Eu não consigo não gostar desse jogo. É como se fosse a fusão de uma 3e/4e "tactics-lite" com elementos de jogos hippies como o FATE e o PDQ#.
Mas mesmo sendo a edição de D&D que eu sempre quis jogar, e de ter feito o pre-order, preciso reconhecer que, no estado atual, o jogo tem uns problemas.
Esse feedback de playtest —
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=548468&postcount=66 — é bem crítico.
Alguns pontos são questão de gosto — cura "fácil" fora de combate não é algo que vejo como problema, já que, globalmente, o limite de cura de que um personagem pode se beneficiar é limitado por suas Recoveries (i.e. healing surge); ou a filosofia do "fail forward", que o autor associa a jogos como o Burning Wheel, que ele parece detestar. O tom da escrita é outro aspecto que ele classifica como "Burning Wheel-like" e portanto negativo — eu, por outro lado, achei o tom um dos pontos fortes, sendo bem informal, direto e, principalmente, transparente. É instrutivo sem soar como manual técnico.
Em relação à matemática dos personagens vs. monstros, por outro lado, eu concordo com ele em praticamente tudo.
5. Escalation die, negative comments: the mutual impact of monster design and escalation die
become the more noticable the more we played. Because almost all monsters did not benefit
from the (or an) escalation die, they start of (first round of combat) with ridiculously high tohit
bonuses. A level 3 monster will hit a level 3 PC when it rolls a 6 or higher. (We also
noticed that monsters have no mechanical abilities to aid each other hitting better; not that
it was needed, but it means some more tactical complexity is stripped out with has NOTHING
to do with positioning.) By comparison, PCs will score on a 8, some only on a 10, and some
even only at a 12. So the game is programmed such that PCs will only hit reliably once the
escalation die is at least at 3. This did not always deliver good results at the table. We suspect
the to-hit and defense numbers of both PCs and monsters could be much better attuned,
and the role of the escalation die re-assessed. It’s a fun mechanic that should absolutely stay
in the final product, but the mechanic should be much more robustly designed.
Nos testes que eu fiz, a parte grifada é especialmente verdadeira — na verdade, pior, porque os personagens, na primeira rodada, acertavam só com 12~13 no d20, então só começam a acertar com freqüência aceitável quando o escalation die é 3+. Isso quer dizer a partir da 4a. rodada. Num dos combates que joguei esse foi o tempo que levaram pra matar o Bárbaro (que tem CA baixa), que mesmo jogando 2d20-escolhe-maior pra atacar por causa da Fúria (valor de ataque +6 com Str 20), ainda conseguia errar com freqüência contra os Hobgoblins (AC 19).
Eu entendo que na 7a. rodada todos os PCs estarão atacando com +6, e daí os números dos monstros começam mais altos pra compensar. E o fato de o escalation die estar atrelado a diversas mecânicas de classe também é interessante. Se o objetivo dessa mecânica é evitar nova na primeira rodada, ela faz o trabalho. O clérigo tem uma feature que permite rolar um d20 quando usar uma magia diária quando o escalation die for 2+; se ele conseguir 11+, o daily não é gasto. O Guerreiro tem umas manobras que entram online de acordo com o escalation die:
Hack & Slash
…Use once per round only if escalation die is 3+
Flexible Melee Attack
Triggering Roll: Any even roll
Effect: Roll another weapon attack against a different target.
Magias tipo Sleep tem alvos definidos pela quantidade de HP — aí é melhor esperar que sofram algum dano primeiro — e em geral faz mais sentido esperar pra usar os dailies* quando se tem um bônus de +4 pra acertar. Mas as rodadas iniciais não precisam sem
tão frustrantes, com os personagens errando a três por quatro.
Só alguns monstros especiais (tipo o Dragão Negro de 4o. nível) adicionam, como os personagens, o escalation die a seus ataques, e de certo por isso monstros em geral têm uns números de ataque turbinados, pra compensar a falta de bônus ou algo assim. Mas um monstro banzé de 1o. nível ataca com +6, e enquanto guerreiros e paladinos têm fácil uma CA em torno de 18, a grande maioria cai no range 13~15, e tipos como o mago vão ficar em torno de 11.
Isso fica problemático por duas razões:
- A capacidade de defender dos guerreiros é bem limitada — se escolher a feature "Intercept", uma vez por rodada você tem 50% de chance (11+ no d20) de interceptar um inimigo próximo que se mova pra atacar um aliado próximo; se rolar, o ataque é contra você, e se acertar, leva só metade do dano. Mas ficou um pouco confuso porque, aparentemente, existe uma ação geral de combate chamada também "Intercept" — se você não estiver engajado em combate e uma criatura se mover próxima de você, você pode engajá-la, interrompendo o movimento dela. Mas se estiver engajado, não pode interceptar dessa forma. Daí um guerreiro em melee com um monstro só possui 50% de chance de exercer controle sobre um único bicho adicional por rodada (e vai se desengajar do primeiro no processo, que fica livre pra atacar o mago agora que o guerreiro "queimou" sua intercepção).
(Mesmo que não revejam as mecânicas disso, no mínimo seria legal diferenciar os nomes da feature do guerreiro e da ação geral de combate.)
- Mais ou menos 1/3 das habilidades do Bardo são riders de melee attack. Só que não é muito viável porque eles simplesmente não têm defesas pra isso — AC 12 + middle of Dex/Con/Wis**, com HP e recovery dice ruinzinhos. O bárbaro, que é total melee, também tem AC base 12, e apesar do HP respeitável.
Eu realmente espero que eles de fato levem o feedback do playtest em consideração e revisem o manuscrito de acordo — eu fico otimista, porque essa queixa da matemática é bem freqüente (pelo menos entre quem comenta publicamente), e se ela foi igualmente prevalente no playtest em geral, espera-se que trabalhem para remediar isso.
Outra coisa que tava ferrada no playtest eram as regras de multiclasse. Tanto que o pessoal da 2a. rodada — quando eu entrei — foi instruído a evitar o multiclasse, que havia sido detectado como quebrado na 1a. rodada mas ainda não consertado na 2a.
Tirando esses problemas de oscilação matemática, o jogo é classe A. As classes com mecanismos distintos são muito interessantes, e a maioria das habilidades especiais é muito legal. As "classes simples" (Bárbaro, Ranger, Paladino) poderiam ter algumas opções de maior complexidade para quem prefira. (Além de serem potencialmente desequilibradas, pois só ganham 3 features geralmente passivas; as demais classes ganham também 3 features e em média 4 feitiços ou manobras.)
As mais complexas, em compensação, são muito legais. O feiticeiro pode "acumular o hadouken", causando um efeito de magia caótica (role 1d6, tabela) enquanto o faz e dano dobrado com magias no turno seguinte, além de magias de "breath" que têm chance de recarregar. O mago tem um tipo especial de at-will, o "Echo", que é comparável a magias de encounter, mas só pode ser lançado no turno seguinte ao uso de um daily (ou at-will de fato com -4 na jogada se comprar a class feature mage of echoes). A fireball (5th) é muito legal — você pode lançá-la de forma segura, e daí atinge 1d3 alvos próximos e causa 6d10 + Int dano, ou lançá-la de forma irresponsável, que afeta 1d3 inimigos adicionais, mas também causa 1/4 do dano a aliados engajados com os inimigos atingidos.
Os bardos possivelmente têm opções
demais — além de "battle cries" (riders de melee ativados por even roll ou 16+), ele tem magias como as de mago (geralmente diárias) e songs (um buff de minor action que você tem uma chance, de 25%~75%, conforme a música, de manter a cada rodada, com efeito aumentado no turno em que expira, "closing verse").
Tem também os "combos" do monge, que parecem muito interessantes, as chamadas Formas compostas por um golpe de abertura, um golpe de fluxo e um finisher; dá pra misturar formas, mas é preciso seguir a ordem opening-flow-finisher (mas ainda não testei esse pra ver como funciona).
*Só que não é diário de verdade. Tudo o que é "diário" está ligado ao full heal-up — um "extended rest" que se torna disponível depois que se luta 4 batalhas sem parar para passar a noite (i.e. só descansos rápidos). Isso é incluído para incentivar a seguir em frente. Se se quiser fazer o "extended" antes de completar (em média, "roughly") 4 lutas, é possível, mas o mestre é encorajado a "avançar a aventura" e deixar as coisas mais difíceis. Se foram dormir pra evitar lutar com a tribo de orcs, estes puderam se re-organizar e no dia seguinte o caminho está cheio de armadilhas, por exemplo.
**As defesas — Armor Class, Physical Defense e Mental Defense — são calculadas de modo peculiar. Adiciona-se a base da classe (10~17 para AC, 10~12 para PD e MD) ao valor
do meio de uma trinca pré-definida de ability scores. AC é meio de Dex/Con/Wis, PD é meio de Str/Dex/Con, e MD é meio de Int/Wis/Cha. Nos personagens que usamos pros combates, o normal era +0, e o mais alto foi +2. Excetuando a AC das classes de armadura (guerreiro, paladino, clérigo com escudo...) as defesas tendem a ser ridiculamente baixas. Se adiciona o nível também (1-10 no 13th Age), mas os ataques dos monstros também sobem com nível, então as defesas são baixas contra monstros de nível apropriado.
EDIT:
Todo mundo já deve ter visto essas sheets altamente re-skinnadas, mas as incluo aqui por comodidade:
Human Fighter
https://docs.google.com/document/d/1pDeuP9v8LtYnWuqlJ785zF9iEPDvABYUG5DucE6nLic/editGnome Bard
https://docs.google.com/document/d/1G43LhomJtKhClGo2uMok4tdBbuvJIqUKfuMUkMnGXNM/editElven Ranger
https://docs.google.com/document/d/1ar1Nn2RX8UQ49S5jf5W7gIvx0YToOGZ5CHUBtRB05g0/edit"Warforged" Sorcerer
https://docs.google.com/document/d/1xvulOua6p07t3t7ihlh0JqzloAkyk-yPspmSLXmh9Is/editHalf-orc Cleric
https://docs.google.com/document/d/1wwqteOZXbxWvGv36bimEAVBtEShTGy38NhOEDjg5hwk/edit