, como graul, príncipe e patriarca. Essa tradição se reflete na sociedade, que tem um machismo mais arraigado que suas regiões-irmãs, punições mais teatrais a criminosos (como abandonar um usurário a um pelourinho, perto do qual pende um tacape, que todos podem usar para bater no condenado), hierarquias familiares mais fechadas e cerimônias ligadas ao mundo dos espíritos. Alguma influência de Hyenhu persiste, mas não consegue afetar o coração da tradição matyenu.

O povo matyenu é conhecido por ser barulhento, dado a festas e de ânimos esquentados. Celebrações nas estepes geralmente se alongam por dias, e as bebedeiras dividem espaço com lutas (nas quais um guerreiro deve jogar o outro ao chão) e concursos de lorotas (os guerreiros devem contar vantagens cada vez mais exageradas, até que um seja aclamado como o mais mentiroso). Segundo um ditado popular, o matyenu típico tem “a língua rápida, o pavio curto e a risada alta”.

Duas armas ocupam um lugar de honra para o matyenu: o martelo de guerra e o iatagã. Com o primeiro, o povo suportou seus momentos mais sombrios, podendo quebrar enormes rochas e afundar o crânio dos seus inimigos. Com o segundo, os guerreiros puderam adquirir um estilo mais veloz de luta e dominar as estepes. Hoje em dia, o martelo ainda é usado, mas como primeira ofensiva antes de um mortal duelo com a famosa espada curva. Alguns jogos famosos, como o arremesso de martelo, colocam a honra de um guerreiro à prova; os poucos que perdem seus martelos em apostas sentem uma das maiores vergonhas que um matyenu pode sentir.

Religiões
Os nativos de Grakmat seguem as tradições da religião dos tigres, sendo os mais próximos da doutrina original. Alguns costumes típicos da era da horda escarlate ainda estão presentes no cotidiano matyenu, como enterrar os mortos com sandálias e um bastão (para a longa caminhada no outro mundo) ou ainda a caminhada ritual sobre as brasas.

Uma mudança recente é a ênfase dada ao tigre vermelho, influência do culto ao fogo na Boca do Inferno. Cerimônias relacionadas ao fogo, autoflagelação e outras experiências místicas, como a cabana da revelação (onde os bravos se trancam e acendem uma fogueira, cuja fumaça proporciona visões) acabam se tornando uma parte da religião matyenu.

Alguns grupos místicos também começam a professar a fé no tigre amarelo, embora sejam bandos isolados (diferente de Trudnak, onde o modo de vida mais cosmopolita levou a um estudo mais sério das artes arcanas). O típico comportamento religioso de Grakmat – mais exaltado e dado a profecias – não combina com a frieza que o estudo da magia exige.

Instituições, organizações, guildas
Os nômades samfelDividindo as estepes com os matyenu, os samfel são um povo nômade e bastante antigo. Pouco se sabe da natureza do pacto que eles forjaram com Neerghul, mas o que se sabe é que esse povo escapou intacto da violenta expansão da horda escarlate em outros tempos, continuando a vagar pelas estepes e estabelecer seus acampamentos em paz. Grandes domadores de cavalos, os samfel apreciam a vida em liberdade e costumam ser aliados de qualquer um que lute contra mortos-vivos e goblinoides, cada vez mais numerosos nas estepes. Sabe-se também que alguns bandos costumam cavalgar junto de caravanas por algum tempo, principalmente em regiões como a garganta sombria. Os samfel cultuam o fogo e têm uma religião completamente voltada ao fenômeno.

O clã do dente negroInicialmente um clã de goblins exilados na interminável guerra de Kotrug, o clã do dente negro se multiplicou nos últimos dez anos. Hoje, eles disputam espaço com as cidades de Grakmat, bem como os samfel. Ocupando cavernas e espaços entre as rochas das estepes, esses goblinoides tentam estabelecer um novo espaço para compensar o que perderam. Odiados por todos os povos da região, eles têm seu crescimento bastante freado pelos constantes ataques humanos.

A cavalaria pétreaA elite dos guerreiros montados de Grakmat é um grupo independente que vaga pelas estepes em busca de inimigos. Famílias são honradas e amaldiçoadas quando um dos seus passa a integrar a Cavalaria: honradas pela posição e glória, mas amaldiçoadas pela eterna ausência do ente querido. Embora não sejam tão hábeis domadores como os samfel, os membros da Cavalaria são conhecidos por seu manejo de qualquer tipo de montaria. Além disso, a rapidez e eficiência deles na guerra amedronta até alguns príncipes, que temem o exagerado poder bélico e político dos cavaleiros de pedra.

A ordem das cinzasA fascinação da cultura matyenu pelo fogo fez com que esse se tornasse o foco de estudo de diversos feiticeiros, sábios e xamãs desde os tempos de Neerghul. A ordem das cinzas é uma das instituições mais antigas de Neerghul (tendo sobrevivido apenas em Grakmat), e hoje é responsável por conduzir todos os ritos dos tigres na região. Uma ênfase maior é dada ao tigre vermelho e à manipulação do fogo, especialmente no que concerne a produzir itens bélicos e invocar elementais – frequentemente, uma coisa estando ligada à outra. A organização da Ordem já faz com ela se torne uma instituição em Grakmat, com pequenos monastérios e recrutamento de aprendizes, por exemplo.

O chifre vermelhoRetirando seu nome de um item lendário que consagrou a união de Grakmat a um principado menor pouco depois do cisma de Neerghul, essa organização é usada por alguns príncipes mais paranoicos para fins de espionagem, proteção e intimidação. Com o recente acomodamento da guerra entre os três reinos, os governantes têm se voltado mais para os assuntos internos de Grakmat – entre uma escaramuça e outra com os dois reinos rivais, eles usam o Chifre para descobrir segredos e tramar contra rivais. Desnecessário dizer, o Chifre é inimigo não-declarado da Cavalaria por conta do poder que ambos detêm.

Principais áreas e cidades
A capital Grakmat é cercada por sólidas rochas, esculpidas para obter o máximo de fortificação. Embora o visual seja tosco – os mat’yenu não se preocupam tanto com estética quando com funcionalidade –, a fortaleza é sólida e já resistiu a diversos cercos. O mais famoso deles, chamado até hoje com certo exagero de “cerco dos mil dias”, surpreendeu os atacantes por fazer os habitantes de Grakmat recorrer a um recurso inusitado e desconhecido: caminhos esculpidos para baixo do solo, onde as rochas adentram o chão, levam a um caudaloso rio subterrâneo, de águas quentes e límpidas. Um desses caminhos leva ao labirinto de pedra, por onde a família do graul pode escapar em emergências.

Centro mercantil de Grakmat, Abnarhul fica bastante próxima aos grandes lagos do oeste, e conta com um número bastante grande de artesãos e, nos arredores, de agricultores e criadores de animais. Sendo o celeiro de Grakmat, é uma cidade bastante protegida: tanto o Chifre Vermelho quanto a Cavalaria Pétrea têm quartéis-generais em Abnarhul, fazendo com que pouca coisa seja secreta e que potenciais atacantes sejam desmotivados. Considerada o lugar mais cosmopolita do reino, a cidade tem um afluxo considerável de comerciantes e migrantes, além de habitantes bem diversos: meio-kaamur e asurini são visões até comuns nas ruas.

Mokan'na é uma cidade curiosa: próxima a Horrgum, ela é o último entreposto antes de Hyenhu, o que causa diversas tensões e conflitos nos arredores. O exército de Mokan’na é violento e por vezes traz escravos de suas incursões a Horrgum e Hyenhu em busca de impostos. A cidade em si, feiosa e parecendo um amontoado de construções toscas e pedra mal-esculpida, serve bem a seus propósitos. É curioso notar que os habitantes de Mokan’na não são muito tolerantes com outras raças e com forasteiros em geral.

Nos arredores da cidade de Grakmat, o labirinto de pedra é uma espantosa construção subterrânea. Corredores escavados em um rochedo da pedra-rubra nativa da região levam aparentemente a lugar nenhum, mas escondem galerias em diversos níveis, bem como um esconderijo para os príncipes no caso de uma invasão inelutável. O labirinto foi usado pouquíssimas vezes, mas os inimigos de Grakmat que ousaram entrar jamais saíram, vítimas dos corredores ou das armadilhas que lá existem.

Áreas selvagens e despovoadas
A região conhecida como boca do inferno é uma espécie de caverna natural bastante profunda, com saliências rochosas em seu redor que permitiriam uma fácil descida. Permitiriam, caso a cratera não estivesse em combustão há décadas. O cheiro de gás nos arredores da boca é atordoante. Jatos e pequenas esferas flamejantes se desprendem aleatoriamente do inferno subterrâneo, criando inclusive “gêiseres de fogo” em alguns pontos próximos. A atividade espiritual na região é bastante forte, e contam-se diversos relatos de criaturas similares a elementais do fogo vivendo nas chamas e saindo pela região. O povo samfel considera a boca do inferno um lugar sagrado.

Os goblins vicejam nas cavernas escaldantes, um amontoado de depressões em uma das maiores rochas da região. Aparentemente em cima de algum veio de lava subterrânea (pois a rocha parece ferver mesmo à noite), as cavernas são insuportáveis para qualquer raça que não a goblinoide: boa parte das cavernas abriga as fêmeas que servem apenas como parideiras dos maiores guerreiros do clã do dente negro, que se digladiam com freqüência a fim de poder usufruir do direito à procriação. Acampamentos improvisados no sopé da rocha – que seria o mais próximo de montanha que a região pode oferecer – são habitados pelos guerreiros. Estandartes medonhos e crânios pontilham os arredores, avisando os viajantes incautos do perigo que enfrentam.

O cemitério dos dragões é um ponto que, dada a freqüência de terremotos, é pouco freqüentado pelos habitantes da região. Contudo, os goblins – e alguns cultos de Grakmat e dos samfel – consideram o local sagrado por conta das inúmeras ossadas que tomam o lugar. Acredita-se que antigos dragões jazem ali, mortos há eras em guerras ancestrais. No mundo espiritual, estranhos espíritos de animais rondam a área, remanescentes de um mundo que não mais existe.

Soterrado no deserto, o homem ancestral é uma estranha mistura de estátua e torre de vigia. Ninguém parece saber – ou se lembrar – da construção desse enorme monumento de pedra, que está atualmente soterrado até a cintura. Um resto de escada parece levar à cabeça, e alguns acreditam que se tratava de uma espécie de farol para viajantes perdidos na noite do deserto. Fortes ventos castigam esse ponto das estepes, e não se sabe se alguém atingiu o cimo dessa intrigante construção.

Ganchos para aventuras.[/spoiler]

Emil:
Faltam-me .gifs para expressar o que sinto. Adorei: a história serve pra elucidar a configuração do presente, o presente é rico e multifacetado, a divisão em temas é estética e funcional... Neerghul é um mini-cenário dentro das TSag, pronto pra jogo quase.

Dude, guerreiros bárbaros cavalgando ursos: eu quero!

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