Autor Tópico: Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'  (Lida 4871 vezes)

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Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Online: Junho 25, 2012, 08:57:10 am »
E um update sobre o que eles estão fazendo com o design do D&D Next.

Sinceramente, nada que me impressiona ou me enche de esperança. Só queria comentar uma coisa.

Falei semana passada que:
"(...)meu problema não é nem com as regras ruins. É passar um bom tempo vendendo esse módulo 'de combate tático' como o que iria satisfazer os jogadores da 4e e trazer os elementos que eles querem pro jogo... e então criar um módulo que fica entre Ad&d e 3e."

O que eles falaram hoje sobre o combate tático:
"The tactical module takes many traditional elements of miniatures gaming and introduces them to D&D. Facing, terrain, knockback, and so on all get a full treatment here, along with rules for morale and generic maneuvers such as grappling, trip, disarm, and so on. You can think of this as a fusion of the 3E combat rules written with 4E's approach to streamlining things."

E prefiro nem discutir a questão do módulo narrativo. A idéia é um design tão mal feito, que não consigo acreditar que estão sugerindo isso.

Aproveitando, Pai Kimble vai abrir uma barraquinha: trago marido infiel de volta, curo mal olhado e faço previsão sobre regras de designers ruins, a um precinho bem camarada.
« Última modificação: Junho 25, 2012, 09:04:28 am por kimble »
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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #1 Online: Junho 25, 2012, 09:47:52 am »
Kimble, o quê eles poderiam ter dito sobre o módulo tático que te deixaria satisfeito? Que ele era baseado na 4e? Óbvio que eles têm que usar a 3e junto como base, primeiro porque os jogadores de 3e também acharam o combate do playtest chato, segundo porque o combate da 3e é muito mais fácil de encaixar nesse esqueleto do DDN do que o da 4e.

O negócio de "combate narrativo" também me parece um barco furado, mas temos só uma linha e meia pra avaliar. Ou seja, nada.

Atrelar manobras de combate a temas: uma bobagem.

Perícias: ok, pelo menos eles estão cientes do problema de atributos atrelados a perícias, quando o impacto desse bônus fica muito maior que o treinamento.

Cura e descanso: bom senso ao concluir que NÃO VÃO achar um ritmo de cura que agrade todo mundo, então precisam deixar essa parte flexível pra cada grupo optar o quão letal quer que o jogo seja. Deixar o clérigo menos healbot? Ótimo. Melhor ainda se não atrelasse as magias de cura à classe, aí seria verdadeiramente possível jogar sem clérigos.

E, claro, tem o elefante branco dos "poderes diários", que sempre são um teto incontornável na capacidade do grupo continuar a aventura sem dormir 8 horas após 15 minutos de ação.

Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #2 Online: Junho 25, 2012, 10:08:11 am »
Kimble, o quê eles poderiam ter dito sobre o módulo tático que te deixaria satisfeito? Que ele era baseado na 4e? Óbvio que eles têm que usar a 3e junto como base, primeiro porque os jogadores de 3e também acharam o combate do playtest chato, segundo porque o combate da 3e é muito mais fácil de encaixar nesse esqueleto do DDN do que o da 4e.

Meu problema não é oferecerem para os jogadores da 3e um combate que lembra o sistema como funcionava na 3e. Como eu já citei no meu quote, o problema é durante um bom tempo dizendo para os jogadores da 4e que o módulo tático seria o que iria trazer um jogo no estilo 4e de volta e então criar um clone do combate na edição anterior.

Ou eles não entendem porque as pessoas gostavam do combate na 4e (facing?), ou eles estavam enganando o pessoal faz tempo. E teve gente que infelizmente acreditou.
« Última modificação: Junho 25, 2012, 10:10:57 am por kimble »
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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #3 Online: Junho 25, 2012, 10:14:27 am »
Eu acho que quem acreditou que teriam um sistema de combate no estilo da 4e para o DDN estava apenas se iludindo desde o começo. É garantido que isso não aconteceria, o sistema da 4e é simplesmente diferente demais pra misturar as duas coisas.

Raios, a 4e é tão diferente que podiam (deviam?) ter lançado ela com um nome diferente ou, como o Tobold sugeriu, como "D&D Tactics", assim não teriam que encerrar essa linha agora que uma edição nova do D&D clássico vai sair.

Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #4 Online: Junho 25, 2012, 10:19:49 am »
Eu acho que quem acreditou que teriam um sistema de combate no estilo da 4e para o DDN estava apenas se iludindo desde o começo.

Dava pra fazer um daqueles cartazes de filmes com essa frase. As partes em negrito iam em caixa alta. Depois só colocava a imagem abaixo junto.

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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #5 Online: Junho 25, 2012, 10:23:00 am »
Porra Kimble, pára de Cassarizar as minhas frases com negrito aleatório. Eu me sinto um personagem do Liefeld.

Aliás, um comentário bem promissor no artigo:

"Also, some of the points here sound like they were big surprises to the design team. Why? We TOLD you about them three months ago in the F&F playtest."

Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #6 Online: Junho 25, 2012, 10:28:14 am »
Porra Kimble, pára de Cassarizar as minhas frases com negrito aleatório. Eu me sinto um personagem do Liefeld.

Estou num dia polêmico. E tenho que promover a barraquinha  :aham:

Edit: Agora que estou com mais tempo, posso explicar a questão do combate narrativo.

Por combate narrativo, a maioria dos jogos que conheço trata isso como alguma forma de controle de narrativa simples, com bônus quando o jogador se esforça para fazer algo legal.

Exalted é um exemplo disso. O sistema é pesado, mas ele tem uma mecânica para incentivar os jogadores a descreverem feitos interessantes quando estão fazendo qualquer coisa (não só combate), oferecendo um bônus na jogada e na velocidade de recuperação de recursos. Então esse é o tipo de design que realmente incentiva o jogador a ser criativo e narrar algo interessante na sua vez de jogar.

Pelo que foi dito na proposta do DnD Next, o jogador vai receber uma penalidade quando tentar algo interessante (empurrar um inimigo, etc.). Esse é exatamente o oposto do que um sistema que se vende como 'narrativo' deveria fazer. Se o jogador tiver que escolher entre atacar normalmente e manter sua margem de acerto/dano igual, ou atacar com uma manobra qualquer e prejudicar sua margem de acerto/dano, a escolha certa na maioria dos casos é bem clara.

E isso supondo que ainda seja possível causar dano sempre que você executa uma manobra. Caso contrário, isso é um exemplo absurdo de armadilha para iniciante. Vende a idéia de que é possível fazer combates que se resumem a mais do que acertar repetidas vezes alguém com sua arma... e então penaliza ele quando fizer isso.
« Última modificação: Junho 25, 2012, 12:29:02 pm por kimble »
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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #7 Online: Junho 25, 2012, 07:10:29 pm »
Citar
Fighter Options

Continuing on the topic of combat options, people want to see more active choices and abilities for the fighter. People aren't seeing a unique, defining mechanic or ability for the fighter, so that's something we want to fix. Note that this is in addition to the maneuver system.

Essa foi a única parte que me deu um pouco de esperança.

Combate narrativo e tático como módulos separados e aparentemente incompativeis me deu uma tristeza.

Por mim ao invés de módulos fechados, como parece ser o caso, deviam deixar as opções separadas e compatíveis.

Daí se gostei das manobras e não do facing, posso usar só elas. Assim como se gostei das manobras e de uma mecânica do combate narrativo, posso usar as duas.

Mas aí já acho que tô sonhando demais...

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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #8 Online: Junho 25, 2012, 09:03:05 pm »
Kimble, uma manobra que cause um efeito adicional tem que ter alguma desvantagem pra compensar. Eu discordo que penalidade no acerto seja uma boa ideia, primeiro porque acho idiota aumentar o risco do jogador desperdiçar uma boa ideia, e segundo porque acho mais intuitivo que seja feita a troca de um efeito (dano) por outro (desarmar, por exemplo).

O que você está dizendo sobre boas descrições merecerem bônus no sucesso da jogada eu acho ótimo, mas é um assunto separado.

Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #9 Online: Junho 25, 2012, 09:21:10 pm »
Kimble, uma manobra que cause um efeito adicional tem que ter alguma desvantagem pra compensar.

Cara, eu discordo. Eu entendo que certas manobras que permitam efeitos mais poderosos deveriam envolver uma troca ou dificuldade maior (como as habilidades de lock na 4e), mas o que eles sugerem são penalidades em coisas simples. Penalizar coisas pequenas assim só vai fazer com que elas não sejam opções úteis na maioria das situações.

Mesmo a perda do dano não é uma boa idéia se o efeito for pequeno. Se eles fizessem uma escada de efeitos, com efeitos menores sendo realizados sem penalidade, efeitos intermediários envolvendo uma troca (não se mover, uma penalidade na defesa, um dano menor, etc.), e efeitos maiores envolvendo uma penalidade (piora no valor de ataque, etc.), isso seria uma idéia interessante.

O problema é que considerando as idéias de design que eles tiveram até agora, duvido bastante que façam algo assim. Acredito mais numa penalidade geral ou variável (- atk) que se aplica na maioria das situações e uma indicação do que o personagem poderia fazer quando escolhe receber essa penalidade.
« Última modificação: Junho 25, 2012, 09:26:23 pm por kimble »
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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #10 Online: Junho 25, 2012, 10:08:46 pm »
Quanto mais eu leio sobre esse D&D Next mais ele me parece um produto do passado, cheio de anacronismos, uma falta de foco absurda, e decisões de design simplesmente ruins (talvez resultado da falta de foco). E isso vai ficando mais gritante quando comparo com cada prévia de 13th Age e Dungeon World que vejo.

O que provoca a pergunta: será que, talvez pela primeira vez na história, teremos D&D-clones que capturam a essência de D&D melhor do que ele próprio ?
« Última modificação: Junho 25, 2012, 10:13:58 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #11 Online: Junho 25, 2012, 10:35:01 pm »
Kimble, a questão é que se não tiver desvantagem nenhuma não há motivo pra fazer um ataque sem manobra extra.

A menos que a intenção SEJA que todos os ataques tenham algum efeito além do dano, mas aí também tem o problema de alguns efeitos serem melhores que outros, e chegamos no ponto de custos variáveis que você sugeriu.

Mas o padrão clássico do D&D é que ataque normal seja a regra, e efeitos diversos a exceção. O DDN não seguiria por esse rumo, embora fosse uma forma de aproximar mais da 4e.

Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #12 Online: Junho 25, 2012, 11:16:15 pm »
Kimble, a questão é que se não tiver desvantagem nenhuma não há motivo pra fazer um ataque sem manobra extra.

Nota que isso não necessariamente é ruim. Se todos os efeitos forem igualmente interessantes, então um jogo assim realmente incentivaria o uso contínuo de manobras. O que faria com que ele ficasse parecido com muitos filmes de ação e fantasia, onde os personagens principais são ótimos espadachins, arqueiros, etc. Coisas como o primeiro Piratas do Caribe(dali em diante as lutas de espadas só foram ficando cada vez menos importantes), várias versões de Robin Hood e a maioria dos filmes onde existe um interesse em mostrar lutas divertidas de assistir.

Citar
Mas o padrão clássico do D&D é que ataque normal seja a regra, e efeitos diversos a exceção. O DDN não seguiria por esse rumo, embora fosse uma forma de aproximar mais da 4e.

O que eu concordo. Infelizmente, parecer com D&D antigo é mais importante para esses designers do que fazer algo divertido para todos os jogadores.

O que provoca a pergunta: será que, talvez pela primeira vez na história, teremos D&D-clones que capturam a essência de D&D melhor do que ele próprio ?

Sinceramente, eu acredito que tem vários clones que conseguem capturar melhor essas idéias de design demonstradas até agora, melhor que o D&D Next.
« Última modificação: Junho 25, 2012, 11:19:59 pm por kimble »
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Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #13 Online: Junho 25, 2012, 11:47:16 pm »

Pelo que foi dito na proposta do DnD Next, o jogador vai receber uma penalidade quando tentar algo interessante (empurrar um inimigo, etc.). Esse é exatamente o oposto do que um sistema que se vende como 'narrativo' deveria fazer. Se o jogador tiver que escolher entre atacar normalmente e manter sua margem de acerto/dano igual, ou atacar com uma manobra qualquer e prejudicar sua margem de acerto/dano, a escolha certa na maioria dos casos é bem clara.

E isso supondo que ainda seja possível causar dano sempre que você executa uma manobra. Caso contrário, isso é um exemplo absurdo de armadilha para iniciante. Vende a idéia de que é possível fazer combates que se resumem a mais do que acertar repetidas vezes alguém com sua arma... e então penaliza ele quando fizer isso.

Esta parte do Quote é minha crítica mais ferrenha as manobras do D&D 3.x

Que funcionam lindamente em combates antes do nível 3, e depois disso deixam de ser compensadoras tendo em vista as magias melhores e o efeito Guerreiro de ser mais efetivo eliminado os PVs  de forma mais segura e rápida que utilizando qualquer manobra.

Uma ÚNICA solução viável (na minha opinião e em se tratando de D&D) para uma manobra não virar substituta do ataque básico, ou ter penalidades idiotas que só servem para matar a própria manobra é estipular um custo ou condição:
- Cobrando pontos de poder de forma parecida com os RPGs de computador cobram MP. OU como os Psionicos do D&D 3.5 realizam suas Manifestações
- Estipulando uma condição: Uma vez por combate, por dia, etc... como a 4ªed fez...

Re:Update do playtest ou 'Trago amado de volta em 3 horas'
« Resposta #14 Online: Junho 26, 2012, 07:40:59 am »
Acho que algo interessante pra deixar o guerreiro melhor, considerando que as manobras serão penalidades no ataque, é deixa-lo reduzir essa penalidade.

Por exemplo, a manobra desarmar é um ataque básico (que causa dano normal) feito com -3 de penalidade na jogada de ataque.

O guerreiro teria uma habilidade de classe, mestre das manobras, que faria ele reduzir a penalidade, ou ter um bônus de +2 pra usar manobras. Daí a penalidade dele seria de apenas -1.

Seria interessante também as manobras normalmente não causarem dano, apenas seu efeito, e o guerreiro ser a única classe que causa os dois ao mesmo tempo.