Autor Tópico: Rendição e Captura  (Lida 4381 vezes)

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Rendição e Captura
« Online: Abril 01, 2012, 11:11:43 am »
Sobre este texto:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120329

Eu nunca fui de usar isso nas minhas campanhas quando mestre, no sentido de planejar um encontro que force os personagens a se renderem, e eles nunca fizeram isso por conta própria, preferindo sempre lutar até a morte.

Também não me lembro de ter planejado encontros para capturar os personagens.

Quando sou jogador, odeio quando isso acontece, preferindo lutar até a morte ou no máximo tentar fugir.

E vocês, como veem esta questão? E como a 5e deveria tratar este assunto?

Offline Madrüga

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #1 Online: Abril 01, 2012, 11:30:45 am »
Não dá para sempre lutar até a morte, acho. Já joguei (e narrei) histórias com jogadores capturados, ninguém nunca achou grande coisa... mas sempre preferimos ir presos (e ter uma chance de fugir) a simplesmente morrer por nada e ter que sentar para fazer personagem novo.

Aliás, o que acho esquisito é você querer morrer sabendo que existe uma chance de se render. Por amor ao personagem, preguiça de fazer outro, sei lá, eu preferiria viver.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline banned_guardian

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #2 Online: Abril 01, 2012, 12:12:39 pm »
Em GURPS já tivemos um personagem do grupo capturado enquanto o restante teve de fugir para se manter vivo. Eu acho interessante principalmente pelo fato de criar um arco de história novo: "Invada a base inimiga para salvar seu companheiro".

Em dias normais, ligamos o "Die Hard" e prosseguimos até alguém cair.
..

Offline Macnol

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #3 Online: Abril 01, 2012, 01:18:10 pm »
Já passei por aventuras em que os personagens são capturados, e elas me convenceram a nunca usar esse recurso de propósito quando eu mestro.

Preciso falar mais? XD

Re:Rendição e Captura
« Resposta #4 Online: Abril 01, 2012, 01:32:22 pm »
Já passei por aventuras em que os personagens são capturados, e elas me convenceram a nunca usar esse recurso de propósito quando eu mestro.

Preciso falar mais? XD

Precisa. Com detalhes sórdidos inclusos.
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Offline Smaug

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #5 Online: Abril 02, 2012, 12:42:38 pm »
Eu detesto ter que me render ou bater em retirada, principalemnte em D&D... pior que o grupo que eu jogo atualmente adora isso, sério os ultimos combates, todos tem sido resolvido com a gente fugindo, tendo que fazer acordo etc...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #6 Online: Abril 02, 2012, 01:06:05 pm »
Já passei por aventuras em que os personagens são capturados, e elas me convenceram a nunca usar esse recurso de propósito quando eu mestro.

Preciso falar mais? XD
Faço das suas palavras as minhas. Pra piorar o agravante, no meu caso, a ultima que joguei ainda foi uma aventura pronta onde aparentemente tinha um fluxograma pra fuga a ser seguido. Nunca mais quero jogar esse tipo de aventura, ou mestrar algo do tipo.

Acho que foi o número 1 ou 2 da revista d20 Saga.

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Offline Macnol

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #7 Online: Abril 02, 2012, 01:11:47 pm »
Meu pior caso envolveu Pet NPC do mestre salvando todo mundo e posando de fodão.

Diliça.

Re:Rendição e Captura
« Resposta #8 Online: Abril 02, 2012, 01:45:00 pm »
Como é que foi a tua aventura ruim e traumática, pra variar XD ?

Foi pro Lumine a pergunta, mas pode servir pro Eltor.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #9 Online: Abril 02, 2012, 01:53:24 pm »
Achei a minha cópia aqui em casa, realmente era d20 Saga 01. Basicamente, a aventura (própria pra nível um) começa com os jogadores num barco, indo parar numa ilha deserta dominada por genasis metálicos (descritos na própria revista). Os quarenta soldados rasos dos caras tem ND 3.

Como é que foi a tua aventura ruim e traumática, pra variar XD ?

Foi pro Lumine a pergunta, mas pode servir pro Eltor.

Vou colar aqui a descrição da aventura.

Citar
A missão dos jogadores resume•se a escapar da Ilha de Ortenko do regime de escravidão imposto por Teztal. Como a aventura é elaborada para personagens de primeiro nível, não há possibilidade de feitiços poderosos ou itens mágicos resolverem a situação com facilidade. É impossível fugir da ilha usando a força, isto é, o combate não é a solução.  Será preciso conhecer todos os meandros da ilha, investigar os prisioneiros e elaborar um plano de fuga inteligente sem margem para falhas.

À primeira vista, a possibilidade de escapatória é totalmente utópica, mas alguns elementos descritos no desenrolar da trama apresentam detalhes que, quando interligados, começam a alimentar uma esperança.  São muitas as tarefas que os jogadores precisarão completar, e sempre às escuras, para delinear de forma satisfatória o plano de fuga. Muitos personagens (do mestre) ajudarão os jogadores, pois também querem se ver livre da tirania de Teztal Além dos antagonistas, alguns elementos intrínsecos ao próprio lugar terão que ser encontrados e utilizados.  Esta aventura não é linear, o cenário e a situação são claros, mas as interações e investigações podem ocorrer de maneira desordenada sem afetar o curso e o desfecho da história. 
Apesar de tudo, tem que manter em mente que os inimigos são conjuradores de alto nível, a aventura é resolvida quando:
Na prática, a aventura é composta desse checklist, mais ou menos nessa ordem.

  • Descobrir um genasi simpatizante e recuperar equipamentos (como? ele é menos entusiasta em surrar os prisioneiros)
  • Arrumar um barco, mesmo danificado (tem um cemitério de barcos com inimigos)
  • O grupo convence a tripulação do barco que afundou (e mais uns remanescentes)
  • Arrumar material pra consertar o barco
  • Convencer o gnomo feiticeiro pra usar suas magias pro plano (e descobrir que ele precisa de uma jade como componente)
  • Convencer ALGUM npc a roubar uma jade do robe do líder dos inimigos durante os "sacríficios" (talvez o paladino, porque ajuda a convencer, ver abaixo)
  • Cair nas graças de uma das inimgas com barco próprio pra conseguir entrar no seus aposentos (o tal barco) enquanto ela toma banho pra pegar provisões como instrumentos náuticos, ração de viagem, flechas mágicas (sem ser percebido) e é claro...
  • ...sabotar o barco dos genasi. (desde que você tenha pego a jade pra magia, lololol, senão, arrume-a!)
  • Convencer o paladino a despertar a fera ancestral que dorme na ilha (porque ele é imune a medo, e uma pessoa normal morreria de medo) e...
  • ...soltar a fera ancestral e na confusão, fugir no barco reconstruído, enquanto a magia de ilusão do gnomo faz com que pareçam que os personagens ainda estão lá; a outra magia ancora o outro barco, sabotando suas chances de fuga.
A fera ancestral? O Tarrasque. Não consigo pensar em nada mais Deus Ex-Machina que um tarrasque numa aventura de primeiro nivel, pra libertar o grupo de conjuradores e soldados malignos.

Some isso a um mestre sádico que sorria a cada surra dada nos PJs e NPCs por "saírem da linha" (com dano não-letal, claro, como a própria aventura indica, eles não querem perder escravos). A aventura em si só durou acho que... umas 4-5 horas, mas foram as 4-5 horas de RPG mais longas, porque nada parecia funcionar. Literalmente tudo fora "dos trilhos" era recompensado com uma surra dos npcs.

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Offline Metal Sonic

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #10 Online: Abril 02, 2012, 01:57:19 pm »
Eu acho que eu desistia de jogar na metade do caminho.
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Re:Rendição e Captura
« Resposta #11 Online: Abril 02, 2012, 01:59:03 pm »
Parabéns, você consegue pegar os piores mestres e aventuras possíveis.

Offline banned_guardian

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #12 Online: Abril 02, 2012, 02:01:56 pm »
Eu acho que eu cutucaria o olho do mestre com o d20. Sucessivamente. Até ele pegar outra aventura.

..

Offline Macnol

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #13 Online: Abril 02, 2012, 02:07:09 pm »
Vou colar aqui a descrição da aventura.

Citar
A missão dos jogadores resume•se a escapar da Ilha de Ortenko do regime de escravidão imposto por Teztal. Como a aventura é elaborada para personagens de primeiro nível, não há possibilidade de feitiços poderosos ou itens mágicos resolverem a situação com facilidade. É impossível fugir da ilha usando a força, isto é, o combate não é a solução.  Será preciso conhecer todos os meandros da ilha, investigar os prisioneiros e elaborar um plano de fuga inteligente sem margem para falhas.

À primeira vista, a possibilidade de escapatória é totalmente utópica, mas alguns elementos descritos no desenrolar da trama apresentam detalhes que, quando interligados, começam a alimentar uma esperança.  São muitas as tarefas que os jogadores precisarão completar, e sempre às escuras, para delinear de forma satisfatória o plano de fuga. Muitos personagens (do mestre) ajudarão os jogadores, pois também querem se ver livre da tirania de Teztal Além dos antagonistas, alguns elementos intrínsecos ao próprio lugar terão que ser encontrados e utilizados.  Esta aventura não é linear, o cenário e a situação são claros, mas as interações e investigações podem ocorrer de maneira desordenada sem afetar o curso e o desfecho da história. 
Apesar de tudo, tem que manter em mente que os inimigos são conjuradores de alto nível, a aventura é resolvida quando:
Na prática, a aventura é composta desse checklist, mais ou menos nessa ordem.

  • Descobrir um genasi simpatizante e recuperar equipamentos (como? ele é menos entusiasta em surrar os prisioneiros)
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  • Cair nas graças de uma das inimgas com barco próprio pra conseguir entrar no seus aposentos (o tal barco) enquanto ela toma banho pra pegar provisões como instrumentos náuticos, ração de viagem, flechas mágicas (sem ser percebido) e é claro...
  • ...sabotar o barco dos genasi. (desde que você tenha pego a jade pra magia, lololol, senão, arrume-a!)
  • Convencer o paladino a despertar a fera ancestral que dorme na ilha (porque ele é imune a medo, e uma pessoa normal morreria de medo) e...
  • ...soltar a fera ancestral e na confusão, fugir no barco reconstruído, enquanto a magia de ilusão do gnomo faz com que pareçam que os personagens ainda estão lá; a outra magia ancora o outro barco, sabotando suas chances de fuga.
A fera ancestral? O Tarrasque. Não consigo pensar em nada mais Deus Ex-Machina que um tarrasque numa aventura de primeiro nivel, pra libertar o grupo de conjuradores e soldados malignos.

Some isso a um mestre sádico que sorria a cada surra dada nos PJs e NPCs por "saírem da linha" (com dano não-letal, claro, como a própria aventura indica, eles não querem perder escravos). A aventura em si só durou acho que... umas 4-5 horas, mas foram as 4-5 horas de RPG mais longas, porque nada parecia funcionar. Literalmente tudo fora "dos trilhos" era recompensado com uma surra dos npcs.
Putz, quem fez essa "aventura" tem que apanhar de relho.

Railroading é mesmo o principal problema de aventuras onde os personagens são presos. Tem algo mais "railrôadico" que literalmente ARRASTAR os personagens pro local e situação que você quer que seja o cenário do jogo?

O mestre também merecia um d20 de dano na testa, claro.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #14 Online: Abril 02, 2012, 02:13:10 pm »
Na verdade, o que me fez ter mais raiva era a atitude intransigente do mestre.

"Não sei de nada, você que tem que ter ideias."

E aí alguém tentava algo... e apanhava dos guardas.

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #15 Online: Abril 02, 2012, 02:14:31 pm »
Nem posso falar nada que já começarei uma campanha preso e sem nenhum recurso XD

Só uma vez capturei um grupo de PCs, nem foi railroading, mas era um grupo com que eu tinha me emputecido e queria fazer um pseudo-TPK. Assim o fiz, o grupo nem quis saber de fugir mesmo eu dando a oportunidade para tal e ficaram par lutar até a morte. Alguns foram capturados vivos e assim foram levados como prisioneiros até que um evento sobrenatural os libertou, no meio de ambiente selvagem, tendo que catar itens do zero. Foi interessante e ruim ao mesmo tempo e não pretendo repetir a dose.

Re:Rendição e Captura
« Resposta #16 Online: Abril 02, 2012, 03:11:36 pm »
Por mim, e acredito que por quase todos aqui, podem enterrar de vez essa ideia de "incentivar" a captura ou rendição personagens na 5e.

Uma coisa apenas eu não consigo entender, por que os jogadores se frustram mais sendo capturados do que mortos?

Será a sensação de "orgulho ferido"?

Offline Macnol

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #17 Online: Abril 02, 2012, 03:26:34 pm »
Não exatamente. Acho que é uma questão de tirar a liberdade dos jogadores, em mais de um sentido.

Quando o personagem (ou o grupo) morre, geralmente isso não foi planejado pelo mestre, e é consequência das escolhas ruins que fizeram. Aconteceu, morreram, mas poderiam não ter morrido se tivessem agido diferente. Foram as ações dos jogadores que levaram a esse desfecho.

Já o inverso, grupos capturados, na maior parte das vezes* é algo planejado deliberadamente pelo mestre, e executado de uma forma que não importa o que eles façam, é isso que vai acontecer, pois é essa a história que o mestre quer contar. RPG é um jogo de criar histórias em conjunto, não assistir passivamente o que o mestre quer fazer com seus personagens - negar ao jogador o poder de decidir o rumo de sua história é castrar o RPG.

* Sim, eu sei que há exceções, o mestre pode até mesmo ter improvisado a captura pra evitar um TPK e não deixar a campanha terminar pela burrice dos jogadores ao enfrentar algo que não davam conta... mas creio que são apenas isso, exceções, não o bastante pra contrariar a regra.

Re:Rendição e Captura
« Resposta #18 Online: Abril 02, 2012, 04:16:05 pm »
Quando mestro, eu só "capturo" os jogadores ao invés de matá-los, caso se encaixe no modo de agir/motivação dos inimigos. Normalmente um "rendam-se!" quando já tem vários personagens caídos. Acaba deixando a aventura menos "rail-roadeada" do que a intenção original (em que eu esperava que eles vencessem a luta).


E sim, eu me lembro dessa aventura do Tarrasque. Eu tenho todas as D20 Saga, e essa é a pior (seguida da do Extratocorpus; ). Eu até até mestrei (mais do tipo "peguei elementos dela") a maioria delas. Esta, não; simplesmente não dá.

Offline Madrüga

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Re:Rendição e Captura
« Resposta #19 Online: Abril 02, 2012, 11:29:52 pm »
Captura nunca foi planejada, mas foi algo realmente verossímil. Tipo para interrogar o grupo depois que metade já caiu ou para evitar TPK mesmo. Se você dá liberdade dos caras inventarem meios de fugir ou negociar a liberdade, não acho que "castre" o RPG.
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Re:Rendição e Captura
« Resposta #20 Online: Abril 03, 2012, 12:52:15 am »
Nas mesas as quais mestrei,  todas as capturas ou rendições por parte dos personagens ocorreram de forma não linear, foram somente e tão somente circunstâncias da sessão.

Os desfechos dos combates para mim são claros:
Os personagens vencem os inimigos, põe eles para correrem, conseguem uma rendição deles, ou negocia com eles. A mesma coisa acontece do ponto de vista do inimigo. Eu chamo isso de consequências do combate.

Na minha campanha atual de 4E, no ano passado eu mestrei uma aventura que o combate final houve um desfecho no qual os personagens forjaram por si próprios.
Eles não conseguiram fazer frente ao grupo final de inimigos, mas deu um grande prejuízo ao vilão. Vendo que não estavam conseguindo vencer por erros estratégicos do grupo, a Senhora da Guerra negociou com o vilão principal a retirada do grupo de lá (o paladino do grupo já estava inconsciente e poderia ser morto a qualquer momento pelo vilão), ela estava preocupada com o bem estar geral do grupo e percebeu que as chance do grupo morrer ali eram alta.
Eu pensei como o vilão pensaria dadas as circunstâncias, o vilão aceitou o acordo, desde que os personagens seguisse o que ele queria. O grupo teve que usar um circulo de teleporte para sair do lugar, mas sabendo que um ritual de exílio foi lançado sobre eles e que deveriam aceitar o ritual sem resistir, logo eles foram teleportados a alguns dias de distância dessa dungeon para uma floresta a qual eles conhecem muito bem, mas sabendo que não conseguiriam mais retornar a tal dungeon, pois o ritual tinha um efeito tipo "maldição" (nome do ritual : Exílio Permanente).
No final os aventureiros não conseguiram o principal intento a qual aspiravam contra esse vilão, e o final da aventura ficou bem verossímel. Eu não permitiria o grupo ter uma nova chance contra esse vilão, eles tem que conviver com as consequências do combate.

Como o vilão pensava : O Vilão estava só, e não estava muito longe de ser derrotado, mas os personagens não sabiam disso. Vendo seus soldados de elite ao chão, o vilão viu que a tal negociação era vantajosa para ele, pois  poderia salvar algum de seus soldados e sua ação principal no mundo do jogo não poderia mais ser impedida por esse grupo de aventureiros, logo era muita vantagem para ele aceitar o acordo.
Os jogadores da minha mesa consideraram essa uma das melhores aventuras que já jogaram na vida, principalmente por que o desfecho final estava com deveria ser, free form e na mãos deles. O desfecho saiu do lugar comum, foi algo como : pense fora da caixa.
« Última modificação: Abril 13, 2012, 08:22:23 am por Doneone »