Autor Tópico: Pathfinder Unchained anunciado para 2015  (Lida 10244 vezes)

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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #15 Online: Agosto 06, 2014, 07:42:42 am »
Arithmancy é relativamente fraco (+1 CL em magiais, algumas vezes por dia), mas Sacred Geometry é incrivelmente quebrado - adiciona 2 talentos metamágicos (que você nem precisa ter) a uma magia, sem consumir slots de nível superior e sem limite diário de uso.

Eu estava falando sobre o monte de cálculos que o jogador vai ter que fazer quando usar esses talentos :P
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Offline Macnol

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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #16 Online: Agosto 06, 2014, 11:13:10 am »
Exato. O fato de ser mais forte ou mais fraco é secundário. A parte hilariamente ruim é a forma que vai parar o jogo pra usar essa merda.

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #17 Online: Agosto 06, 2014, 11:32:23 pm »
Bom, a Paizo acabou de me fazer um imenso favor em demonstrar porque eu não tenho muita esperança com Pathfinder, com dois talentos que são uma aula de Design Ruim. Eu já estava tirando sarro do Warlock do D&D Next por ser desnecessariamente complexo, mas os talentos Sacred Geometry e Arithmancy retornaram a um nível que me lembra de Chivalry&Sorcery (embora, em defesa parcial dessas aberrações, eles são tematicamente incríveis).

E não só é de um livro oficial, é de um livro oficial que tem quase todos os autores de alto escalão da Paizo como o Jason Bulmahn, Erik Mona e James Jacobs.

Também gostei deles tematicamente, sem falar que representam uma diversão adicional para os jogadores que gostam de matemática e de fazer contas.

Arithmancy é relativamente fraco (+1 CL em magiais, algumas vezes por dia), mas Sacred Geometry é incrivelmente quebrado - adiciona 2 talentos metamágicos (que você nem precisa ter) a uma magia, sem consumir slots de nível superior e sem limite diário de uso.

Me parece que ele é forte de propósito, como várias coisas no Ivory Tower game design. No caso, esse talento é forte porque exige uma boa habilidade do jogador com aritmética para se tirar proveito, caso contrário ele vai falhar em várias tentativas de utilizá-lo.

O efeito metamágico que ele concede é forte sem dúvidas, mas eu conheço muita gente que iria falhar muitas vezes ao tentar utilizá-lo, especialmente nas mesas em que o jogador tem um tempo máximo pré-determinado para concluir seu turno (como naquele esquema da ampulheta que o Nibelung até já comentou a respeito nesse fórum). Enfim, esse é o tipo de talento que vai depender bastante do jogador para ser forte ou fraco em jogo e de certa forma, acaba sendo bem menos problemático do que certos talentos que simplesmente oferecem poder de graça para o personagem, sem exigir nenhum esforço ou habilidade para que sejam usufruídos. 

Exato. O fato de ser mais forte ou mais fraco é secundário. A parte hilariamente ruim é a forma que vai parar o jogo pra usar essa merda.

Concordo, o problema nem é tanto ele ser passível de abusos, e sim o fato de que talentos como esse tendem a atrasar bastante o jogo, o que diga-se de passagem vai na contramão do design atual de RPGs, que busca aumentar a fluidez e a rapidez do jogo o quanto for possível - afinal, a maior desculpa para uma mesa de RPG acabar continua sendo a falta de disponibilidade de tempo por parte de seus integrantes.

Offline MaNdRaK

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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #18 Online: Agosto 07, 2014, 09:24:11 am »
Exato. O fato de ser mais forte ou mais fraco é secundário. A parte hilariamente ruim é a forma que vai parar o jogo pra usar essa merda.

Vc quer ser conjurador? Beleza, vc tem 30s pra achar a sua prime constant dessa magia. Ah, ta achando pouco? Seu mago teria 6s. Pra te ajudar, até trouxe aqui minha ampuleta de Imagem e Ação.

Ah peraê, não conseguiu? Je suis désolé, perdeu a magia.


Resolvido o seu problema, Mac. E aliás, resolvido o problema de alguns conjuradores apelões ae na mão de jogador chato.

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #19 Online: Agosto 07, 2014, 09:31:56 am »
Exato. O fato de ser mais forte ou mais fraco é secundário. A parte hilariamente ruim é a forma que vai parar o jogo pra usar essa merda.

Vc quer ser conjurador? Beleza, vc tem 30s pra achar a sua prime constant dessa magia. Ah, ta achando pouco? Seu mago teria 6s. Pra te ajudar, até trouxe aqui minha ampuleta de Imagem e Ação.

Ah peraê, não conseguiu? Je suis désolé, perdeu a magia.

Resolvido o seu problema, Mac. E aliás, resolvido o problema de alguns conjuradores apelões ae na mão de jogador chato.

Isso seria uma "solução" a lá tormenta: não tá quebrado por que o mestre pode consertar
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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #20 Online: Agosto 07, 2014, 06:41:37 pm »
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O efeito metamágico que ele concede é forte sem dúvidas, mas eu conheço muita gente que iria falhar muitas vezes ao tentar utilizá-lo, especialmente nas mesas em que o jogador tem um tempo máximo pré-determinado para concluir seu turno (como naquele esquema da ampulheta que o Nibelung até já comentou a respeito nesse fórum). Enfim, esse é o tipo de talento que vai depender bastante do jogador para ser forte ou fraco em jogo e de certa forma, acaba sendo bem menos problemático do que certos talentos que simplesmente oferecem poder de graça para o personagem, sem exigir nenhum esforço ou habilidade para que sejam usufruídos. 

O que convenhamos, é uma forma tão terrível de design e equilíbrio que até mesmo nos fóruns da Paizo ele é motivo de piada.  :b

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #21 Online: Agosto 07, 2014, 06:57:07 pm »
O que convenhamos, é uma forma tão terrível de design e equilíbrio que até mesmo nos fóruns da Paizo ele é motivo de piada.  :b

Ah, isso não se discute! O feat é mal feito mesmo, não tem como negar, e Arithmancy também é bisonho.   :P

Entendo que eles queiram inovar, mas esses feats me lembram as lambanças de Tormenta, que nem sequer passam por playtest.

Offline kinn

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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #22 Online: Agosto 08, 2014, 12:30:04 pm »
Isso parece uma tentativa de mecânica que poderia ser melhor colocada numa classe ou classe de prestígio e deveria ficar na vibe daquele mago do nome que saiu no... tome of magic (se não estou enganado).
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #23 Online: Agosto 10, 2014, 02:00:03 pm »
Exato. O fato de ser mais forte ou mais fraco é secundário. A parte hilariamente ruim é a forma que vai parar o jogo pra usar essa merda.

Vc quer ser conjurador? Beleza, vc tem 30s pra achar a sua prime constant dessa magia. Ah, ta achando pouco? Seu mago teria 6s. Pra te ajudar, até trouxe aqui minha ampuleta de Imagem e Ação.

Ah peraê, não conseguiu? Je suis désolé, perdeu a magia.

Resolvido o seu problema, Mac. E aliás, resolvido o problema de alguns conjuradores apelões ae na mão de jogador chato.

Claro, porque esse tipo de "solução" funciona tãããooo bem no passado, não é mesmo? SQN.


Offline MaNdRaK

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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #24 Online: Agosto 11, 2014, 07:29:07 am »
Isso seria uma "solução" a lá tormenta: não tá quebrado por que o mestre pode consertar

Claro, porque esse tipo de "solução" funciona tãããooo bem no passado, não é mesmo? SQN.

Vou me recolher à minha humilde insignificância depois de tanta bronca  :blink:

Só tentei tirar leite de pedra, mas não inventei a pedra. Perdoem-me por ter sido ingênuo, burro e mente fraca, oh soberanos  :tsc:

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #25 Online: Abril 06, 2015, 04:31:01 pm »
Levante-se de seu túmulo, Tópico!



Atualizando, apesar de todo meu sarcasmo e total descrença quanto a Pathfinder Unchained (e a Paizo em geral), saiu um mini-preview do que esperar de 4 classes que aparecerão ali e para minha surpresa, eles reconheceram as críticas mais comuns de fãs e indicam que ao menos tentarão algo novo e criativo (depois de 6 anos fazendo cópias pioradas de D&D 3.5). O trecho relevante:

This book is just about to be released and it is time for us to give you a good idea of the crazy ideas you will find inside. Pathfinder Unchained is a book full of rules tweaks and alternate systems you can use to mod your game, changing the way it plays. While we suspect that everyone will find their own favorite rules subsystem, just about everyone take a long look through Chapter 1, detailing alternate versions of the barbarian, monk, rogue, and summoner. So to kick off our previews, I've asked designer Mark Seifter to give you some of the juiciest tidbits about the Unchained variant classes!

Barbarian: From a game-balance perspective, the original barbarian serves her role admirably, but her mechanics are math-intensive, forcing you to recalculate numerous values once she enters rage and keep track of a bevy of once per rage abilities. Worst of all, she's the most likely character of all to die in a fight due to the way that ending rage lowers her current hit points. The unchained barbarian keeps the adrenaline-pumping fun of her former self but significantly simplifies the gameplay by adjusting the final mechanics instead of the stats themselves. For example, she gains temporary hit points instead of raising and later decreasing her current and maximum health (woo, no more dying at the end of rage!). Finally, she gains stronger versions of some of the mechanically weakest rage powers like raging climber (now you get an actual Climb speed instead of a small bonus!).

Monk: The original monk has many disparate abilities. While these abilities may be useful, they don't always synergize, and they are extremely inflexible. The unchained monk loosens up, gaining ki powers that allow you to customize your monk to fit your vision, whether it be a kung fu genius or wuxia mystic (my favorites are the ones like ki visions that let you gain divination powers that affect the narrative out of combat!). The unchained monk also has a full base attack bonus, an all-new flurry of blows, and some martial arts style strikes that help him reach his true potential (my favorite is flying kick, which lets you perform a leaping kick out to a distance equal to your extra monk movement speed once per flurry—mobile combatant for the win!).

Rogue: The original rogue has plenty of skill points and a damage increase in the form of sneak attack, but she needed a way to rule her own niche, especially with all the other classes that have things like big skill bonuses and accuracy boosts. The unchained rogue has a powerful debilitation ability that dramatically alters her ability to hit or dodge her foe, rogue's edge, which allows her to do unique things with her favorite skills (figure out surface thoughts with Sense Motive, Bluff so well you bypass truth-telling magic, use Disable Device reactively to protect yourself from a triggered trap, and much more!), and a significant boost to some of her rogue talents (For instance, minor magic? Yeah, you get that cantrip at-will). She also gets Weapon Finesse as a bonus feat and the ability to add her Dexterity to weapon damage!

Summoner: The original summoner has plenty of innovative features, but he also lacks focus and theme. As Jason was fond of describing it "You just have this amorphous blob with ten tentacles and two butts." The unchained summoner gains an eidolon that fits among existing outsiders, gaining additional abilities but also focus and theme (and if you want ten tentacles and two butts, we've still got that—go protean all the way my friend!). Some of these outsiders gain some pretty juicy abilities, like the angel's protective aura (that double strength magic circle against evil/lesser globe combo) or constant true seeing. Additionally, he possesses the spell list originally intended for the summoner.
« Última modificação: Abril 07, 2015, 06:15:23 am por Khalid al-Walid »

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #26 Online: Abril 06, 2015, 06:44:43 pm »
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Worst of all, she's the most likely character of all to die in a fight due to the way that ending rage lowers her current hit points. The unchained barbarian keeps the adrenaline-pumping fun of her former self but significantly simplifies the gameplay by adjusting the final mechanics instead of the stats themselves. For example, she gains temporary hit points instead of raising and later decreasing her current and maximum health (woo, no more dying at the end of rage!).

Demoraram ate agora pra perceber isso  :b
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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #27 Online: Abril 07, 2015, 06:20:42 am »
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Demoraram ate agora pra perceber isso

Em defesa da Paizo, ela se amarrou o quanto foi possível na retrocompatibilidade e esse foi um dos grandes trunfos dela. Agora que Pathfinder é reconhecido por seu nome e está bem estabelecido no mercado, a Paizo pode se desvincular de D&D (e da Retrocompatibilidade - já que D&D 3.5 se foi há uns 8 anos).

De certa forma, esse pode ser o primeiro livro "independente" da Paizo - e claro, já existe a especulação de um "Pathfinder Segunda Edição".

Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #28 Online: Abril 07, 2015, 08:33:58 am »
Eu não compartilho da sua esperança elfo  :b

Eles podem ate mudar uma coisinha ou outra, mas duvido que vão largar do osso que vem dado tanto dinheiro pra eles. pra mim o unchained vai ser no máximo o next da paizo
« Última modificação: Abril 07, 2015, 05:42:51 pm por Ultramantis black »
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Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Resposta #29 Online: Abril 10, 2015, 07:01:42 pm »
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Eu não compartilho da sua esperança elfo 

Mas não é esperança, cowboy. Eu só acho que esse livro promete ser menos horrendo do que a média para Pathfinder, e estou curioso para ver o que a Paizo pode fazer "chutando" a retrocompatibilidade (e o melhor de tudo, graças a PFSRD, eu nem preciso comprar essa joça).

E falando nele, saiu mais um preview:

If classes are the main chassis of a character, skills and feats are its nuts and bolts. When they let us designers loose in Pathfinder Unchained, it's only natural that we wanted to play around with how the nuts and bolts attach, and even try changing the shapes of those nuts and bolts entirely! In Chapters 2 and 3 of Pathfinder Unchained, there are not only several daring subsystems that play with feats, there so many different options for restructuring skills that it's easy to lose yourself in all the possibilities. I've gathered some of the coolest tidbits from all those options to share with you today! Starting with skills, the three major skills options each serve a different goal.

I Need More Skills to Flesh Out My Character
The background skills variant separates out certain skills as background skills as opposed to adventuring skills. It also adds some new background skills to the game, such as Lore, a very specific version of the Knowledge skill. To round it out, everyone gains 2 extra skill points to spend on background skills, no matter your class!

There Are Too Many Skills
The consolidated skills variant serves a somewhat opposite goal, combining current skill functionality into only 12 skills.

Assigning Skill Points Can Be Tough
The grouped skills variant makes it easier to assign skills, speeding up the level-up process. It also gives characters a middle tier of skills that they are pretty good at, rather than most characters having mostly max ranks, 1 rank, or no ranks.

As cool as the skill sections are, the sections involving feats are the showstoppers of today's blog!

Variant Multiclassing

Have you ever wanted to multiclass your character for flavor reasons—maybe pick up some bardic performances and versatile performance to represent the time you unexpectedly spent studying music one adventure—but then you realized that your character would be pretty significantly handicapped by taking those two levels in bard? It happens all the time, and it requires you to sacrifice something whichever choice you take. With the variant multiclassing option, you can choose a secondary class and trade out half your feats (3rd, 7th, 11th, 15th, and 19th) to instead gain a progression of special abilities based on which class you pick. Want to be a fighter who dabbles in divination magic such that he always acts on the surprise round or vexes his foes with hexes? You're covered. Want to be a druid who specializes in taking out dragons as her favored enemy or flies into a rage when the natural world is in danger? You've got that too. With variant multiclassing, you can open more combinations than ever before, without delaying your access to your main class's cool new features!

Stamina System

The stamina system offers new powers for every combat feat in the RPG line. Yes, you read that right: it specifically lists every combat feat in the whole line and then grants each feat new powers. Right from the start, the system offers options for you to just give the system to fighters or to give it to all martial characters, depending on your preference. Stamina is a new resource that allows martial characters to boost themselves and use their feats in new and exciting ways. It regenerates relatively quickly between battles, allowing you to enjoy an entirely new mindset to your daily exploration; a party of stamina-users benefits from hit and run guerilla tactics, emphasizing the value of mobility, stealth, and timing (as opposed to the mindset of "buff, buff, buff, speed through!"). Stamina lets you boost your effectiveness or change the rules of the feat in your favor. These special stamina powers are called combat tricks. While I'm sure that the ways to use stamina to boost your effectiveness will be quite popular (like Critical Focus, where under certain conditions, you can increase your critical multiplier, potentially multiple times if you roll high enough), I'm a fan of the combat tricks that let you retroactively apply an effect (like declare a Stunning Fist after you already know your attack connected), and my absolute favorites are the ones that let you trick your opponent through devious tactical play. For instance, the Combat Style Master combat trick allows you to spend stamina to switch your styles as an off-turn free action. So you can lure people into attacking you and then suddenly be in Snake Style before they can even call off the attack! In the same vein, I also really enjoy the combat tricks that let you use your powers when you normally couldn't, since that has two cool psychological effects: not only can it present great "gotcha" moments, but once your enemy knows you can, say, spend stamina to take a second attack of opportunity against them from the same opportunity, it changes the way they view your threat, and it might allow you to control their actions without even spending your stamina!

Tune in next time to learn more about magic—specifically, the new scaling magic items in Pathfinder Unchained that grow with your character!