Autor Tópico: [Região] Kan Sufir  (Lida 1630 vezes)

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[Região] Kan Sufir
« Online: Novembro 15, 2011, 09:16:06 pm »
Kan Sufir
União espiritual de Kan Sufir


Gentílico: sufimoi.
Idioma oficial: fanagri (extinta) e petzim (quando habitada).
Regime: nenhum.
Regente Atual: nenhum.
Exportações: nenhuma.
Importações: nenhuma.
Principais Cidades: Kan Sufir.
Demografia racial: não se sabe.

Características Gerais

Kan Sufir já foi definida como a “joia das planícies” em tempos antigos. A cidade-estado impressiona pelo tamanho: aglomerando diversas vilas em torno de uma capital, Kan Sufir cresceu e floresceu entre os séculos VI e VIII, quando muitas comunidades nos entornos ainda eram pouco mais que tribos lutando por um pedaço de terra em cabanas mal-acabadas.

Sem muitas possibilidades de expansionismo por conta dos frequentes ataques vindos de Kotrug, Kan Sufir se solidificou e começou a construir sólidas muralhas para conter os ataques goblinoides. Com o tempo, a união das pequenas cidades vizinhas foi tornando o espaço de Kan Sufir bastante amplo, com amplas regiões muradas ligando cidades e mesmo pequenas fazendas. As construções até hoje são interessantes pela quantidade exagerada de diques, muralhas, fossos e outras barreiras (naturais e artificiais) que constituem o perímetro da cidade-estado.

A etnia gavmoi chegou à cidade já no começo do século VIII (por volta de 730 RE). Hoje pouco se sabe sobre sua história pregressa, mas sabe-se que era uma série de tribos nômades que entrou em um acordo com o rei de Kan Sufir e fixou residência na cidade, renovando uma cultura que já começava a estagnar. A primeira guerra com Kotrug aconteceu perto de 795 RE, com uma inusitada união de clãs goblinoides sob uma mesma bandeira. O conflito se estendeu por mais de dez anos, e quando boa parte da etnia sufimoi já havia sido dizimada, Neerghul entrou no confronto e baniu os goblins de volta para suas terras.

Entretanto, o custo foi alto: Neerghul aproveitou para dominar a cidade de Kan Sufir e manter a etnia gavmoi sob seu jugo. Embora o clã do Vento, na época, tenha sido designado como governante, boa parte do excedente que Kan Sufir produzia era destinada ao esforço de guerra de Neerghul, em expansão na época. O primeiro imposto foi pago em 806 RE, segundo o livro de registros do clã do Vento.

A segunda guerra com Kotrug aconteceu em 973 RE, quando nenhum dos goblinoides sequer se lembrava da primeira. Unidos sob um carismático líder de outra raça, as criaturas novamente sitiaram Kan Sufir. Mais preparados dessa vez, os gavmoi combateram com as artes que desenvolveram em segredo (venenos, magia espiritual, técnicas de kukri, luta desarmada) e com o auxílio dos guerreiros neerghulyenu. O sítio durou quase cinco anos, mas em 978 RE a primeira revolta interna abalou a estrutura de poder de Neerghul, e o contingente inteiro que protegia Kan Sufir foi direcionado para proteger a capital do povo-tigre.

Abandonada à própria sorte, a etnia gavmoi durou outros cinco anos até que decidiu evacuar a cidade de Kan Sufir. Os xamãs utilizaram todas as invocações possíveis na fuga, e estima-se que um quinto da população tenha perecido na guerra. Os ciápodes fugiram para as terras ao sul (que viriam a se tornar Gavagai) e a cidade-estado de Kan Sufir caiu ante a fúria dos goblins.

Tendo ocupado a cidade por alguns anos, os goblins ainda guerreavam com estranhas criaturas que começaram a surgir dos recônditos de Kan Sufir. A própria vegetação da região começou a crescer com assustadora rapidez e elementais da natureza, monstros-planta e animais ferozes começaram a também se fixar na cidade. Embora hoje existam apenas conjecturas a respeito desses eventos, muitos acreditam que isso tenha sido o trabalho de um clã esquecido dos ciápodes, utilizando rituais xamânicos e uma aliança com os privodnaha para consagrar as ruínas à natureza, salvando-as dos goblins mas impedindo que os gavmoi pudessem retornar.

Hoje, a impressionante extensão da cidade se parece com uma floresta de pedra e barro cozido: prédios imponentes e muralhas se misturam a árvores retorcidas e arbustos, casas outrora habitadas por humanos são usadas de abrigo por predadores. Ainda existem goblinoides que resistem a essa “invasão” nas fronteiras de Kan Sufir, mas eles não são páreo para os elementais, os animais atrozes e mesmo alguns trolls que hoje habitam a cidade.

Não existe interesse de Trudnak (o principado de Neerghul mais próximo) na libertação de Kan Sufir: inclusive, apesar de vigiar suas fronteiras, o exército do principado prefere que as ruínas estejam ali, pois funcionam como um “tampão” para invasões dos goblinoides. Mantendo a situação do jeito que está, Trudnak conta com o apoio de Gavagai e dos outros reinos ao sul de Kan Sufir, aliviados por poder ao menos se preocupar com menos um inimigo.

Religiões

Não há, exceto a suposta religião da natureza seguida pelo clã secreto que, segundo as lendas,  consagrou a região aos espíritos. Dizem que os dendromantes de Snegsara teriam relação com essa tradição, mas até hoje ninguém confirmou os boatos.

Instituições, organizações, guildas

Não existem organizações confirmadas em Kan Sufir.

Principais áreas e cidades

Não existem áreas civilizadas em Kan Sufir, exceto por algumas tribos de trolls que se movem conforme a necessidade. Diversos relatos contam de um grupo humano que parece residir nas catacumbas da capital, mas seus interesses e objetivos são desconhecidos.

Áreas selvagens e despovoadas

Toda a área é considerada selvagem e despovoada. A arquitetura de Kan Sufir estende cerca de seis “braços” a partir da capital, mas a densa vegetação protege as muralhas visíveis. Dentro das muralhas se abrigam os animais selvagens, trolls, elementais, mephits, arbustos trôpegos e outras monstruosidades que hoje são a fauna do reino.

Ganchos para aventuras

Diversas histórias são contadas a respeito do tesouro real dos sufimoi, uma série de joias e objetos pertencentes aos reis de Kan Sufir, e que o clã do Vento não teria descoberto por séculos nas labirínticas catacumbas sob o palácio central. Anualmente, dezenas de bandos de aventureiros são levados à cidade em busca do tesouro... mas nunca se ouviu falar de um que tenha retornado.

Estranhas pistas espalhadas por Gavagai e Snegsara podem revelar muito sobre a cabala que vive nas catacumbas, possivelmente descendentes do clã que salvou e condenou Kan Sufir. Será possível contatá-los? Quais serão seus mistérios, práticas e objetivos?



O forte de Mat Saor

Contam os asurini que, há pouco mais de um século, um demônio escapou de um vaso cerimonial sagrado, feito de barro virgem cozido e selado pelos seis feiticeiros imperiais de Fam-Iref. Embora os aedos e tabernas tenham aumentado e piorado a natureza desse demônio, ele não era maculado como dizem: era um espírito cheio de ódio, que trazia consigo ventos quentes e estiagem, aparentado do espírito do verão.

E bem nessa época o calor era insuportável no continente: secas abundavam, florestas ressequidas se incendiavam, a água rareava e o espírito furioso irrompia por Zaien Daza, varrendo as terras sagradas com sua tórrida revolta. Os seis feiticeiros tiveram de se juntar aos grandes xamãs do tigre para conseguir conter o demônio e bani-lo para as profundezas da terra. A batalha se deu no mundo dos espíritos, longe dos homens comuns, e se arrastou por oito dias e oito noites. No final da encarniçada luta, o demônio fora vencido e banido, mas não destruído -- um feito que é considerado muito além do poder dos mortais.


Sheodam¹

Em comemoração ao trabalho conjunto dos dois povos e para selar magicamente a prisão do demônio, os sacerdotes de ambas as terras construíram uma torre de tijolos rubros, que se ergue imponente em meio a uma fortaleza bem iluminada e ampla, com muros altos, diversos cômodos e portões bastante sólidos. No primeiro andar da torre, uma cratera ameaçadora irradia luz própria dia e noite, pulsando com uma cálida energia. O espírito da estiagem fora banido para os confins desse buraco maldito, uma cicatriz vermelha na planície. A torre foi batizada de Mat Saor, ou "prisão rubra" no idioma asuri.

Entretanto, a estrutura está vazia desde o período posterior a sua construção. Viajantes ocasionais e animais que são atraídos pelo calor da fortaleza (mesmo nos mais rigorosos invernos) conseguem adentrar a fortaleza, mas raramente são vistos de novo. Os bizarros incidentes se somam à estranha condição de Kan Sufir, e muitos ocasionais aventureiros tentam invadir o forte para descobrir o paradeiro dos que desapareceram na região... e alguns chegam a teorizar que o demônio pode estar em meio a um novo despertar, podendo se libertar e fustigar as terras sagradas com sua maldição.

Os asurini o chamaram de Sheodam, que na língua antiga significa algo como "flagelo tórrido". Nas profundezas da cratera sob a torre, no fundo da sobrenatural iluminação daquelas escadas de pedra, poucos podem realmente dizer o que se esconde ali. Alguns sensitivos da região afirmam que os vestígios espirituais do demônio estão se espalhando, revoltosos, como se ele pudesse novamente surgir. Quem sabe um novo grupo de bravos não pode se aventurar pela torre, descendo suas escadas rochosas em busca do terrível Sheodam?

¹Ilustração de Richard Kane-Ferguson, obviamente usada sem autorização.
« Última modificação: Novembro 15, 2011, 09:29:10 pm por Madrüga »
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)