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Pathfinder 2E

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Heitor:
Está disponível o playtest

Bispo:
Tô lendo desde às 13h30... Tá pesado o negócio. Mas tem decisões interessantes.

Wilken:
Ok, impressões gerais depois de uma lida razoável e uma sessão de playtest:

 - Em geral, os PCs são mais fracos do que as versões deles no Pathfinder 1e.
 - A maioria das magias problemáticas foram enfraquecidas, com exceção das magias de Wall of XYZ que parecem tão efetivas quanto sempre.
 - Na prática, ao menos no nível 1, a action economy nova não pareceu gerar turnos muito diferentes do que o esperado no PF1E, os casters ainda se posicionam e usam uma magia, os martials ainda se aproximam e fazem quantos ataques puderem, ocasionalmente a economy é um pouco mais generosa pra martials quando eles podem gastar uma ação andando e ainda fazer dois ataques.
 - Eu não gostei muito do sistema novo de "point buy" pra ability scores, mas ele é bem mais simples e provavelmente vai agradar quem gosta de montar builds.
 - Por outro lado, achei que a possibilidade de ter dois ability boosts (um de raça e um de background) deixa o método de rolar por ability scores muito mais interessante e reduz as chances de personagens inviáveis aparecerem.
 - Os skill feats demoram muito pra dar as opções interessantes (como modos de movimento novo), mas as magias de movimento também parecem enfraquecidas, então vou ter que esperar os níveis altos pra ver.
 - Os general feats são uma mistura de feat taxes óbvios e universalmente úteis com feats ridiculamente situacionais, não tem muitas decisões interessantes aqui.
 - Numericamente, as armaduras parecem bem balanceadas, mas a penalidade de -10 em Speed pra Heavy Armors parece muito pesada.
 - Se você tiver um nível de proficiência maior com uma armadura do que com um escudo, sua AC é menor de armadura E escudo do que só de armadura :blink:.
 - Gostei bastante do que eles fizeram com as armas e os traits de cada uma, parece que decidir por uma arma se tornou mais difícil e interessante. É uma pena que trocar de arma custe duas ações e provoque AoOs...
 - O jogo ainda é cheio de mecânicas pouco intuitivas e regras que vão precisar de FAQs...
 - As opções de multiclass são bem fracas.
 - As regras de resonance não me parecem muito bem pensadas no momento, eu entendo a ideia de prevenir o abuso de varinhas de CLW, mas gastar resonance pra usar uma bag of holding parece...estranho.

Mais especificamente sobre a classe que eu testei e li mais, o Fighter:
 - O fato de que ele é a única classe Expert em Weapons (e progride mais rápido que as outras) parece pouco, mas aumenta significativamente o DPR dele, me lembra bastante o modo como o Champion na 5e é um archetype tedioso mas com números bons.
 - Apesar de ter vários class feats pra escolher, a progressão dele não dá muitas escolhas, efetivamente, é como se o fighter pudesse escolher entre cinco combat styles: arco, escudo, arma de duas mãos, duas armas, ou arma+mão livre. Existem poucos feats que são aplicáveis a qualquer um dos estilos.
 - A maioria dos feats interessantes do Fighter possuem a trait de "press", que significa que eles só são aplicados a partir do segundo ataque, quando o fighter já tem -4/-5 de penalidade pra acerto, OU custam duas ações. O que significa que ou você faz três ataques simples de uma ação, ou você faz um ataque de duas ações e torce pro seu ataque final de -10 funcionar com o press. Alguns deles também tem condições extremamente específicas como "você está sendo flanqueado".

Impressão geral no momento: O sistema parece mais equilibrado, mas ele também parece menos interessante. Talvez, assim como na 5e, o nível 1 seja o "tutorial" e o jogo de verdade comece só no level 3~4, mas por enquanto o jogo parece bem tedioso e sem graça.

Heitor:
Estava lendo o Fighter por causa de seus comentários, acabei indo às armaduras, e cheguei na parte de carga. Fiquei surpreso que finalmente uma variante popular de D&D passou a usar volume ao invés de peso/massa para determinar quanto alguém pode carregar.

Se outros jogos d20 já usaram antes eu desconheço, e li um tanto por cima, mas talvez resolva aquelas situações ridículas de "carregadores de geladeiras" em dungeons. Afinal o que tem volume e/ou é disforme, engancha e desequilibra.

Lumine Miyavi:

--- Citação de: Wilken em Agosto 04, 2018, 02:17:06 am ---Impressão geral no momento: O sistema parece mais equilibrado, mas ele também parece menos interessante. Talvez, assim como na 5e, o nível 1 seja o "tutorial" e o jogo de verdade comece só no level 3~4, mas por enquanto o jogo parece bem tedioso e sem graça.
--- Fim de citação ---

Somos dois, migo.

Acho que a parte mais sem graça é que comparativamente, a multiclasse não permite construções tão legais porque as coisas boas das classes são níveis altos e multiclasse você conta como metade do nível pra feats.

Guerreiro com Cleave? Nope.
Bárbaro com Power Attack? Depois de 2 níveis, etc.

Mas a minha crítica principal foi a remoção de certos elementos-base do sistema d20 e transformá-los em feats ou cobrar por isso, em particular duas regras que eu achei zuadaço:

1) Escolher 10 / 20 não existe, é um feat de Skill (Assurance) (p 163), e mesmo assim é só pra skill comprada.

Além de escalar com proficiency que permite transformar coisas como as Compostions de Bardo em algo trivial (e não um risco a ser tomado ao tentar "melhorar" uma magia), também removem parte da ideia acelerar o jogo.

2) Conjuradores espontâneos não podem pegar magias e usar como slot maior, porque eles ou dependem de habilidades de classe pra isso (escolha duas da sua lista por dia, como Feiticeiro ou Bardo), ou precisam "conhecer" a magia pra cada nível ou usar habilidade de classe pra isso.

O próprio exemplo (p 192) dado é um feiticeiro que não poderia conjurar uma Fireball elevada com slot de 5th, porque ele só conhece a Fireball normal (3rd). Bizarro.

---

Fora pequenas incongruências de termos (certas condições são capitalizadas, outras não, certas cantrips sofrem de um excessivo enrolar, como por exemplo, Acid Splash e Chill Touch, que repetem várias vezes a descrição para "esclarecer", assim como a talvez pior descrição Chromatic Wall que eu já tenha visto na vida.

São coisas que pra mim mostram um beta óbvio, e espero que a Paizo não ignore o feedback.


--- Citação de: Heitor em Agosto 05, 2018, 02:39:13 am ---Estava lendo o Fighter por causa de seus comentários, acabei indo às armaduras, e cheguei na parte de carga. Fiquei surpreso que finalmente uma variante popular de D&D passou a usar volume ao invés de peso/massa para determinar quanto alguém pode carregar.

Se outros jogos d20 já usaram antes eu desconheço, e li um tanto por cima, mas talvez resolva aquelas situações ridículas de "carregadores de geladeiras" em dungeons. Afinal o que tem volume e/ou é disforme, engancha e desequilibra.

--- Fim de citação ---

E tem aquilo: Armaduras são bem mais fracas que builds de Destreza, pela TAC, por exemplo. Mesmo a AC equivalente, você tem redução de Speed e outras coisas...

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