Autor Tópico: Resolução de Conflitos  (Lida 4206 vezes)

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Resolução de Conflitos
« Online: Novembro 20, 2012, 04:06:19 pm »
Alguem aí joga ou já jogou rpgs que usam regra de Resolução de Conflitos, ao invés da tradicional Resolução de Tarefas ?

Pergunto porque esse fim de semana jogamos Apocalypse World aqui em casa, que é um jogo que faz uso desse tipo de regra, e apesar de já ter jogado ele antes (foi a terceira vez acho), apenas agora a coisa "clicou" pro meu grupo. E bicho, vou te dizer que o sentimento geral é que ninguém quer mais voltar pra Shadowrun, Vampiro, D&D e outros rpgs tradicionais. Sério. O negócio foi tudo isso de bom.

E o motivo é simples:

O tanto que o jogo flui com esse tipo de regra não é brincadeira. Sequências de combate ou perigo, que em outros rpgs levariam mais de 1 hora (e teria dezenas de rolagens, e cálculos, e anotações, e jogadores ficando displicentes enquanto aguardam a vez, etc), aqui durou alguns minutos, e com todo mundo super envolvido o tempo todo.

E não é só situações de combate: uma tentativa de bater uma carteira, por exemplo, que em um jogo tradicional envolveria uma série de rolagens, cada uma pra ver se uma determinada "tarefa" teria sucesso... (Furtividade pra se aproximar do alvo, Destreza pra bater a carteira, Percepção da vítima pra ver se percebe, Furtividade de novo pra se afastar, etc) aqui é uma rolagem só (rola o stat correlato pra ver se consegue; se falhar a vítima já percebe e sai correndo gritando e os guardas na esquina entram em alerta e se aproximam..), porque nesse tipo de regra a consequência da sua ação já está embutida na rolagem. Você não está rolando pra ver se tem sucesso numa tarefa X, você está rolando pra ver se uma situação X sai de acordo com suas intenções.

Não sei to sendo claro, mas o resultado é um foco absurdo no roleplaying, já que as considerações que o jogador faz são diretamente relacionadas à ficção em si, e não na matemática do jogo, o que deixa tudo mais envolvente, e também tenso (já que cada rolagem põe a situação inteira em jogo, não apenas uma "tarefa X"). 

Enfim, alguém aqui já conhece e tem experiencia com esse tipo de regra ? Se sim, diga lá. Sei que isso tá longe de ser algo novo, mas confesso que só agora a coisa "se encaixou" pra mim.  :)
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Offline Barão

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #1 Online: Novembro 20, 2012, 04:20:14 pm »
Eu conheço o início desse processo, pelo Dogs in the Vineyard, mas não cheguei ainda a jogar o apocalypse world.

No Dogs in the vineyard não era tão fácil para um jogador iniciante fazer a coisa toda funcionar. E os conflitos ainda envolviam muitos, muitos dados mesmo. Mas era interessante, até mesmo em um combate físico, envolver elementos psicológicos.

Offline Madrüga

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #2 Online: Novembro 20, 2012, 04:31:46 pm »
Silva, dá mais exemplos aí, que eu nunca rolei tanto dado para bater uma carteira. Como é o combate nessa abordagem?
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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #3 Online: Novembro 20, 2012, 05:33:43 pm »
Então Madruga, eu não sei como é nos outros jogos que usam esse tipo de resolução, mas no que eu joguei (Apocalypse World) o combate é assim:

1. o jogador narra o que está fazendo, e como. "Eu saco minha katana enferrujada e desfiro uma sequencia de golpes pra matá-lo por sangramento ou tétano".

2. o mestre pede pro jogador rolar 2d6 + Stat relevante. Existem 3 níveis de sucesso:

10+ é Sucesso: o jogador consegue o que quer. No caso, aplica dano crítico da Katana enferrujada, o que é suficiente pra matar o sujeito. "Você fatia o cara, deixando como vestígio um picadinho de carne ao molho rosê no canto do aposento".

6-9 é Meio-sucesso: o jogador consegue o que quer, porém a um custo que o mestre impõe de acordo com a situação. "Você acerta o cara, mas ao mesmo tempo ele te acerta com o pé de cabra - desfira o dano padrão da Katana, porém receba o dano do Pé-de-Cabra".

5- é Falha: o jogador não consegue o que quer, e o mestre é livre pra impor uma consequencia ruim, de acordo com a situação. "Você erra a sequencia de golpes, e ainda recebe um contra-ataque certeiro do adversário - recebendo o dano do pé-de-cabra do inimigo, e ainda tropeçando e caindo no chão na frente dele. O que vai fazer agora? Pedir clemência? Chorar como um neném ?"

Repita até um dos dois morrerem. Como a "vida" de cada um é bem pequena, especialmente dos NPCs, que são "mooks", a chance de isso acontecer com apenas 1 ou 2 rolagens é grande.

Na verdade o grande lance aí é o "Meio-Sucesso". É ele que vai gerar consequências pras suas ações que irão, por si só, gerar novos problemas e situações de tensão. Não sei se isso é específico a esse tipo de regra em si, ou do jogo que joguei (Apocalypse World), mas é bem legal ver uma ação sua desencadear uma porção de consequencias dramáticas, evoluindo a situação/ficção/roleplaying em direções inesperadas naturalmente, sem muita intervenção do GM, e com muito poucas rolagens/cálculos/matemática envolvida.
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Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #4 Online: Novembro 20, 2012, 05:46:22 pm »
Me parece mais que o grupo engrenou do que sistema ou regra X ou Y tenha sido a salvação da lavoura.

Depende do mestre dificultar ou não a coisa, normalmente quem faz um monte de rolagens é porque não previu que jogador X fosse fazer isso e deseja (normalmente) impedir.

Esse combate por exemplo seria um disparate se no sistema X ou Y há todo um preparo, táticas, efeitos, etc. Foi simplificado para "role 2d6 + habilidade" no bem da mecânica que decide pelo grau de sucesso... Se isso satisfaz a mesa, beleza. Eu acho pouco.

"Roleplaying" de fato ninguém ensina nem vende pronto, é da "química" do grupo. Tanto que se fosse a regra a culpada, não haveriam tantas mesas de tantos estilos diferentes por aí dando certo há anos.

Acho que você teve uma epifania e está achando isso a panacéia que vai salvar o RPG por ver a coisa engrenar ao vivo, quando na verdade é só o grupo que está se entrosando com um sistema que não é tão pétreo nessas coisas, o que pra mim todos deveriam ser, mas cada cabeça uma sentença.

deve ser muito estranho ser normal

Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #5 Online: Novembro 20, 2012, 05:50:43 pm »
Madruga, se meu post anterior ficou meio vago, se liga nisso aqui.

Essas são as regras básicas do jogo (Basic Moves). O "Hack-and-slash" é o combate padrão. Repare que é o mesmo conceito que eu falei antes, só que de uma forma mais estruturada. Essa é a versão básica do rpg Dungeon World, que também segue a filosofia de resolução de conflitos..




Repare como essa regra interage com a ficha do Guerreiro, abaixo (veja as habilidades em "Advanced Moves" - alguns dão mais dano pro ataque, outros dão qualidades pra sua arma, etc).

« Última modificação: Novembro 20, 2012, 05:52:59 pm por silva »
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Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #6 Online: Novembro 20, 2012, 05:55:00 pm »
Se dois personagens atacam ao mesmo tempo um inimigo, ou simplesmente cooperam para algum objetivo imediato como isso afeta o sucesso da rolagem? Independe? Dá +1?
deve ser muito estranho ser normal

Offline AKImeru

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #7 Online: Novembro 20, 2012, 06:04:53 pm »
Dependem de como descreverem Crude.

Há varias regras envolvendo "gang up" no Dungeon World, geralmente quando jogadores de juntam para atacar um inimigo ele é rapidamente eliminado.

Mas dependendo da maneira que os jogadores descrevem seus movimentos podem ser outros.

Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #8 Online: Novembro 20, 2012, 06:37:47 pm »
Dependem de como descreverem Crude.

Há varias regras envolvendo "gang up" no Dungeon World, geralmente quando jogadores de juntam para atacar um inimigo ele é rapidamente eliminado.

Mas dependendo da maneira que os jogadores descrevem seus movimentos podem ser outros.

Ok. Isso me parece simplista demais, mas é essa a meta do sistema, né? Minimalismo.
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Offline AKImeru

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #9 Online: Novembro 20, 2012, 06:47:53 pm »
Meta do sistema é tecer cenas dentro do "Mundo ficcional".

Ele cumpre o que promete.

Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #10 Online: Novembro 20, 2012, 07:29:59 pm »
Meta do sistema é tecer cenas dentro do "Mundo ficcional".

Ok. Isso me parece simplista demais, mas é essa a meta do sistema, né? Minimalismo.

Acho que ambas as metas validas pro Dungeon World, mas eu diria que eh mais do que isso.

Pode soar bizarro o que eu vou falar, mas Dungeon World (e Apocalypse World antes dele) pode ser o primeiro sistema "simulacionista-narrativo" que existe. Isso porque diferentemente dos demais sistemas narrativistas e rules-light, ele tem um mecanicismo forte que estrutura a narracao.

Em outras palavras, os feats, habilidades e talentos de Dungeon World influenciam a ficcao, nao a matematica do jogo. Um exemplo eh a habilidade de roubar do Ladrao:

role +destreza,
- sucesso, voce rouba sem ser percebido,
- meio-sucesso, voce precisa escolher: roubar o que quer mas ser detectado, ou nao ser detectado mas nao roubar e perder a oportunidade (o GM determina dentro do contexto)
- falhar, nao consegue e eh pego em flagrante.

Reparem como o meio-sucesso alimenta a ficcao, criando novas situacoes automaticamente num ciclo de escolha-consequencia-escolha-consequencia.  :)
« Última modificação: Novembro 20, 2012, 07:36:02 pm por silva »
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Offline Madrüga

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #11 Online: Novembro 20, 2012, 07:39:14 pm »
Mas isso já não acontece normalmente?
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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #12 Online: Novembro 20, 2012, 07:42:40 pm »
Não sei, depende. Acho que alguns GMs ja fazem isso em certas situacoes, mas aqui o sistema garante que isso sempre aconteça.

Se voce rolar o dado, se prepare para as consequências. Se uma situação nao tem consequências, não role o dado.

Isso ja acontece nos rpgs tradicionais?
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Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #13 Online: Novembro 20, 2012, 07:44:47 pm »
Sei lá, isso ainda me parece coisa que em um grupo coeso e imbuído rola sem problemas.

Talvez seja esse um sistema que ponha esse fator em suas regras de maneira gritante, mas ainda não vejo o ovo de colombo posto de pé em algo tão banal como medir sucesso e fazer a cena acontecer independente de um mestre atento e jogadores dispostos a fazer a história andar.

E bem, se não há cooperação qualquer sistema falha, tanto matematica quanto ficcionalmente. Pensemos por exemplo se o mestre não quer que o sujeito roube e ele tira o meio-sucesso: Pelas regras ele pode até forçar a barra, mas a última palavra é do mestre, como em todo RPG... Mas claro que isso depende do mestre e aí voltamos ao axioma principal do RPG: Uma história contada por todos, com regras pra que não seja apenas um faz-de-conta, resultados de testes decididos aleatoriamente com dados, etc,etc.

Silva, você pode confirmar essa situação e exemplificar as regras de como o sistema lida com personagens que cooperam?

O AKImeru já sugeriu que há regras, eu gostaria de ver a aplicação.
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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #14 Online: Novembro 20, 2012, 08:16:15 pm »
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Isso ja acontece nos rpgs tradicionais?
Se por RPGs tradicionais quer dizer D&D, não.
Na maioria dos testes há uma margem em que não há falha nem sucesso... apenas não acontece nada.

Offline AKImeru

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #15 Online: Novembro 20, 2012, 08:27:57 pm »
Permita-me explicar de maneira rápida e coesa o sistema de Dungeon/Apocalypse World:

Todas as ações tem uma reação e uma conclusão.

Você quer atacar o Orc? Descreva.
Ok pela sua descrição você esta usando um movimento X. Rola o dado.
Em um resultado de menor do que 7, a ação falha. 7-9 o sucesso ocorre mas ALGO ruim acontece também, 10+ a ação rola direitinho.

Em multiplos jogadores atacando tal Orc, há muitas variaveis na descrição e dependendo do que os jogadores descrevem, eles podem atacar de tal maneira que o mestre -não consiga- bolar uma reação para ambos. Então talvez o Orc tenta aparar o golpe de um mas o outro entra com certeza.

O mundo fictício impera supremo em ambos os sistemas, se você quer algo acontecendo descreva, e dai tem ações e reações executados pela mecânica do sistema.

Como a mecanica é simples, não há "turnos" e é um dialogo constante entre jogadores e o mestre, temos um jogo dinâmico.

Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #16 Online: Novembro 20, 2012, 08:59:56 pm »
Engraçado, me lembro de fazer isso no meu primeiro RPG, mas deixei a mecânica de turnos por questão de ordem, tempo de jogo; Quem estava em grupo ficava no "turno do grupo", quem estava fora, no apoio ou ocupado em alguma outra tarefa, tinha outro.

Por vezes a coisa rolava direto, afinal quem estava de fora queria ver o que daria, "passava a vez"... Bons tempos.

E eu fazia isso sem rolar dados. Era um perfeito caos. Que saudade.
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Offline AKImeru

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #17 Online: Novembro 20, 2012, 09:21:34 pm »
Muitas resenhas descrevem Dungeon World como "Como eu jogava RPG nos meus 12 anos de idade" justamente por isso.

Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #18 Online: Novembro 20, 2012, 09:38:50 pm »
Muitas resenhas descrevem Dungeon World como "Como eu jogava RPG nos meus 12 anos de idade" justamente por isso.

Hahaha! Essa é boa.
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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #19 Online: Novembro 20, 2012, 11:31:02 pm »
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Isso ja acontece nos rpgs tradicionais?
Se por RPGs tradicionais quer dizer D&D, não.
Na maioria dos testes há uma margem em que não há falha nem sucesso... apenas não acontece nada.

Pois e, acho que é isso.

Tradicional:
Voce erra
Voce acerta

(Nao tem, necessariamente, conseqüência pra ficção )

Apoc/Dungeon World:
Voce acerta
Voce acerta, mas.. (Acontece algo ruim)
Voce erra e.. (Acontece algo ruim)

(o fato de você criar um personagem em 5 min e preparar uma aventura em outros 5 e só a cereja no bolo de Dungeon World)

Citação de: crudebuster
Sei lá, isso ainda me parece coisa que em um grupo coeso e imbuído rola sem problemas.

Talvez seja esse um sistema que ponha esse fator em suas regras de maneira gritante, mas ainda não vejo o ovo de colombo posto de pé em algo tão banal como medir sucesso e fazer a cena acontecer independente de um mestre atento e jogadores dispostos a fazer a história andar.

Sim, sim, é perfeitamente possível que esses mesmos efeitos sejam atingidos em outros jogos com o grupo certo. Nesse caso o jogo só garante que isso, e esse estilo de jogo em particular (escolha-consequencia-escolha-consequencia) seja garantido.

Alias, tai outra coisa legal: ele parece feito from the ground-up pra ser jogado no estilo sandbox.
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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #20 Online: Novembro 20, 2012, 11:37:29 pm »
Well, Houses of the Blooded se encaixa em qual das definições, Silva?  :P