Veteran Game Designers Rob Heinsoo and Jonathan Tweet Announce 13th Age: a “Love Letter” to Their Favorite Dungeon-Crawling Fantasy Game
Upcoming game to combine old-school aesthetics with innovations in independent game design
Seattle, WA— This past weekend, Jonathan Tweet – lead designer of Dungeons & Dragons® third edition – spoke publicly for the first time about 13th Age, the new fantasy roleplaying game that he is designing with Rob Heinsoo, the lead designer of the fourth edition of D&D®.
“Our goal with 13th Age is to recapture the free-wheeling style of old-school gaming by creating a game with more soul and fewer technical details,” said Tweet, who spoke alongside other game industry veterans on panels at Norwescon 35, a fantasy, science fiction and gaming convention in Seattle.
Tweet continued, “13th Age makes the play group’s campaign the center of attention, with a toolkit of rules that you can pick and choose from based on the kind of game you want to play. The mechanics of 13th Age draw from classic games as well as newer, story-based games.”
Players of 13th Age take the roles of fortune-seeking adventurers in a world where powerful individuals called Icons pursue goals that may preserve an ancient empire that teeters on the brink of chaos, or destroy it. When players create their characters, they decide which Icons their adventurers ally with, and which ones they oppose. These relationships, along with a personal history and a unique trait chosen during character creation, help define an adventurer’s place in the world of 13th Age and lay the groundwork for epic stories that emerge through play.
An early draft of 13th Age is being playtested by more than 200 gaming groups around the world. The game will be published in August 2012 by Pelgrane Press under an Open Game License that will allow other designers to take advantage of its contents to create their own products.
Although they can’t yet share details about 13th Age to others, playtesters have been enthusiastic about it on online message forums. Playtester Adam Dray said, “Tonight, the one player who comes to the game for mostly social reasons said after a test combat, ‘That was fun!’ and engaged with her character in a deeper way than she ever has.”
Another playester, Eric Provost, said simply, "I want to play this until I can't play anymore."
Rob Heinsoo says that the idea for the game grew out of his and Tweet’s experiences playing together in the same Seattle gaming group. “I realized that together, Jonathan and I could make the version of the classic dungeon-crawling fantasy adventure game that we both really wanted to play now. Also, if we found the right publisher, we could entertain other people in the process. We’re very fortunate to be working with Pelgrane Press, which has a history of publishing high-concept, artistically daring games. They're giving us complete freedom as designers to make the game that we've envisioned."
Simon Rogers of Pelgrane Press says, “I’ve been playing roleplaying games now for more than 30 years, and publishing them for nearly a dozen, so it’s an honor and pleasure to be working with these two games design powerhouses and publishing the results of their collaboration.”
The official source for information about the 13th Age roleplaying game on the Web is http://www.pelgranepress.com/site/?p=7649 (http://www.pelgranepress.com/site/?p=7649)
About Rob Heinsoo
Rob Heinsoo has created dozens of role-playing games, card games, miniatures games and board games. He led the design of the fourth edition of Dungeons & Dragons® and wrote or led the design of many 4e sourcebooks. Rob has just released the critically acclaimed card game Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre. Other recent game designs include THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperor's Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, FORGOTTEN REALMS® Campaign Setting, and the first nine sets of D&D Miniatures®. Games he worked on in the 90’s that have aged well include Shadowfist, Feng Shui, and King of Dragon Pass.
About Jonathan Tweet
Jonathan Tweet has been creating games professionally for 25 years. He created or co-created the roleplaying games Ars Magica (1987), Over the Edge (1992), and Everway (1995). He started writing for Dungeons & Dragons in 1992, and in 2000 he became the lead designer of the game's third edition. In addition to roleplaying games, Jonathan has created and contributed to card games, miniatures games, computer games, and fiction. His games have won three Origins Awards, and he is in the Origins Award Hall of Fame.
About Pelgrane Press
Pelgrane Press publishes award-winning tabletop roleplaying games, including Trail of Cthulhu and Night’s Black Agents by Kenneth Hite, The Dying Earth and Ashen Stars by Robin D. Laws. Pelgrane Press is also the home of the webzine Page XX, the Stone Skin Press fiction imprint, The Birds comic and music for RPGs by James Semple and fellow composers.
Hey, nada de papéis explícitos (controller, defender, etc) ???? Já to gostando! :bwaha:
Cara, não se ofenda, mas às vezes essa sua cisma é tão besta. Papel explícito realmente muda alguma coisa?
E como RPG é um jogo em grupo se uma pessoa no grupo cisma com algo assim pode ser motivo para o grupo não usar o sistema.
Sim, afeta a imersão:bsexualdele! :bwaha:
E o playtest? Vai se tornar aberto (para todos) em algum momento?
Que bosta, se a gente acabar gostando do mesmo jogo simultaneamente eu vou me sentir muito hipster. XD
This represents characters figuring out the holes in the enemy's defenses, fatigue on the enemy's side, adrenaline, getting into the groove... whatever you wish to call it, this ensures that fights hit a point where monsters start dropping and dropping fast. Several class abilities are unlocked by the die - your fighter, for example, may start cleaving through entire squads of enemies once he's got their number, and clerics have a chance to retain spells when the die is over a certain number, to illustrate their gods giving them strength when it's most needed
There are no +1 swords. Every item has a unique history and a unique personality quirk. For example, the Sickle & Star would be a pair of weapons that would encourage teamwork and would occasionally give off the impression that the player character should consider more Five Year Plans and controlled economies. These urges can be ignored or indulged as the player wishes...
5. Escalation die, negative comments: the mutual impact of monster design and escalation die
become the more noticable the more we played. Because almost all monsters did not benefit
from the (or an) escalation die, they start of (first round of combat) with ridiculously high tohit
bonuses. A level 3 monster will hit a level 3 PC when it rolls a 6 or higher. (We also
noticed that monsters have no mechanical abilities to aid each other hitting better; not that
it was needed, but it means some more tactical complexity is stripped out with has NOTHING
to do with positioning.) By comparison, PCs will score on a 8, some only on a 10, and some
even only at a 12. So the game is programmed such that PCs will only hit reliably once the
escalation die is at least at 3. This did not always deliver good results at the table. We suspect
the to-hit and defense numbers of both PCs and monsters could be much better attuned,
and the role of the escalation die re-assessed. It’s a fun mechanic that should absolutely stay
in the final product, but the mechanic should be much more robustly designed.
Hack & Slash
…Use once per round only if escalation die is 3+
Flexible Melee Attack
Triggering Roll: Any even roll
Effect: Roll another weapon attack against a different target.
A propósito, este escalation die é um tipo de 'barra de especial', dando bônus em rolagens e liberando habilidades cada vez mais fuderosas rodada após rodada?
Hum, complexidade, neste caso, faz maestria do sistema = vantagem?
Minis are placed right on the table as there is no need for squares in 13th Age. Half of the orcs are “near” and the other half are (in Grover’s voice) “FAR!!!” Initiative is rolled and recorded, and things start flowing. And flow it did. The removal of squares helps a ton in reducing slowdowns. Bop here, bop there, move your mini to that spot … essentially do what you do and move along.
Combat is very D&D. Add your “to hit” to your d20 roll. If you hit, roll dice and add your damage bonus. For monsters, they have a set amount of damage – less rolling, faster pace to combat. Turns are flying by, damage is being dealt and taken, and the first round is over. Thus the appearance of the escalation die was heralded. I love this mechanic. After the first round a D6 is placed on the table, with the number 1 face up. This number is used by the PCs to add to their “to hit” total. The third round it goes up to 2 (+2 to hit), etc.
It was an evening of almost entirely combat – 2 encounters plus some stuff in the middle. The encounters went very nicely and there was some sweet improvised stunting.
Pena que:CitarIt was an evening of almost entirely combat – 2 encounters plus some stuff in the middle. The encounters went very nicely and there was some sweet improvised stunting.
Rolou mais combate que outra coisa, pelo jeito.
Fui dando umas olhadas nas regras e curti mais, até agora, a coisa de não ter quadrados e as categorias serem "próximo" ou "longe". Não sei como isso afetaria poderes de classe, por exemplo, mas fico ansioso em ver um combate menos preso a minis e mais descrito na imaginação.
O que ele faz é se livrar de medidas exatas restritivas (simulacionismo) em prol de agilidade e improviso (abstracionismo), não ficando muito diferente de quando brincavamos de tiroteio com bonequinhos plásticos de caubói e índio.
E os dados, regras, fichas? Esse maniqueísmo é muito imbecil, cara, larga disso. Se não tem grid, de repente vira caubói e índio?
...não muito diferente de quando brincavamos de tiroteio com bonequinhos plásticos de caubói e índio.
Brazil-like bureaucracy of mind-numbing protocol, endless meetings, and obscure acronyms.
Eu catei no site deles feito um cão farejador e não encontrei o dia que o livro sai ao público :parede: !
Alguém sabe?
Após ler sobre o sistema, tem muita coisa lá que eu gostei.
Após ler sobre o sistema, tem muita coisa lá que eu gostei.
Mas não sei como vender a ideia para jogadores da minha mesa de 4e...
Onde exatamente você viu o sistema, meu caro? Pois tentei encontrar algum playtest ou algo do gênero, mas não consegui. Tem algum link que tenha o sistema para uma avaliação.
Até mais
Encomenda no Google. Sério.
Eu achei um link no 4shared de um dos primeiros playtests deles.
...Não era para ler?
Só não comprei o 13th Age ainda porque o preço do livro estava salgado e eu não estava mestrando nada medieval. Por enquanto, é o meu sistema de escolha pra quando for tentar algo no estilo D&D de novo.
Alguém tem mais alguma notícia de 13th Age?
O fato do dano das armas crescer com o nível é interessante, mas deve ficar maçante ter que rolar +6 dados pra dano por golpe. O sistema dá idéias de como lidar com isso, mas achei que pudessem ter feito uma mecânica direto no sistema para lidar com isso.
O sistema tem uma postura bem radical em relação a ítens mágicos, eles são muito poderosos e inteligentes. Nunca fui muito fã de ítens inteligentes porque acabam sendo uma forma de se intrometer da interpretação do personagem. Sei que é fácil de mudar isso, mas foi algo que não gostei. Além disso, acho que não é difícil de encaixar no sistema alguns itens mágicos menores. Se você tem um ataque que causa 3d12 de dano e que aumenta com o nível, uma arma que cause +1 ou +3 de dano sem ser por dado não interfere o suficiente no equilíbrio do jogo e ainda assim serve como um incremento para o personagem.
As coisas que mais gostei no 13th Age foram a One Unique Thing que vc mencionou, o Icons e o relacionamento dos personagens com eles e os Backgrounds - que, imo, resolve uma grande birra minha com as perícias dos sistemas d20. O sistema de distâncias também é bem simples e o escalation die dá uma clima de tensão na mesa.
Basicamente, são aspectos livres que fazem parte da história do personagem e que podem auxiliá-lo na realização de tarefas. Uma espécie de transcrição das experiências e capacidades do personagem. Existe como único sistema de perícias.
Por exemplo, um personagem meio-orc ladino com passado pirata. O jogador, então, distribui 8 pontos em "associações" que reflitam esse seu histórico. Algo como:
Membro dos Corsários Negros +4
Tribo da Montanha Selvagem +1
Batedor +3
Assim, sempre que o personagem agir com algo que tenha a ver com o seu Background ele ganharia o bônus assinalado no BG respectivo. Se ele estiver tentando conduzir um navio, amarrar alguém ou conseguir contatos no submundo ele pode fazer uso do bônus do BG "Membro dos Corsários Negros". Então, ele rola 1d20+Atributo conveniente (decidido em comum acordo entre mestre e jogador)+BG (no caso +4)+outros bônus que possuir. O mesmo serviria para situações em que ter nascido na tribo da Montanha Selvagem ou ser um Batedor façam diferença para o personagem.
Terminei de ler esta semana e gostei muito. Valeu a pena comprar. Estou até querendo tentar converter algumas coisas da 3e e 4e para 13th Age, como o Samurai e o Avenger.
Do Oriental Adventures, na verdade. Queria pensar como converter o efeito de sacrificar coisas pra melhorar a arma pra um modelo menos "gaste X de recursos para ganhar Y de bônus" para algo que tente incentivar construção de uma narrativa.
Kimble leia "Weapons of Legacy" do D&D 3.5 depois conversamos...
Não é 100% do que você quer mas é 80% já...
No fim, pareceu que simplesmente fizeram um D&D4 rules-light e focaram em vender o jogo pelas mecânicas alternativas (Ícones, Backgrounds, Coisas-Únicas), que podiam ser produzidas como House-Rules sem muita dificuldade por uma pessoa tenha jogado algo mais afastado do matar-e-pilhar.
No fim, pareceu que simplesmente fizeram um D&D4 rules-light e focaram em vender o jogo pelas mecânicas alternativas (Ícones, Backgrounds, Coisas-Únicas), que podiam ser produzidas como House-Rules sem muita dificuldade por uma pessoa tenha jogado algo mais afastado do matar-e-pilhar.
No fim, pareceu que simplesmente fizeram um D&D4 rules-light e focaram em vender o jogo pelas mecânicas alternativas (Ícones, Backgrounds, Coisas-Únicas), que podiam ser produzidas como House-Rules sem muita dificuldade por uma pessoa tenha jogado algo mais afastado do matar-e-pilhar.
Recomendo que você releia o livro com maior atenção. Não só evita especulações genéricas e viciadas (defina o que é "video-game de papel", por exemplo), como pode ajudar-lhe na própria interpretação do sistema. Afinal, qual o sentido de dar a opinião sobre algo com o qual não teve um contato minimamente satisfatório? E olha que em alguns pontos concordo com você (quanto à iconografia, por exemplo, onde poucas são as imagens realmente boas do livro).
Imho, o problema do 13th Age está em outros lugares/concepções.
Não é todo mundo que cria regras. A gente tem essa impressão que todo mundo faz isso por causa da Spell, acho, mas nem todo mundo tem tempo ou disposição pra isso.
Mas é justamente quantificando tais regras que pode-se testar e construir house rules que cumpram bem o seu papel.
"Menos regras e mecânicas feitas para construção de narrativa consulta" é algo interessante por mais que pareçam house rules.
Compare com o core de digamos, Pathfinder.
nas regras básicas (atributos, testes, tabelas de armas) não fica evidente, é meio como "todo mundo já sabe como funciona isso, não vamos gastar gramática aqui". Lógico que não é preciso que o feeling do jogo embutido em tudo, mas acho que ajuda a criar uma empatia na leitura, do jeito que está é bem seco.
Citarnas regras básicas (atributos, testes, tabelas de armas) não fica evidente, é meio como "todo mundo já sabe como funciona isso, não vamos gastar gramática aqui". Lógico que não é preciso que o feeling do jogo embutido em tudo, mas acho que ajuda a criar uma empatia na leitura, do jeito que está é bem seco.
O livro em si é cheio de referências, lembro do Dying Earth e o 7th Sea logo de cara. E o texto comenta sobre outros OGLs, juntando isso a atmosfera nostálgica; temos um jogo não necessariamente adequado para novatos.
Me pergunto quais seriam as implicações em manter o 13th age em OGL.
Me pergunto quais seriam as implicações em manter o 13th age em OGL.
Falando nisso, dá pra criar classes novas?
Eu achei o preço justo. Pra mim, PDF e livro físico são duas formas da mesma coisa, e não deveriam ter preços muito diferentes.
O livro impresso, você paga várias taxas como custo do papel, tinta, logística, lucro da revenda, etc...
Valores estes que devem ser abatidos sim quando o produto é vendido em formato digital.
Algumas classes mais simples (paladino, bárbaro) podem ficar meio repetitivas, então acho que o mestre tem que fazer questão de adicionar mais detalhes ao cenário/encontro para dar um pouco mais de opções para essas classes, se os jogadores sentirem que estão muito simples (o caso da minha mesa).
http://idea.me/projetos/10865/lenda-dos-5-aneis-rpg
25 reais pelos pdfs, comofaz?
As lojas brasileiras seguem essa lógica, e não faz muito sentido: eu tenho um kobo e as lojas vendem a preços ridículos, tipo 5 reais a menos que o livro físico. Ridículo.
Saiu o SRD do 13th Age (http://www.pelgranepress.com/?p=13316).
In the commander's case I didn't make any changes after the playtest. Partly that's because the design is in OK shape for now. Partly it's because Thorinn, the 5th level dwarf commander who used to be a bard, was hapless. He had no hap. When you're rolling d20s, playtesting every so often devolves into "Wow, so this is what the character class looks like when you suck." The dybbuks who had possessed the party's erstwhile paladin friend turned out to have Mental Defenses that deviated from the monstrous norm and even the commander's last-ditch outmaneuver attempt came to naught. The class design mission is to somehow make even these sucky moments potentially worthwhile.
The potential doesn't always get realized. Thorinn has had a slightly rocky road since he transitioned out of being a bard. Weird things happen when your story-oriented 13th Age campaign is also the campaign that's being used to test all the new classes. Thorinn who was once a bard became a bardmander and is now a full-on commander who is likely to shift even more when we adjust for results of public playtesting.
There will be a new playtest document some time next week. The talent half of the monk is revised, the forms half is still underway. Some of the early monk talents worked so well that the rest of the talents were somewhat irrelevant. The monk could vary from hugely powerful to utterly feeble because the talents and forms were so uneven. That's not entirely surprising, given that the class hasn't had an official development pass, but I'm trying to avoid it on this pass. The next version of the monk design aims to make all the talents worthwhile, eliminates one of the pieces of the class that wasn't working (daily options for finishing attacks), makes ki powers a more integral part of the class (instead of only appearing as feats), and opens up some of the unnecessary restrictions on icon relationships and weapon choice and flavor that were getting in the way of character design. Those of you who sent playtest comments? Your comments helped a lot.
Cool. Logo logo os malucos, digo, entusiastas que fizeram a SRD de Dungeon World, Pathfinder e cia devem transformar esses .docs feios em algo amigável. :)Mas o SRD do Pathfinder é da própria paizo: http://paizo.com/prd/ (http://paizo.com/prd/) ou existe outro? :sobrancelha:
Mas o SRD do Pathfinder é da própria paizo: http://paizo.com/prd/ (http://paizo.com/prd/) ou existe outro?
Só pra dizer que: saiu o playtest do Commander e... Warlord is back, baby.
Incluindo o LazyLord? Obviamente, eu não espero que saia algo assim, mas não custa sonhar. :P
E quanto ao Monge? Se ele for uma aberração mecânica mal-feita, tosca e fraca, eu certamente compro esse livro e mando uma carta de agradecimento aos autores. :b
Não chega a esse ponto. O monge é legalzinho até (opinião de quem geralmente não curte a classe).
Mas para não lhe desapontar, eles mantiveram o MAD pra classe. Coisas do Jonathan Tweet e a "história do monge no sistema d20". Bleh.
Por que você odeia tanto o monge elfo ?É oriental.
Por que você odeia tanto o monge elfo ?
O elfo é oriental?
E quanto aos poderes dele, como são? Seguem uma estrutura mais próxima de Pathfinder/D&D 3.5 (ou seja, nada) ou da 4e (com poderes em sequência e associados a uma forma de deslocamento distinta, como os Full Discipline)?
Saiu o SRD do 13th Age (http://www.pelgranepress.com/?p=13316).
E... parece que vão te contrariar, elfo. Vão melhorar o MAD do Monge.
Achei interessante a proposta de uma classe ser, na verdade, um pacote de multiclasse, como é a ideia pro Necromancer. Vamos ver como será quando sair o playtest.
Pergunta relevante, alguem ja tentou reduzir o numeros de dados rolados em 13th Age? Especialmente devido as habilidades que dão um Dado de Dano por Nível?
Uma pergunta: se alguém estivesse interessado em narrar um solo para um amigo, no que essa pessoa deveria focar? E esse alguém está interessado em apresentar o 13th Age como uma forma do tal amigo não ir pro 4e.
Pelo o que me lembro, Icons devem fazer uma diferença significativa no cenário para que quando o jogador for escolher uma relação com ele seja algo que vá realmente "mudar o jogo", não? O "Fail Forward" tinha já no OVA, acho que vai ser fácil de reapresentar.Uma pergunta: se alguém estivesse interessado em narrar um solo para um amigo, no que essa pessoa deveria focar? E esse alguém está interessado em apresentar o 13th Age como uma forma do tal amigo não ir pro 4e.
Nas mecânicas "novas" do sistema: One Unique Thing, Background e Icon Relationships.
A ideia de historia colaborativa e Fail Forward também merecem ser mencionadas/utilizadas.
Como devo contornar/lidar com isso?Decidir junto com o jogador o tipo de jogo que vocês farão.
Eu queria muito poder jogar em uma mesa de 13th age com o Elfo e escolher jogar de monge só pela comédia que ia acontecer depois
Nesse cenário hipotético, não fique surpreso se o meu Mago trigger-happy acidentalmente incluí-lo como alvo de magias de área. :b
Evasão serve pra isso.
Não, não, Oda.
A série "Annals of Ages", além de nome engraçado, era uma linha de outra empresa, Magique Productions Lab, a mesma que lançou o Tome of Ages (http://www.indiegogo.com/projects/annals-of-ages-tome-of-races). Basta ler o próprio link do atmo:
we have decided to drop work on all our 3rd party products for 13th Age and other role-playing games
Pergunta relevante, alguem ja tentou reduzir o numeros de dados rolados em 13th Age? Especialmente devido as habilidades que dão um Dado de Dano por Nível?
Após anos de atraso: saiu o 13 True Ways para os financiadores do KS. E bom, valeu à pena. Esteticamente, o livro segue o padrão do anterior, embora na minha opinião este seja mais bonito. Mas algumas ilustrações deixam a desejar -- alguma coisa o monge tinha que ter de errado. :PEsse 13 True Ways seria uma expansão do 13th Age?
Quem estiver a fim: a pré-encomenda (http://www.pelgranepress.com/shop/) do livro físico já está disponível e o PDF, que faz parte do pacote, sai dia 30/06.
Esse 13 True Ways seria uma expansão do 13th Age?
New fantasy RPG classes, monsters, and lore from Rob Heinsoo and Jonathan Tweet, with art by Lee Moyer and Aaron McConnell.
-O Guerreiro. Eu entendo perfeitamente classes terem níveis diferentes de complexidade, mas o guerreiro apresentado neste sistema não tem nenhuma opção própria para ser utilizada durante o seu turno, apenas atacar e então esperar durante o seu turno para que os gatilhos estranhamente específicos de seus poderes sejam ativados. O bárbaro, a classe mais simples feita até agora, pelo menos tem a opção de escolher quando usar a fúria, e o próprio Chaos Mage (a classe cuja característica principal é ser mais aleatório do que cascavel cafeinada) pode escolher quais opções usar durante o próprio turno.
-O PDF do bestiário já está a venda na Drive-Thru (http://rpg.drivethrustuff.com/product/133681/13th-Age-Bestiary?filters=0_0_45211_0_0). Por algum motivo o True Ways ainda não se encontra na loja.
Estou pensando seriamente em vender o meu 13th...
Atualmente meu grupo prefere jogar um Hack de Dark Sun d20 que e fiz, Numenera está na lista e D&D Next...acho bem dificil conseguir mestrar o 13th (apesar de que li e gostei mas no fundo sabia que teria pouco (ou nenhum) tempo para mestra lo...)
Demorou, mas saiu: faltando três dias para o encerramento do financiamento coletivo da versão brasileira do 13th Age (ou 13ª Era), o livro básico foi financiado e, pelo andar das coisas, as duas metas extras serão batidas (R$ 39k+). Não sei se o Livro dos Espólios (Book of Loot) sai (R$ 45K+), principalmente porque está vinculado a um valor diferente do que tem recebido mais financiamentos (faixa R$ 100 a R$ 130). Mas, às vezes, a galera se anima com o mapa de pano (que sozinho sai por R$ 60) e outras quinquilharias do financiamento.
Mas vou te contar: ô fc mal-feito. Espero que o material da New Order não seja tão amador quanto ela.
Principalmente agora que vem a parte mais difícil, na minha opinião, dos fcs: entrega dos produtos.
Pelo menos eles se comprometeram, moral e financeiramente, com a World RPG Fest de Curitiba que acontece agora em setembro. Imagina o carão que irão passar se trazerem um dos autores do RPG gringo que eles financiaram coletivamente e não ter o exemplar do livro lá para ele ver/autografar.
Pelo andar da carruagem, o Livro dos Espólios tem uma boa chance de sair, o que já abre margem pra outra meta, pois eles devem liberar a opção de pegar esse livro em forma física como add-on caso essa meta seja alcançada. Pena que depois dele vem uma aventura pronta, que não tem tanto apelo assim e portanto não venderia muito como add-on no financiamento - o que é uma pena pois as metas seguintes são ótimos suplementos, com muito apelo.
Seria bom que você elaborasse mais e apontasse o que considerou amador nesse FC. Pois apesar de fazer as coisas desse jeito, a New Order já vai com o seu 3º financiamento coletivo em sequência bem sucedido, então soa como contrassenso eles conseguirem resultados tão bons ao agir como amadores.
Haja paciência... Pelo menos se paga mais barato pelos produtos, mas sinceramente eu só continuo apoiando esses FC porque se não fosse dessa forma esse material não seria lançado. Mas falta ainda organização e compromisso desses produtores de jogos com os financiadores, pois é palhaçada pagar e só receber a mercadoria depois de mais de um ano.
Haja paciência... Pelo menos se paga mais barato pelos produtos, mas sinceramente eu só continuo apoiando esses FC porque se não fosse dessa forma esse material não seria lançado. Mas falta ainda organização e compromisso desses produtores de jogos com os financiadores, pois é palhaçada pagar e só receber a mercadoria depois de mais de um ano.