Spell
RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: kimble em Julho 19, 2013, 10:14:39 am
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Eu ando procurando grupos novos de RPG, porque o pessoal com quem eu jogo está com pouco tempo e os que ainda jogam com regularidade resolveram mestrar/entrar em novas campanhas para atrair mais gente para o nosso grupo. É, nós somos um tipo de Borgs rpgistas.
Da minha parte, estou tentando montar uma mesa de Lobisomem (que não sei se vai sair) e entrar numa de Pathfinder. Originalmente pensei em ser um clérigo ou druida, mas o Mestre vai usar seu próprio mundo de jogo e as escolhas de divindades disponíveis não são muito... agradáveis.
Então pensei numa Witch. Como conheço pouco de Pathfinder, queria algumas dicas. A classe funciona? Queria jogar com algum spellcaster de debuff. Acho que ela serve pra isso. E o conceito dela me parece legal. Tem algo que eu PRECISO pegar? Feat, habilidade, raça? Por enquanto estou pensando em pegar humano, pra ter o feat extra.
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No meu grupo não jogaram com a Witch ainda, mas pelo que andei lendo ela meio que quebra o jogo a favor do jogador logo nos níveis médios (6~8). O legal da classe é que vc pode moldar o conceito como uma versão mais forte da classe NPC "Adept", mas provavelmente ainda sem atingir o poderio de conjurador de um mago/feiticeiro ou clérigo/druida.
A vantagem das "Hexes" é fazer coisinhas extras. Eu estava lendo algumas builds e o pessoal sempre compra "Extra Hex" em algum momento inicial do personagem.
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É meio que uma mistura de wizard e cleric. OP imho.
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/witch.html (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/witch.html)
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Pelo que tenho visto, o combo básico é pegar algo que cause uma penalidade e depois ficar estendendo com Cackle. Como Cackle é uma move action, você pode ficar parado lançando mais maldições em outros inimigos e estendendo a duração de todos eles infinitamente.
Atualmente vou pegar Misfortune (igual a mecânica de desvantagem do Next) e Evil Eye (-2 numa característica, pode acumular aplicações para afetar características diferentes), junto com o Cackle (gastando 2 feats em Extra Hex).
Escolhendo magias agora.
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Regra numero 1 de Pathfinder:
É um full casters?
Sim/Não
Sim:
É eficaz e faz seu trabalho bem.
Não:
É mais eficaz do que a terceira edição. Um peido meu também seria.
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Respondendo a pergunta do topico, tem um hex que voce precisa pegar, se o proposito é debuff:
Slumber (Su): A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch's level. This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.
Ainda, Fortune pode ser melhor que Misfortune, pois o ultimo tem teste de resistência. (Ao passo que ambos só se aplicam uma vez por criatura, o que deixa Misfortune ligeiramente melhor)
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Não tinha visto o Slumber, obrigado pela dica.
O Misfortune eu achei bom porque ele não é anulado depois que obriga uma jogada com desvantagem. Ele dura uma rodada e obriga a rolagem em dupla em todas as jogadas naquele tempo. Com a aplicação do Cackle, eu posso estender isso por várias e várias rodadas e ainda continuar lançando outras maldições e magias. Ou seja, dá pra segurar isso no maior monstro do combate, jogar cackle na rodada seguinte, manter a risada como ação de movimento na terceira enquanto jogo evil eye no mesmo oponente.
Não lembro quanto matematicamente representava a mecânica de desvantagem quando comparada com uma penalidade na jogada, mas isso mais uma série de evil eyes afetando características diferentes do alvo, deve diminuir bastante o poder da maioria das coisas que a gente enfrente.
E o melhor que eu não tinha visto ainda: Evil Eye afeta por uma rodada mesmo que o alvo passe no teste de resistência. Se Cackle já estiver ligado, quer dizer que eu posso ficar mantendo a penalidade por quanto tempo eu quiser, mesmo que o alvo passe no teste.
Mas Fortune também me pareceu bom. E como o Cackle afeta, vale a pena pegar no futuro.
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Pelo que eu entendo, Cackle é uma ação de movimento sempre. Não há a necessidade da ação padrão inicial.. pelo menos, não segundo o PRD.
Misfortune, podendo ser resistido, pode jogar uma ação padrão sua fora, mas pode ser aplicado a todos os oponentes em todos os combates. Fortune, aplicando-se em aliados, jamais será resistido, e sempre lhe compensará (A propósito, matematicamente, 2d20 e pegar o melhor é 5 de "bonus/penalidade" na rolagem). Poderia, por exemplo, manter Fortune em um aliado o combate todo, causando evil eye nos inimigos (como notado por voce mesmo, sempre se aplica, mesmo se resistido). No entanto, a cada combate novo, Fortune deve ser mirado em um aliado diferente dos anteriores, pelo lance de "uma vez a cada 24 horas". Me parece bem pessoal a escolha mesmo.
Quanto a slumber, é a única sleep do jogo sem limite de HD... é uma boa vantagem.
Em tempo, no grupo de uns amigos meus, um camarada fez uma witch, e notou que magia mesmo raramente se utiliza, dado a boa quantidade de debuff como caracteristica de classe.
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Fortune provavelmente vai ser pego no futuro. A ideia da personagem é usar debuff, então prefiro me concentrar nisso primeiro.
Realmente, também estou achando que vou usar pouca magia. Vou pegar algumas magias de defesa e uma ou duas de ataque, mas de resto o importante são os hexes mesmo.