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Reinos de Ferro [4e]

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Smaug:
Retomando o tópico mais movimentado da spell ( :macaco:), continuo na minha adaptação de Reinos de Ferro para 4e e posso dizer que o cenário está funcionando muito melhor do que na 3.5. Vou iniciar postando o Conjurador de Guerra e o Pistoleiro, dois paragons path que sofreram diversas mudanças ao longo do jogo e tb a regra para comércio que eu bolei junto com um amigo que queria jogar de comerciante.

Conjurador de Guerra
(click to show/hide)
Pré-requisito: Fonte de poder arcano ou divino, talento controlar gigante de guerra

Características de Trilha do Conjurador de Guerra
Foco do conjurador de Guerra (11º Nível): O Conjurador de Guerra recebe pontos de focus no total de 2+ modificador de Inteligência. Esses pontos podem ser usados para ampliar os poderes de suas armas e armaduras mekânicas ou poderes com a palavra-chave mekânico. Ele ainda pode canalizar foco em seus aparelhos mekânicos para economizar as cargas dos mesmos ou para energizar aparelhos com acumuladores vazios. O custo para isso é de um ponto de focus por uso extra, poderes diários só podem ser recarregados dessa maneira se o Conjurador de Guerra ainda tiver ativações disponíveis. Os pontos de focus gastos dessa maneira só podem ser recuperados com um descanso breve ou estendido.

 Journeyman training (11º Nivel): o Conjurador de Guerra pode sentir a presença de quaisquer córtex ativos dentro de um raio de 4 quadrados. Usando uma ação padrão e sendo bem sucedido em um teste de Arcanismo (DC 20+ modificador de Inteligencia do gigante de ferro), se for bem sucedido o Conjurador de Guerra pode dizer se existem outros córtex ativos dentro de um raio de 20 quadrados, mas não saberá suas localizações nem quantidades exatas. Realizar esse teste é uma Ação Padrão.
Adicionalmente, um Conjurador de Guerra pode tentar contatar qualquer córtex ativo dentro de 10 quadrados, ele poderá dar ordens mesmo a um Gigante que não esteja programado para reconhecer seu comando de voz. Caso o córtex não esteja protegido o Gigante responderá automaticamente. Um córtex protegido exigirá um desafio de pericia complexidade 1 para ser liberado, um córtex sob comando de outro conjurador exigirá um desafio de pericia complexidade 5.

Treinamento do Conjurador de Guerra (11º Nível): o conjurador de guerra é treinado por seus mentores no uso da Armadura do Conjurador de Guerra recebendo proficiência no uso dela.

Melhorar Gigante de Ferro (16º Nivel): um Conjurador de Guerra pode agora usar seus pontos de focus para as ações de qualquer gigante de ferro sob seu controle ou ativar quaisquer dispositivos mekânicos especiais designados para aceitar energia mágica. Esses itens devem estar a até 10 quadrados do Conjurador de Guerra para receberem o beneficio.


--- Citar ---Habilidade de Foco                                     Característica de Conjurador de Guerra
Você enxerga as runas mekânicas dançando a sua volta e com um gesto impõe seu comando sobre elas.
Sem limite *Arcano*Mekanico*Arma
Ação Livre      
Alvo: pessoal
Pré-requisito: deve gastar 1 pontos de foco por aprimoramento para ativá-lo. Esses bônus não se acumulam. Os bônus se aplicam unicamente a itens mekânicos do conjurador ou gigantes a vapor sobre seu comando.
Aprimoramento de Ataque :+1 para todos os ataque até o final do seu próximo turno
15º Nivel: +2
20º Nível: +3
Aprimoramento de Dano: +1 para todo o dano (força, fogo, elétrico, gelo ou necrótico) causado até o final do seu próximo turno
15º Nivel: +2
20º Nível: +3
Aprimoramento de CA: +1 de Bônus na CA até o final do seu próximo turno
15º Nivel: +2
20º Nível: +3
Aprimoramento de Ataques a distancia: cada ponto de foco gasto aumenta a distancia em 1 quadrado


--- Fim de citação ---

--- Citar ---Carga!!!                                                              Ataque de Conjurador de Guerra 11
Um pensamento e um inferno de metal e vapor cai sobre seus inimigos!
Encontro *Arcano*Implemento*Mekanico
Ação Padrão      Melee 1
Alvo: qualquer criatura adjacente ao Jack
Ataque: Inteligencia/Sabedoria/Carisma vs Reflexos
Efeito: Seu gigante de ferro se movimenta sua velocidade e ataca o alvo.
Sucesso: 2[w] + modificador de Força do gigante e o alvo é marcado pelo gigante até o final do seu próximo turno.
Aprimoramento: 1 ponto de foco para cada gigante de ferro sobre comando do Conjurador de Guerra além do primeiro.

--- Fim de citação ---

--- Citar ---Restaurar Conexão                                         Utilitário de Conjurador de Guerra 12
Seu elo telepático permite reparar as runas mekanicas de seus gigantes a distancia.
Encontro *Arcano*Cura*Mekanico
Ação Menor      Ranged 10
Alvo: um gigante sob seu comando
Efeito: Seu gigante recupera pontos de vida igual seu Pulso de Cura e realiza um TR contra qualquer efeito que estiver sobre ele.

--- Fim de citação ---

--- Citar ---Autonomia                                                         Ataque de Conjurador de Guerra 20
Você transmite uma sequencia de ordens ao córtex de seu gigante permitindo a ele lutar por conta própria.
Encontro *Arcano*Mekanico
Ação Padrão      Ranged 10
Alvo: um gigante de ferro sob seu comando
Efeito: Até o final do encontro o gigante de guerra age por conta própria, recebendo uma ação padrão e uma de movimento durante cada um dos seus turnos.
Aprimoramento 2:  um segundo gigante de guerra adjacente ao primeiro recebe os mesmos benefícios.

--- Fim de citação ---
Pistoleiro
(click to show/hide)Pré-requisitos: Treinamento com Pistolas

Características de Trilha do Pistoleiro
Tiro Vital (11º Nivel): sempre que consegue vantagem de combate contra um oponente o Pistoleiro causa +1d6 de dano adicional. Esse dano sob para 2d6 no 15º nível e 3d6 no 21º.

Coronhada (11º Nivel): o Pistoleiro é capaz de usar a coronha de sua pistola para realizar ataques corpo-a-corpo. O bônus de proficiência da arma é considerado para esse ataque, bem como qualquer bônus derivado de um talento (como Foco em Arma), porém, bônus de encantamentos ou mágico só são considerados se forem específicos de armas de combate corpo-a-corpo. O dano da coronhada é 1d6 + modificador de Força e pode ser usada como um ataque básico.

Maestria em Pistola (16º Nivel): quando você realiza um ataque a distancia com sua pistola você pode conseguir um critico com 19-20.

--- Citar ---Sangue Frio                                                                            Ataque de Pistoleiro 11
Você encobre qualquer emoção e ataca a sangue frio, intimidando seu adversário com sua frieza.
Encontro *Arma *Marcial
Ação Padrão      Arma corpo a corpo ou a distancia
Condição: deve estar empunhando uma pistola ou lâmina leve
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs Reflexos
Sucesso 2[W] + modificador de Destreza de dano
Especial: Se for realizado antes que o alvo tenha agido no encontro, aumente o dano para 3[W]

--- Fim de citação ---

--- Citar ---Saque Relâmpago                                                                Utilitário de Pistoleiro 12
Sua mãe está sempre perto do coldre, quando o perigo ameaça sua pistola já está disparando.
Encontro *
Ação Livre      Pessoal
Gatilho: Você joga Iniciativa
Efeito: Você considera que o resultado no dado foi um 20.

--- Fim de citação ---

--- Citar ---Bala bem localizada                                                               Ataque de Pistoleiro 20

Encontro *Arma *Marcial
Ação Padrão      Arma a distancia
Condição: deve estar usando uma pistola
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso: 5[W] +modificador de Destreza de dano e 10 de dano continuo (TR encerra). Num sucesso decisivo, 20 de dano continuo (TR encerra).
Fracasso:2[W]+ modificador de Destreza de dano e nenhum dano continuo

--- Fim de citação ---

Comércio
(click to show/hide)Gerenciando uma empresa de comércio
Desafio de Pericia de Complexidade 5 (12 sucessos antes de 3 falhas)

Pericias Primárias: Blefe, Diplomacia, Percepção e Intuição
Blefe: Você tenta fazer a melhor propaganda possível do seu produto, dando os motivos honestos (geralmente exagerados) e omitindo os problemas ou defeitos que ele possa ter. Um fracasso nesse teste impõem um reduto de -2 nos próximos testes de Blefe e Diplomacia.
Diplomacia: Você tenta fechar o acordo através de trato social, sutileza e educação. Mostrando ao seu cliente as vantagens da sua proposta. Um fracasso nesse teste causa a perda de 1% do valor de dinheiro que o personagem receberia pelo negócio.
Percepção: Você nota as necessidades do seu cliente, os pontos fracos de sua proposta e a melhor maneira de fechar o negócio. Um fracasso nesse teste implica em um redutor de -2 nos próximos testes.
Intuição: você se conecta a situação e ao momento em que o negócio é fechado e as prováveis conseqüências dele, sabendo explorar e arriscar no momento certo. Um fracasso nesse teste causa a perda de 5% do valor de dinheiro que o personagem receberia pelo negócio.

Pericias Secundárias: Arcana, História, Manha
Arcana: caso a negociação envolva produtos alquímicos, mekânicos ou mágicos, essa pericia pode ser testada, uma vez por semana, para adicionar um bônus de +2 em testes de Blefe ou Diplomacia.
História: essa pericia pode ser usada para se lembrar de negócios antigos ou de tratados que deram grandes resultados no passado. Ela pode ser usada para mudar a estratégia de venda ou compra e assim transformar uma falha em um sucesso.
Manha: o bom vendedor se mantém atento as ruas. Essa pericia pode ser testada uma vez por semana para adicionar um bônus de +2 em Percepção ou Intuição.

Realizando o negócio: o personagem pode realizar até 4 testes por semana. Um teste que seja bem sucedido concederá ao personagem um valor em dinheiro igual ao XP que ele receberia por um encontro do mesmo nível que o desafio. Esse total é convertido em propriedades e investimentos para sua companhia (e comodidade pessoal, como uma casa), e em termos de jogo será convertido em XP para o personagem “Empresa do Jogador”. Quando o total de dinheiro for igual ao necessário para a empresa passar de nível significa que aquele é o valor total em dinheiro que o personagem possui em bens. Se ele escolher converter parte deste XP da empresa em dinheiro, ele poderá fazer sua empresa descer de nível. Um fracasso no desafio causa a perda de um total de XP igual ao desafio, ou seja, um administrador ruim pode levar sua empresa à falência. A empresa do jogador também é guiada pelos estágios de personagem:
Empresa Heróica: tem como raio de ação uma localidade, como uma cidade ou uma região como um ducado. Dificilmente consegue contratos com outras cidades ou mesmo com outros locais do reino.
Empresa Exemplar: Trabalha com o reino inteiro e ocasionalmente importa e exporta para países vizinhos.
Empresa Épica: vende e compra do mundo todo, é reconhecida mundialmente e uma referencia nos negócios.
Sucesso: uma quantidade de dinheiro igual o valor em XP do desafio + ¼ do XP de uma minor quest é adicionado aos cofres da empresa e transformada em investimentos.
Fracasso: a empresa perde uma quantidade dinheiro igual ao valor em XP do desafio.

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