Achei a minha cópia aqui em casa, realmente era d20 Saga 01. Basicamente, a aventura (própria pra nível um) começa com os jogadores num barco, indo parar numa ilha deserta dominada por genasis metálicos (descritos na própria revista). Os quarenta soldados rasos dos caras tem ND 3.
Como é que foi a tua aventura ruim e traumática, pra variar ?
Foi pro Lumine a pergunta, mas pode servir pro Eltor.
Vou colar aqui a descrição da aventura.
A missão dos jogadores resume•se a escapar da Ilha de Ortenko do regime de escravidão imposto por Teztal. Como a aventura é elaborada para personagens de primeiro nível, não há possibilidade de feitiços poderosos ou itens mágicos resolverem a situação com facilidade. É impossível fugir da ilha usando a força, isto é, o combate não é a solução. Será preciso conhecer todos os meandros da ilha, investigar os prisioneiros e elaborar um plano de fuga inteligente sem margem para falhas.
À primeira vista, a possibilidade de escapatória é totalmente utópica, mas alguns elementos descritos no desenrolar da trama apresentam detalhes que, quando interligados, começam a alimentar uma esperança. São muitas as tarefas que os jogadores precisarão completar, e sempre às escuras, para delinear de forma satisfatória o plano de fuga. Muitos personagens (do mestre) ajudarão os jogadores, pois também querem se ver livre da tirania de Teztal Além dos antagonistas, alguns elementos intrínsecos ao próprio lugar terão que ser encontrados e utilizados. Esta aventura não é linear, o cenário e a situação são claros, mas as interações e investigações podem ocorrer de maneira desordenada sem afetar o curso e o desfecho da história.
Apesar de tudo, tem que manter em mente que os inimigos são conjuradores de alto nível, a aventura é resolvida quando:
Na prática, a aventura é composta desse checklist, mais ou menos nessa ordem.
- Descobrir um genasi simpatizante e recuperar equipamentos (como? ele é menos entusiasta em surrar os prisioneiros)
- Arrumar um barco, mesmo danificado (tem um cemitério de barcos com inimigos)
- O grupo convence a tripulação do barco que afundou (e mais uns remanescentes)
- Arrumar material pra consertar o barco
- Convencer o gnomo feiticeiro pra usar suas magias pro plano (e descobrir que ele precisa de uma jade como componente)
- Convencer ALGUM npc a roubar uma jade do robe do líder dos inimigos durante os "sacríficios" (talvez o paladino, porque ajuda a convencer, ver abaixo)
- Cair nas graças de uma das inimgas com barco próprio pra conseguir entrar no seus aposentos (o tal barco) enquanto ela toma banho pra pegar provisões como instrumentos náuticos, ração de viagem, flechas mágicas (sem ser percebido) e é claro...
- ...sabotar o barco dos genasi. (desde que você tenha pego a jade pra magia, lololol, senão, arrume-a!)
- Convencer o paladino a despertar a fera ancestral que dorme na ilha (porque ele é imune a medo, e uma pessoa normal morreria de medo) e...
- ...soltar a fera ancestral e na confusão, fugir no barco reconstruído, enquanto a magia de ilusão do gnomo faz com que pareçam que os personagens ainda estão lá; a outra magia ancora o outro barco, sabotando suas chances de fuga.
A fera ancestral? O Tarrasque. Não consigo pensar em nada mais Deus Ex-Machina que um tarrasque numa aventura de primeiro nivel, pra libertar o grupo de conjuradores e soldados malignos.
Some isso a um mestre sádico que sorria a cada surra dada nos PJs e NPCs por "saírem da linha" (com dano não-letal, claro, como a própria aventura indica, eles não querem perder escravos). A aventura em si só durou acho que... umas 4-5 horas, mas foram as 4-5 horas de RPG mais longas, porque nada parecia funcionar. Literalmente tudo fora "dos trilhos" era recompensado com uma surra dos npcs.