Antes de tudo, agradecendo ao "misterioso benfeitor" pelo documento do playtest do Monge/Comandante.
A estrutura geral do Comandante é ótima. É uma mistura muito saudável das boas ideias do Warlord da 4e em um sistema mais leve como é 13th Age, sem deixar de perder parte do seu apelo tático. Minhas (altas) expectativas quanto a uma das minhas classes favoritas de D&D foram satisfeitas - incluindo a existência de opções para usar qualquer um dos 3 atributos mentais (Carisma é o padrão, mas você pode usar Int ou Sabedoria via habilidades de classe). Contudo, eu tenho as minhas reclamações (o Bispo já elogiou a classe, eu vou reclamar o papel de "chato" do tópico
).
A restrição de não poder ter Armor Skills e Armor Training ao mesmo tempo é... boba. Como assim, um Comandante não consegue aprender a usar Armaduras Pesadas e Armas ao mesmo tempo? Eu não consigo ver sentido nisso nem no Lore e menos ainda mecanicamente - um Warlord não tem como rivalizar em Linha de Frente nem com o Guerreiro e nem com o Paladino.
Eu gosto da ideia dos Commander Points, mas sua execução é problemática. Para obtê-los, você tem que realizar as ações mais sacais do jogo (vulgo, Nada ou Dê um Ataque) e sem eles, você não utiliza seus "Poderes Legais" (Tactics). Devido a peculiar forma que os poderes do Commander são utilizados, alguns tipos de Commander (os que usam mais Commands do que Tactics) tem o seu turno onde eles praticamente não fazem nada com sua ação principal, para poder fazer algo realmente cool fora do seu turno.
Eu tenho a forte impressão que o poder Swordwork tem um alto potencial de ser explorado, mesmo com as "travas' que tem. E é um poder meio deslocado para o Commander, faria mais sentido permitir um aliado dele ser alvo do poder. e Natural Command é tão incrível assim para justificar estar no nível 9? O Meio-Elfo tem uma habilidade similar que pode usar "por padrão".