Autor Tópico: Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"  (Lida 1391 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Online: Junho 26, 2012, 11:15:40 pm »
Outro Rule of Three.

O primeiro trata sobre como nós vamos poder ignorar partes das regras opcionais, em vez de usar os módulos inteiros. É provavelmente em resposta as reclamações quanto a algumas idéias que eles têm tido (FACING?!). A resposta dos designers é que eles vão fazer módulos com regras que podem ser ignoradas.

Primeiro, isso não é novo. Dizer que você pode ignorar parte das regras é reinventar a roda. Dizer que as regras vão ser feitas de forma que possam ser ignoradas mesmo quando dentro de um mesmo módulo... pode tanto ser bom quanto ruim.

Bem feito, isso significaria que partes de um módulo não precisam sempre interagir para continuar atingindo o objetivo dele. Seria como se a regra de ataque de oportunidades tivesse uma lista que o Mestre pode escolher, definindo quais ações provocam ele.

Mal feito, isso pode ser mais uma promessa que não se realiza, ou pior, uma teia de regras que foram agrupadas por um mesmo módulo que não dialogam entre si e criam uma dúzia de subsistemas isolados. Vide os subsistemas dos atributos na época do Ad&d.

Você tem Força 18? Teu bônus é tal. Espera, você é guerreiro? Jogue essa percentagem, verifique o valor na tabela, preencha o valor correto na ficha. E o cara do teu lado é um mago com Inteligência 18? Não, não tem dado de percentagem pra Inteligência.

Agora imagina um emaranhado de módulos diferentes, com várias regras que não trabalham juntas dentro de sua própria origem, sendo agrupadas numa campanha. Precisaria ter Especialização no sistema de jogo pra conseguir entender como tudo isso interage (mais ou menos como acontecia na otimização da 3e).

O segundo trata das manobras e é bem "Pôneis mágicos!". Finalmente caiu a ficha de que o tal "sistema de combate tático que vai atender os jogadores da 4e" não vai realmente fazer isso e agora os responsáveis estão jogando outro doce pra esses fãs. Vamos ver se as pessoas vão cair no padrão de voltar a defender o D&D Next com frases do tipo "espera um pouco que o (insira a promessa mais nova do time de designers aqui) vai atender o que os jogadores da 4e querem!".

Bem feito, o que eles propõe permitiria uma lista de opções interessantes no combate, com cada uma sendo igualmente útil, mas com aplicações e oportunidades de uso diferentes.

Mal feito, seria mais uma lista de recursos bons, medianos e ruins. Onde as pessoas escolhem sempre as melhores opções possíveis, ou no máximo as medianas. Porque escolher as ruins penalizaria desnecessariamente o personagem e serviriam como traps para iniciantes. Não que esse seja um problema desconhecido em D&D, claro.

O terceiro é interessante para quem não gosta do "cast and forget" (eu sou um deles), mas também significa que essas classes vão provavelmente existir somente em material opcional. O que também significa pouco suporte, exceto se os fãs mostrarem MUITO interesse nisso. Como, sei lá, a opção de magia não tradicional vencer a magia tradicional numa pesquisa feita pela própria Wizards. Não que isso fosse acontecer algum dia, claro...
« Última modificação: Junho 26, 2012, 11:27:42 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Resposta #1 Online: Junho 27, 2012, 10:30:05 am »
Caracas!  :eca:

Sério que os módulos, no lugar de serem... bem... módulos! serão livros cheios de regras opicionais como um unearthed arcana?

Ai fica complicado, módulos não deveriam ter uma séria se regras que não se comunicam, e são opcionais. Todos aqui sabem que os jogos mais legais são justamentes aqueles onde todas as regras se comuniquem e no final cada decisão acabam se tornando relevantes. Imagina tirar o combat advantage da 4e, ou sem algum efeito? Centenas de poderes e regras perderiam sentido...

Parece que agora vai virar realmente um AD&D: "vamos fazer vários livros com tudo quanto é regra. Elas vão ser inteiramente opcionais (o que quer dizer que elas não irão interagir uma com a outra), cada mesa irá jogar um jogo completamente diferente de outra mesa, no final vai parecer D&D, porque se não estiver parecendo, bem.... é culpa sua que escolheu as regras erradas para utilizar"  :parede:

Na boa, façam bons módulos onde as regras sejam importantes e tenha interação a ponto de nada ser opcional e se achar que podem haver diferentes modos de fazer o combate crie diferentes módulos. Claro que isso leva a um outro problema, imagine que existem 4 módulos de combate, um mais focado em grid e detalhista, outro com grid e mais simples, outro mais narrativo e detalhista e outro sem grid e simples.
Seria fantástico para todos! No entanto são 4 módulos que irão vender 1/4 do que iria vender um "módulo genérico de combate cheio de regras opcionais que não interagem uma com a outra".


Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Resposta #2 Online: Junho 27, 2012, 10:42:34 am »
O site da WotC tá fora do ar a manhã inteira, e não tenho feed do Ro3... se alguém tiver ele aberto, por favor cole o texto aqui.

Re:Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Resposta #3 Online: Junho 27, 2012, 11:07:17 am »
O Core eu sinceramente estou quase querendo que se foda.

O legal é se eu puder aplicar (Facilmente) algumas coisas dos módulos ou suplementos a qualquer outra versão do D&D da Original à 4ª, passando por variantes como por exemplo TRUE20 e Pathfinder.


Já pensaram nessa possibilidade utópica?

Re:Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Resposta #4 Online: Junho 27, 2012, 04:20:57 pm »
O site da WotC tá fora do ar a manhã inteira, e não tenho feed do Ro3... se alguém tiver ele aberto, por favor cole o texto aqui.

Olha aí Macnol:

''1. Would it be possible in D&D Next to use some of the tactical combat rules and ignore others, or would you need to talk them all as a package?

Yes. While we are likely to design and present rules modules in groups aimed at a particular goal (in the case you mention, to provide more concrete rules for adjudicating combat while using minis, a battlemat, etc.), we also want each individual optional rule to work on its own. For example, last week I mentioned that grid-based cover and facing are two things we're looking at for the tactical combat rules module, each of those is its own distinct optional rule. So, if you want, you can use facing, but not grid-based cover, or just use grid-based cover but not facing. Similarly, if we have a "grim and gritty" module that we put together, it might have things like long-term wounds, critical hit charts, drastically reduced healing, etc. The goal would be that each of those systems works independently of the others, but when combined they really work toward producing a grittier feel to the game. Remember, the goal of rules modules is not to enforce a style of play, but to facilitate one, and part of facilitating a wide variety of play styles is making sure that those are not so tightly intertwined that they cannot be broken apart.

2. What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?

We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.

Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.

3. In D&D Next, will a different spellcasting system likely be attached the wizard, or to a different class?

For the moment, we're looking at big structural changes (like, for instance, how a character casts spells) likely requires a different character class. While we are definitely excited about the idea of having different ways of casting spells, we also want to make sure that our classes stay balanced and functioning as intended. Plus, it makes it a bit tougher to predict how other game elements (like feats, for example) interact with a class when that class's fundamental mechanics change. In the other direction, we think "alternate spellcasting method" is a strong enough hook to give a class a large portion of its mechanical identity, and again we can really make sure that the class is behaving in a unique, balanced way if we focus all of our efforts on that class's core mechanics.''

Espero ter ajudado.  :)

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Resposta #5 Online: Junho 27, 2012, 05:43:37 pm »
Valeu, ajudou mesmo. :)

E realmente, a primeira resposta me deixou bem claro que as regras vão ser todas isoladas entre si, e o risco de problemas na interação entre elas mesmo dentro de apenas um módulo vai ser grande. Uma pena.