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[Reino] Ilha da Garra

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z é d u a r d o:
 ILHA DA GARRA
Kmátenas


“Você está enganado. O que te falta é um motim, não um motivo.”

Gentílico: megatenaz; crisionário ou crisíaco; kmatæ;
Idioma oficial:  Tervati, Chemkri, pidgin entre Tervati e Bez-shinal
Regime: Oligarquia mercantil
Regente Atual:
Transações: Armas, azeite, minérios, itens alquímicos, tecidos, açúcar, frutas, pescados, matéria-prima de Avkhass, escravos... e tudo que há de bom.
Principais Cidades: Portossilo, Lávda, Pratmo, Fupséa
Demografia racial: humanos (40%), guraha (15%), vunyas (15%) e outras espécies (30%)


Características Gerais
Localizada a pelo menos um mês de viagem partindo do litoral sul continental, a ilha ganhou seu nome popular devido a seu formato característico: quando foi descoberta por navegadores Tervatianos e Dagunares, muitos eram os nomes que circulavam – tenaz, pinça, etc – mas os tempos elegeram o mais popular e, hoje, este é até mais difundido que o nome “oficial” da ilha.

Entretanto, as populações litorâneas de Tervat e Chemkrë sabem que atualmente “a Garra” diz respeito a outras coisas além do desenho de uma ilha. Todo marinheiro aprende a navegar junto à costa para evitar a parte do oceano à qual ela pertence, pois, da mesma maneira que os lobos e águias rasgam suas presas, os megatenazes emboscam e assaltam as naves que passam por aquela região, eles próprios sendo “a Garra” a ameaçar mercadorias, tripulantes e passageiros de qualquer barco que trafegue desprevenido pelo Mar Tenaz.

A ilha não mudou muito desde seus primeiros habitantes: continua um lugar selvagem, inclusive nas áreas habitadas e núcleos urbanos; mas, com a origem que teve, nenhum outro destino aguardava a Ilha da Garra que não a selvageria.

A princípio foi um território disputado entre os senhores de Daguna e de Tervat por sua proximidade com o território Tervatiano e, logo, pelo potencial estratégico (militar ou comercial) que isso representava. Antes que o conflito sequer começasse, um senhor de Tervat tomou a iniciativa e enviou emissários aos quatro cantos do reino para reunir todos os leprosos, os loucos, os exilados, os malquistos e os maculados e enviá-los para a Ilha da Garra, em navios que nunca mais seriam vistos. Enquanto corria a notícia de que a próspera ilha seria ocupada por todos os doentes de corpo, alma e mente de Tervat, seus navios atracavam no arquipélago a Leste e cada grupo de malditos tinha sua ilha específica. Conforme Tervat havia planejado, os senhores de Daguna desistiram rapidamente do entreposto, imaginando que a ilha inteira estaria conspurcada.

As ilhas dos malditos tiveram a atenção de Tervat durante as primeiras décadas de ocupação através um entreposto na ponta da ilha principal, mas, à medida que a ilha começou a ser povoada efetivamente, o entreposto ficou esquecido e foi eventualmente devastado pela erupção do único vulcão ativo. Depois disso, nunca mais se soube nada dos malditos das Kmátas que não lendas.

Os portos que Tervat construiu permitiram que durante muitos anos a ilha enriquecesse às custas de impostos e pedágios sobre cargas e navios. Porém, a distância, que era perfeita para Tervat em questão de acesso, era terrível em questão de alcance. Pouco a pouco, o poder Tervati perdeu o controle do número de irregularidades que ocorriam na ilha – bastou aos megatenazes intensificar procedimentos legais (apesar de desleais), como saques a navios e cidades Dagunares, ou criar novos métodos de lucrar sem que o reinado soubesse: depois da rápida transformação em pólo comercial, é também rápida a transformação da Ilha da Garra num centro poderoso de contrabando e pirataria.

Demorou muito para que Tervat percebesse. Depois de perder o contato com o governador da Ilha e não obter resposta ou retorno de duas expedições seguidas, o reinado Tervati decidiu enviar uma armada à Ilha – e viu voltar apenas o suficiente para contar a história e iniciar a lenda.

A Ilha da Garra é uma lenda que, para muitos, poderia não existir. Natureza selvagem demais para tirar proveito dos flancos, portos estrategicamente posicionados em baías e gargantas naturais para esgotar qualquer adversário ousado (ou imbecil) o suficiente para atacá-los, e mares lotados de mercenários, exilados, maculados – de uma escória que só tem a lucrar – com quem os governadores megatenazes têm firmado acordos e alianças tão lucrativas quanto perigosas.
Quem são?megatenaz
pinça de caranguejo
quem vive na Ilha ou faz dela seu
porto principal;crisíaco, crisionário
ladrão, assassino, falsário;
alguém que muda demais
modo pelo qual os insurgentes
megatenazes são conhecidos no
continente;kmatæ
termo arcaico
habitante das Kmatas, ou ilhas
malditas.Religiões
Os primeiros habitantes eram Tervatianos malditos em diversos sentidos, de forma que, depois da erupção que exterminou o entreposto que lhes representava o único contato com sua fé, foram afastados do Uno por completo... ou não. Muitas coisas podem ter acontecido nas Kmátas desde então, incluindo a sobrevivência dos malditos e o nascimento de um fanatismo que só o isolamento e a loucura podem provocar.

Os crisíacos talvez ainda cultuem o Uno, mas... à sua maneira. Suas atitudes podem até compreendidas como desrespeitosas, ofensivas e repugnantes, mas às vezes se justificam “para manter o equilíbrio”.

Num geal, os megatenazes vêm de muitas partes do mundo, tornando-se muito difícil traçar um panorama fiel de crenças às quais pertençam, mas Ilha da Garra não é um lugar onde isso seja problemático. À maneira caótica dos megatenazes, a Ilha é um porto que receberá sua embarcação com prazer... se você tiver meios para pagá-la. Sem perguntas. Sem juízos.


Instituições, organizações, guildas
O Conselho Ímpar.

A Decadente Companhia.

O Arquivo Pratmoniano.

Aqueles-que-guardam-as-coisas.

(centenas de outras guildas)

Principais áreas e cidades
Identificam a Ilha a partir de seu litoral, dividindo-a em quatro partes. Toda porção Oeste-Sul da ilha é composta por praias rochosas e impossíveis de navegação e desembarque; são chamadas espinhosas por esse motivo. Ao norte, a terra avança ao mar formando a baía de crótenas, "pequena-garra" ou "pinça", onde o mar já se torna navegável. A maior baía da Ilha da Garra compõe a cátenas, "a garra" ou "a grande pinça", que dá continuidade a um extenso litoral escuro afunilado em montanhas, vulcões e ilhotas. Nesta ponta do continente se localizam as kmatas, um arquipélago há muito esquecido.

Cidades
O maior porto da região, Portossilo localiza-se no extremo leste da bacia de cátenas e foi a primeira cidade construída por Tervat a fim de povoar a ilha. Conta com uma impressionante torre de observação (e farol) que se ergue do palácio governamental e estrutura a cidade à volta. É geometricamente planejada e construída com um mesmo estilo até certo ponto, a partir do qual se torna perceptível o crescimento orgânico e desajustado que reflete a queda do controle Tervatiano e a instalação de outras culturas distintas. Além de ser a morada do governador, Portossilo sedia diversas guildas (muitas delas belicosas) e é a principal responsável pela movimentação militar dos crisíacos.

O segundo principal porto da Ilha da Garra, Lávda tem uma posição privilegiada bem no fundo da bacia de crótenas. Para alcançar a cidade por vias marítimas é necessário primeiro atravessar uma estreita garganta entre duas penínsulas, vigiada e sitiada pelos megatenazes. A baía que se abre, depois dali, é recheada dos mais diversos marinheiros e exploradores das Terras Sagradas. Quase não se enxerga barcos semelhantes em sequência. Quase não se enxerga barcos bem cuidados, também. É o núcleo mercantil da ilha, onde também se instalaram diversas oficinas e praças. Se alguma atividade é crime em seu reino de origem, em Lávda ela provavelmente é uma profissão lucrativa.

Mas nem todo crime se resume a Lávda ou Portossilos. Há coisas mais secretas. Há coisas mais obscenas, e estas são direcionadas a uma cidade sem porto, mas próxima às extensas praias de cátenas. Em Pratmo e especialmente nas florestas e montanhas ao redor estão as coisas que se caracterizam, mesmo na Ilha da Garra, como tabus e complicações. É uma cidade pequena, discreta, e com uma relação bastante íntima com o vulcão situado a alguns quilômetros a leste.

Ao menos um entreposto foi organizado pelos crisíacos para fins de defesa: Fupséa se situa nas penínsulas de crótenas, à sombra de altos rochedos, pronta para emboscar visitantes indesejados da ilha. Cogita-se que a cidade possua armas de sítio provenientes de todo o continente conhecido (e até desconhecido) – mas, em verdade, há muito a Ilha da Garra é lucrativa e perigosa demais para que alguém ouse invadi-la. Ninguém, então, consegue pôr sua capacidade bélica à prova. Fupséa tem portos pequenos e distribuídos pelos penhascos no começo da baía. Estima-se que boa parte da cidade situe-se numa exótica rede subterrânea de cavernas nos rochedos, e que os prédios na superfície só posem como isca para atacantes incautos.


Áreas selvagens e despovoadas

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Ganchos para aventuras

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GoldGreatWyrm:
Finalmente a Ilha da Garra ascende!

Adorei a descrição.

E acho que sem querer, demos bons motivos para os mares não serem muito navegados pelos povos: Najatash, Nam-sari e Ilha da Garra tornam isso uma tarefa muito árdua!

(falando em Najatash, eu tinha posto na descrição que o reino tinha bastante comércio com a Ilha da Garra, tem problema, Zé?)

z é d u a r d o:

--- Citação de: Gegê em Outubro 30, 2011, 01:55:25 am ---(falando em Najatash, eu tinha posto na descrição que o reino tinha bastante comércio com a Ilha da Garra, tem problema, Zé?)

--- Fim de citação ---
nenhum!
veja você, eu tinha colocado uma população bem mais específica ali, mas decidi aumentar bastante o número de "outras espécies" pra, basicamente, comportar a maior diversidade possível. ha-nagash era uma das principais.

Madrüga:
Você, cavalheiro, é um lindo.

Estou curtindo principalmente a descrição, que deixa a coisa bem tenebrosa (e nem precisa apelar para o sobrenatural, o MUNDANO está perigosíssimo). Curti o que você fez com a ideia do lazareto, deixou mais amplo e mais... sei lá, desesperado, mais intenso. Dá para jogar BASTANTE num lugar desses...

Só achei alguns nomes meio... grego demais, sabe?

Emil:
Aff, tá gostoso demais, Zé.

Eu sou fã de perigos mundanos agindo mais que os sobrenaturais, e acho que vai ficar um triângulo legal sobre isso no cenário. Só pegar uns nomes gregos menos conhecidos, misturar um pouco com algo que não exista, e fica perfeitinho.

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