Autor Tópico: Sistemas de RPG e PvP como foco  (Lida 6683 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

« Última modificação: Outubro 17, 2011, 01:28:30 pm por DracoDruida »

Offline Rain

  • “Nada é verdade, tudo é permitido”.
    • Ver perfil
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #1 Online: Outubro 14, 2011, 06:35:14 pm »
Eu jogava Street Fighter RPG (Stroyteller) E bem PVP o sistema não?
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #2 Online: Outubro 14, 2011, 06:58:23 pm »
Um Sistema 100% Funcional é o GURPS.

Um 100% Equilibrado é o M&M

Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #3 Online: Outubro 14, 2011, 08:14:49 pm »
Eu não usaria nenhum sistema de mecânicas muito rebuscadas, como todos citados aqui, a menos que tenha um grupo inteiro de pessoas hábeis com regras (algo que costuma ser excessão). Iria com Houses of the Blooded, cujo PvP pode ser regulado não só por regras, mas também intenções e descrições dos jogadores, e onde arranca-rabos sociais são tão ou mais terríveis do que o empunhar de lâminas ou uso de feitiçaria.

Mas sinceramente? PvP é algo que a maioria dos RPGs é horrendo para lidar (porque quase todos RPGs supõe, em maior ou menor grau, complementaridade entre jogadores/personagens). Outros jogos de mesa e digitais são muito melhores em lidar com isso.  :)

« Última modificação: Outubro 14, 2011, 08:18:18 pm por Fée Verte »

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #4 Online: Outubro 15, 2011, 12:03:20 am »
Não sei de nenhum especificadamente. No sentido de duelos entre jogadores tanto faz o sistema, não deixa de ser combate. Se o objetivo é o conflito num geral, sistemas que colocam mais tempero com o Houses ou então o Riddle of Steel.

Fora eles nenhum que eu saiba se foca em dar suporte a isso. Bem, tem coisas como o Fiasco, mas entram mais em cada um alterar a narrativa a seu favor do que 'simular um personagem-por jogador' um contra o outro.

Eu já narrei várias meses com 'pvp' de diferentes tipos. Exceto por uma de terror(one shot) o todas as demais foram diferentes jogos no mesmo cenário e premissa(de espionagem, mercenários e tal). E consegui com sucesso. Brinquei com idéias como competição amigável de diferentes formas, coisa do tipo 'corrida', todos querendo o mesmo objetivo(mas não necessariamente matar uns aos outros), até mesmo uns querendo matar os outros.
Mas tudo com soluções homebrew que não devem interessar.

Uma coisa que posso falar é que não rola algo ao nível de battle royale. Apenas em uma aventura aconteceu esse lance de 5 personagens cada um por sí e foi meio confuso; Rolou melhor 2 ou 3 lados no máximo.

E tudo isso foram em 'mesas típicas'*, não precisei apelar para fóruns(*metade desses jogos foram online, mas em programa simulando mesa).

Eu acho que está meio vago demais... dependendo da intenção pode ser melhor um ou outro sistema, uma ou outra proposta. No exemplo do Fate Stay Night por exemplo, com duelos bem separados, cairia muito bem um pseudo play by forum por exemplo.

Offline VA

  • Moderador
  • Be vigilant
    • Ver perfil
    • Adepto do Heroísmo
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #5 Online: Outubro 15, 2011, 12:41:39 am »
Não diria que o M&M é 100% equilibrado (existe uma certa vantagem para quem escolhe Toughness sobre Dodge/Parry ou Dano sobre Ataque), mas é bem equilibrado, sim.

Outro sistema a ser considerado é Storytelling. Ágil, rápido e bem efetivo.

Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #6 Online: Outubro 17, 2011, 01:26:58 pm »
Citar
Eu não usaria nenhum sistema de mecânicas muito rebuscadas, como todos citados aqui, a menos que tenha um grupo inteiro de pessoas hábeis com regras (algo que costuma ser excessão). Iria com Houses of the Blooded, cujo PvP pode ser regulado não só por regras, mas também intenções e descrições dos jogadores, e onde arranca-rabos sociais são tão ou mais terríveis do que o empunhar de lâminas ou uso de feitiçaria.
Gostei do comentário e da sugestão! Eu já conhecia o sistema, mas ele realmente nem me passou pela cabeça. Provavelmente não o usarei, mas dá pra extrair idéias bem interessantes dele.

Citar
Mas sinceramente? PvP é algo que a maioria dos RPGs é horrendo para lidar (porque quase todos RPGs supõe, em maior ou menor grau, complementaridade entre jogadores/personagens). Outros jogos de mesa e digitais são muito melhores em lidar com isso.  :)
Somewhat. A idéia é sim ter PvP como algo bem importante, porém continua a intenção de desenvolver uma história, por isso é um rpg e não um simplesmente "HAHAHA, eu ganhei! Matei todos vocês!". Em pelo menos dois dos exemplos que eu dei (nunca vi Battle Royale, mas acredito que seja o mesmo), a história não é simplesmente um mata-mata: os personagens possuem objetivos individuais a resolver, que acabam alterando as ações e formas de atuar na briga; muitas vezes ocorrem imprevistos, etc.
Acho que uma idéia interessante é colocar condições de vitórias que não sejam ficar apenas no mata-mata, assim como dar incentivos (gamísticos mesmo)* para atuar de algumas formas ou resolver alguns problemas secundários.

*gamísticos porque, oras, a premissa é de "jogo", é uma luta, e todas as pessoas tem aquele mecanismo dentro delas que faz com que queiram vencer. Acho que a melhor forma então de misturar a competição com o roleplay não é mantê-los separados, mas sim utilizar um para incentivar o outro. É aquela idéia de "por que eu faria uma coisa estúpida, que me traz uma desvantagem?", em que alguns sistemas na verdade te dão algum tipo de benefício se você as fizer (ex.: vício [onde a recompensa é imediata]/virtude [onde a recompensa é de longo prazo] em Storytelling, motivação no Rastro de Cthulhu)

Citar
Eu acho que está meio vago demais... dependendo da intenção pode ser melhor um ou outro sistema, uma ou outra proposta. No exemplo do Fate Stay Night por exemplo, com duelos bem separados, cairia muito bem um pseudo play by forum por exemplo.
Não entendi o que quis dizer com "duelos bem separados", mas sim, eu acho que o modelo (para os 3 exemplos, aliás) exige um pseudo play by forum, pois é o único jeito de organizar ações autônomas.

Citar
Eu jogava Street Fighter RPG (Stroyteller) E bem PVP o sistema não?
Citar
Um Sistema 100% Funcional é o GURPS.

Um 100% Equilibrado é o M&M
Citar
Não diria que o M&M é 100% equilibrado (existe uma certa vantagem para quem escolhe Toughness sobre Dodge/Parry ou Dano sobre Ataque), mas é bem equilibrado, sim.

Outro sistema a ser considerado é Storytelling. Ágil, rápido e bem efetivo.

Bom, o lance é, como o Elfo disse, em um grupo inteiro de pessoas é difícil que todos sejam hábeis com regras, então esse fator mecânico é algo a ser pensado. Por um lado, um sistema em que cada luta é uma estratégia e tal (típico de sistemas mais "simulacionistas") é divertido, mas pode afastar as pessoas por complexidade, então depende do grupo que vai jogar.
Por outro, para dar certo vão ser necessárias algumas mecânicas que vão além disso.

obs: Não, eu não acho que tenha um sistema (conhecido ou não) atual pronto para esse tipo de jogo, mas a idéia é debater quais possuem mecânicas que se aproximam, que seriam interessantes, e idéias novas que funcionariam bem.

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #7 Online: Outubro 18, 2011, 05:16:22 pm »
O lance de ser pvp não atrapalha a narrativa... por um lado ajuda. E muito.

Repare que há pouco tempo eu fiz um tópico sobre minha dificuldade de narrar para jogadores em separado... e que eu nem comentei disso aqui. Eis a mágica de jogos competitivos: ninguém perde interesse quando não é sua vez. Os jogadores querem prestar atenção na narrativa dos outros. Eles querem saber por onde estão indo ou o que fazem e tentam deduzir seus planos ou pensar em suas próprias táticas. Não requer necessariamente PBF, a não ser que seja sobre duelos; Há diversas formas de haver competição e interesse em estrangular o próximo mas com motivos para não fazê-lo ainda.

Quanto a parte de duelos, quando eles resolvem se matar e tal... sistema influencia muito sim. Não quer dizer que tenha um ideal, mas uma adaptação aqui e ali cai muito bem. Num jogo eu intensifiquei mortalidade e algumas desvantagens por ferimento ao mesmo tempo que mantive chances de dano e ataque bem altas. O resultado: pessoal preferia desabilitar um inimigo e se afastar(em busca do real objetivo) do que continuar a batalha até o fim e correr o risco de um golpe de sorte matá-lo no turno seguinte. Esse tipo de esquema funcionaria bem para um battle royale por exemplo. Mas não para fate stay night.

Por isso tava falando que depende muito do contexto. Crunch sempre influencia, o mero fato de ser pvp não aponta um ou outro sistema... depende tb se é um jogo heróico ou survival, etc.

Um exemplo oposto seria usar M&M. É bem fácil parar os combates sem ninguém morrer. A única coisa chata para pvp e se morrer acontecer rapidamente; Os jogadores se sentiriam incentivados a puxar armas e colocar logo um ponto final nos adversários, a coisa toda acabar num instante e... bem, seria uma one-shot bem curta.

Não acho legal é o obejtivo de cada personagem ser matar os outros. É sempre bom o objetivo ser alguma outra coisa, matar ser uma das ferramentas viáveis.

Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #8 Online: Outubro 18, 2011, 06:40:34 pm »
Citar
Não requer necessariamente PBF, a não ser que seja sobre duelos; Há diversas formas de haver competição e interesse em estrangular o próximo mas com motivos para não fazê-lo ainda.
Mas e para evitar o metagame? Em um exemplo simples, se um jogador resolve armar uma armadilha em uma estrada para tropas sobre o comando do outro jogador? Óbvio que o cara vai mandar irem por outra estrada. É fácil usar o argumento da maturidade dos jogadores impedindo o metagame quando isso não vai fazer o cara perder o jogo (já que em um jogo não-PvP não têm perdedores, o que muda no PvP).

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #9 Online: Outubro 18, 2011, 07:05:58 pm »
Magic é um bom sistema para PvP, é soh ir interpretando e narrando conforme o jogo vai rolando e usar as regras de duelo na hora de resolver os PvP...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #10 Online: Outubro 18, 2011, 08:07:17 pm »
Eu uso regras que brincam com o metagame Iuri. Digamos que minha filosofia é abraçar o meta-mage, sermos amigos, fazer amor com a idéia. Mais fácil do que tentar impedir algo que naturalmente vai acontecer na cabeça de todo jogador... se não pode vencê-lo...

Mas afora minhas regrinhas de homebrew há outras formas. Uma é que parte das informações podem ficar ocultas mesmo estando todos na mesa(ex: bilhetes). Os jogadores podem saber que você esteve naquela sala/andar mas o que você fez ali exatamente esteve no bilhete... e vou te dizer que não faltou surpresas(tá, teve uma mesa que não rolou nenhuma... mas foi divertida ainda assim). Eu vi jogadores usarem o próprio meta-jogo para enganar os outros.

É aquela coisa: a proposta de um jogo desses é outra. Não é um jogo para 'explorar' os mistérios da trama. Tá mais afim com uma competição, e quantos jogos competitivos não tem 'fog of war' e similares? Xadrez é um clássico e todos vêem as peças. Não dá para evitar meta(diabos, nem em campanhas normais eu acredito em 'sem meta'), mas isso não é sinônimo de jogo ruim. Muito pelo contrário, foram jogos bem divertidos. Foi numa época que eu tava narrando muito por um programa br de rpg online(agora não lembro o nome) e estavam pedindo mais jogos do tipo, a reação dos jogadores foi boa. Não fosse falta de tempo e cansaço por causa de um ou outro jogador problemático eu teria continuado...

Mas eu não fiz nada ao estilo do que o draco diz aqui. Todos esses jogos foram mais 'objetivos cruzados', onde cada um tinha objetivos que atropelavam o dos outros ou todos queriam o mesmo objetivo só para sí... então não sei até que ponto uma estrutura 'mesa normal' seria útil aqui.
« Última modificação: Outubro 18, 2011, 08:24:01 pm por Vincer »

Offline AKImeru

  • Coordenação
  • "Ranmaru! O Meu Rapidash!"
    • Ver perfil
    • Playing Hero
Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #11 Online: Outubro 26, 2011, 09:23:13 am »
Eu recomendo o DracoDruida a ler sobre wargames com campanhas narrativas, é exatamente o que você quer.

Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Resposta #12 Online: Outubro 26, 2011, 02:59:12 pm »
Alunos de uma turma de ensino médio são lançados em uma ilha deserta, onde devem sobreviver e, com uma arma, matar uns aos outros, até que apenas um sobreviva.

Sete pessoas - Dragões da Terra - desejam remover os selos no mundo, iniciando o apocalipse e resetando o planeta. No entanto, sete pessoas - Dragões do Céu - querem impedí-los. Tudo com muito sangue, drama e viadagem. Aaah, Clamp.

Sete magos e sete servos em uma batalha pelo Santo Graal. Cada mago invoca um herói mitológico e luta em uma batalha para ter seu desejo realizado.


E se esses personagens principais fossem jogadores? Isso seria fazível? É um RPG?

Que tipo de sistema é capaz de suportar esse tipo de situação?

Como o Vincer e Fée Verte (o nome mais viad0 que eu já vi rsrsrs) já disseram, a maioria dos rpgs - mesmo os mais competitivos - partem do pressuposto que existe algum grau de colaboração entre os jogadores. Então mesmo que você ache um que seja bastante competitivo em sua premissa, você vai ser obrigado a fazer adaptações.. não tem jeito. Além do ja citado Houses of the Bloode, ps jogos que conheço que possuem uma um aspecto de competitividade mais significativo em sua premissa são..

The Mountain Witch, é o mais obviamente competitivo que conheço: cada jogador assume papél de um ronin subindo o monte Fuji pra matar O´Yanma, a bruxa da montanha. Só que cada personagem tem um "destino oculto", representado por 7 cartas que devem ser distribuídas para os jogadores - sem que os outros vejam - no momento da criação de personagem. Cada jogador deve criar um personagem baseado nesse destino, e buscar realizá-lo até o final do jogo. O grande lance é que essas 7 cartas de destino são antagônicas entre si.  Ex: Vingança (seu objetivo é matar um outro personagem da mesa), Pacto com o mal (você é aliado da bruxa, e deve matar todo mundo do grupo), Amor (você ama alguem do grupo e deve garantir que ele sobreviva até o fim da  jornada), etc.

Além disso, o jogo possui uma regra central a sua premissa, que são os Trust Points (pontos de Confiança). Cada jogador deve alocar uma quantidade de Trust pts pra cada outro jogador do grupo, representando a confiança que você tem naquele personagem/jogador. No decorrer do jogo, quando surgir um conflito onde a pessoa que você confia está presente, você declara ajuda, e então ela ganha pts de bônus na rolagem equivalentes aos pts de confiança que você alocou para ela. Mas tem uma pegadinha aí: se a pessoa que você confia quiser te trair (com uma punhalada pelas costas, por ex) ela ganha esse mesmo bônus na hora da rolagem. Ou seja, quanto mais você confiar numa pessoa, mais forte serão atuando em equipe, porém mais fácil ela irá te trair, se desejar.

A mecânica de Trust Points de Mountain Witch foi adotada por outros dois jogos..

Cold City. A mesma idéia acima, só que o jogo se passa na Berlin dividida do pós-guerra, e cada jogador assume o papél de um agente de uma nacionalidade diferente, e juntos fazem parte de uma polícia especial multinacional cujo papél é caçar resquicios de experimentos sobrenaturais nazistas nas sombras de Berlin. Mas essa missão é pura fachada, pois cada jogador tem uma "Agenda" oculta, relacionada à ordens secretas de sua nação para se apoderar de tais experimentos. O jogo possui a mecânica de Trust Points quase que idêntica ao Mountain Witch.

Apocalypse World. Um jogo de sobrevivência num mundo pós-holocausto. Nâo é exatamente competitivo, a mecânica de Trust Points aqui funciona mais como um fator de atrição entre os jogadores, pra intensificar a sensação de miséria do cenário, do que um motivador para fazê-los se matarem, como nos casos anteriores. Mas nada impede que descambe pra richas mortais.

Agon. Cada jogador é um aventureiro numa grécia mítica, e têm como objetivo final se tornarem lendas lembradas pela eternidade. A competição aqui não é direta - o jogo funciona por "quests" que os deuses dão, e que o grupo precisa realizar. A pegadinha é que cada personagem tem um medidor de GLória que vai crescendo na medida que se vai realizando os objetivos, e como no final só 1 personagem se torna uma lenda, acaba que todo mundo vai querer realizar a tarefa sozinho, pra ganhar mais glória.

3:16, Carnage among the Stars. Assim como Agon, também não é uma competição direta, mas sim indireta. Cada jogador assume um colonial marine, e deve realizar missões conforme seus comandantes mandarem. Só que ao mesmo tempo o jogo é uma corrida pra ver quem ganha mais experiência e é promovido mais rápido, então atitudes anti-desportivas são encourajadas (como mandar um sub-alterno, que vinha ameaçando tomar o seu lugar, pra liderar um pelotão em uma missão suicida).

Amber Diceless Roleplaying. Basedo na obra de Zelazny, cada jogador assume o papél de um "amberita" - um nobre humano quasi-imortal e todo poderoso, que vive em sua própria pocket-dimension, numa luta intra-familiar com seus irmãos (também quasi-imortais) pelo trono da familia. Central ao jogo está a mecânica de Leilão - os personagen são criados através de um leilão por cada um dos 5 stats. Quem apostar mais pontos por um atributo, tem o direito de ter o grau máximo naquele atributo. Uma efeito legal que isso causa é que, como somente o mestre sabe qual a qtde de pts que cada um apostou, então todos na mesa sabem quem são os 1ºs lugares em cada um dos atributos, mas não sabem os restante do rank. E como não há rolagem de dados no jogo - apenas compara-se diretamente os stats, com bonus situacoinais - isso gera uma certa apreensão e intriga entre as partes.

Paranoia. Também não é diretamente competitivo, uma vez que todos têm um antagonista principal ( que é o Computador/inteligência artificial que gerencia o complexo subterrâneo cyberpunk-orwelliano que consiste no cenário),  mas cada personagem faz parte de uma Sociedade Secreta, proibida por lei, que dá a este suas próprias missoes e tarefas, e que muitas vezes colocam os personagens em posições antagônicas entre si. O mais legal é que a ficha de personagem tem dois lados - o lado visível, que os outros jogaodres podem ver, e o lado oculto, o lado de baixo, que possui informações sigilosas sobre sua Sociedade secreta.


P.S: no seu lugar, eu pensaria em seguir a sugestão do Oda: wargames e boardgames narrativos. Existem muitos títulos que possuem toda uma história e premissa interativa por trás, se aproximando bastante do que você quer. Eu mesmo, por coincidência, to numa vibe Battletech ultimamente - ele me dá o tipo de jogo narrativo e estratégico que curto em rpgs, porém sem exigir tanto tempo de planejamento e preparo.. ;)
« Última modificação: Outubro 26, 2011, 03:26:18 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen