Autor Tópico: [D&D Next] Ajude a definir High-Level  (Lida 6658 vezes)

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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #15 Online: Abril 03, 2012, 09:35:50 pm »
Tu emulou o final de Persona 3 e misturou com FF1 e Phantasy Star?!? Ficou bom, pelo menos a descrição. XD

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Offline kinn

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #16 Online: Abril 03, 2012, 10:53:24 pm »
Para trucidar o horror que a competividade que surgiu na mesa, o jogo acabou separando a turma em 2 grupos; o grupo A jogou essa aventura épica até o final onde salvaram o mundo de seu próprio paradoxo temporal.

O grupo B enfrentou o vilão mor da campanha, um elfo lich que conspirou no jogo desde o lv1. Lá pelo meio do jogo já era claro que ele não era exatamente um vilão, mas um antagonista.

Um arco antes do combate final, os grupos A e B, enfrentaram o lich que tinha armado um plano para derrotar os deuses malignos do cenário de espalhar a mácula no cenário... até aí, os heróis nada tinham contra ele. O problema era que para conseguir isso ele invocou dois elders evils para nosso mundo (aquele mundo morto e a deusa da vida distorcida). Os heróis impediram ele de forma fabulosa: fazendo os eventos corretos fizeram os dois monstros não euclidianos perceberem um ao outro e destruirem um ao outro ao invés de destruirem juntos o mundo.

Então no arco final, com o mundo despovoado de deuses (uma história longa pra contar) o lich foi até a fonte usar a energia divina que vazava neste hiato para ascender ele mesmo a nova divindade. O grupo B foi lá fazer o mesmo; o clérigo que caminhou o jogo todo jogando de forma ordeira e virou "escolhido" da divindade, com o desaparecimento dela, decidiu proteger o mundo ele mesmo como novo semideus.

Teve seus momentos legais, mas disputar com o Lich para ver quem ia virar deus foi bem menos épico do que a aventura do outro grupo... fato que o grupo A se vangloria até hoje, apesar do clérigo ter gostado de se realizar seu objetivo no final.

A mesa durou 5 anos e foi muito boa. Ela claramente começou a desandar quando o clérigo ficou forte o bastante para equivaler sozinho ao outro grupo, mas teve vários momentos legais nesse jogo. E brigas, e ciúmes e tentativas minhas de tentar equilibrar o jogo (nem todas dando certo).

Graças aos céus que surgiu a 4e.
Pesquisas provam:
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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #17 Online: Abril 03, 2012, 11:37:11 pm »
Há... eu mestrei uma campanha que durou seis anos. 4 anos em AD&D, indo do 1o ao 11o~14o e depois desses respectivo nível até o 24o na 3.5e. Notem que quando jogávamos AD&D era todo final a semana. E infelizmente a campanha ficou inacabada. Não pela queda de qualidade. Na verdade quando chegaram ao épico a campanha se tornou mais interessante (na opinião dos jogadores). Talvez por termos amadurecido e focarmos o jogo em outros pontos que não eram mais batalhas, mas também porquê em níveis épicos a dimensão do poder do personagem é tanta que a simples vontade deles podia alterar o mundo. E isso torna o jogo mais político e complexo, possibilitando que os jogadores efetivamente tomem as rédeas do vai acontecer no mundo.

Ao menos no nosso jogo era assim.

Na minha opinião toda aventura de nivél épico termina bem quando os heróis morrem!  :frenzied:

E infelizmente concordo com o Eltor. O sistema induz os jogadores a quererem chegar no épico. Esse é o sonho de todo jogador. Mas passar muito rápido de nível sem o jogador aprender realmente seus poderes não funciona.



Mas o maior problema de continuar a jogar é a falta de tempo e os milhares de concorrentes do RPG (namorada, trabalho, amigos morando longe, jogos e MMOs)... Não vejo como uma nova edição pode arrumar isso...

Offline Agnelo

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #18 Online: Abril 04, 2012, 09:03:27 am »
É aquela história, o maior concorrente de dnd não são sistemas indie, é a vida real.

Se bem que jogos sem essa pretensão de grandes campanhas saem favorecidos para jogadores sem tanto tempo.

Edit: Indie = infiel

Esse swyftkey é oldschool mesmo =P
« Última modificação: Abril 04, 2012, 04:56:06 pm por Agnelo »
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Cebolituz

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #19 Online: Abril 04, 2012, 03:41:49 pm »
Minha maior campanha jogada mesmo, deve ter sido comigo mestrando e os jogadores saíram do nível 1 até o nível 7.

Nunca conseguimos mais do que isso e todas ficaram sem final. Isso porque eu dei uma acelerada na evolução. Eu, particularmente, nunca fui de one-shots.


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Offline Rain

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #20 Online: Abril 04, 2012, 04:13:09 pm »
Há... eu mestrei uma campanha que durou seis anos. 4 anos em AD&D, indo do 1o ao 11o~14o e depois desses respectivo nível até o 24o na 3.5e.

Caramba você conseguiu jogar d&d 3.5 do nível 15 pra lá? E conseguil chegar ao nivel 14 em AD&D :bwaha:

Aqui em casa, neste nível, o grupo matava quase qualquer tipo de criatura do livros do monstros em um turno só (3.5)...

Os vilões PRECISAVAM de milhares de magia contingentes
Os combatentes ficaram um completo lixo!

Ainda me lembro, quando enfrentamos um lich e ele utilizou parar o tempo em um combo de magias que deixou meu personagem inútil (proteção contra ferro/aço, por exemplo), depois disso para afeta-lo eu deu um soco na fuça do maldito, levei um ataque de oportunidade (um toque do lich) e cai paralisado, gritando pela ajuda da clériga!

Nos tínhamos os três ++ no grupo, uma clériga de Selunê, um mago evocador (que por mais que seja a pior escola, faz estrago pra cacete), e um druida (que conjurava um zoológico nas batalhas), eramos quase imortais, utilizando varinhas de cura aos montes (nos brincávamos, vamos abrir o menu e curar o grupo inteiro)

Ficou impossível de jogar
E o problema não se resumia a apenas o combate
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #21 Online: Abril 04, 2012, 04:29:19 pm »
Problema da 3e é que ele pressupunha que o grupo ia enfrentar monstros. Só ver o pulo de poder de um monstro de nível 5 para um de nível 10 para um de nível 16.

http://www.d20srd.org/srd/monsters/barghest.htm#greaterBarghest

http://www.d20srd.org/srd/monsters/rakshasa.htm

http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm#hornedDevilCornugon
« Última modificação: Abril 04, 2012, 04:32:12 pm por O Usuário Anteriormente Conhecido como Gegê »

Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #22 Online: Abril 04, 2012, 04:53:24 pm »
Velho, que preguiça que me dava quando o monstro tinha habilidades similares à magia ou magia!

Os milhares de ataques nos níveis altos também enchiam o saco!

Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #23 Online: Abril 04, 2012, 04:57:04 pm »
Pior era na 3.0 onde monstros com níveis de conjurador não vinham com lista de magias :P

Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #24 Online: Abril 04, 2012, 05:06:32 pm »
Não sei como alguns dizem que não houve evolução da 3e para a 4e, apenas mudanças nos conceitos, e que não existe um melhor e um pior.

Certas coisas eu não aceito mais, essa dos monstros com magias pra escolher é uma delas.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #25 Online: Abril 04, 2012, 05:13:58 pm »
Mesmo os que vinham com lista de magias exigiam ir manualmente procurar a descrição de cada uma na hora de usar. Haja saco.

Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #26 Online: Abril 04, 2012, 06:24:54 pm »
Ficou impossível de jogar
E o problema não se resumia a apenas o combate

Eu acho que o problema maior era fora do combate.
Dentro do combate, você (GM) construia um combo com magias e habilidades, maximizava pvs, reconstruía as fichas prontas dos NPCs e monstros, roubava pra manter os vilões em pé mais um pouco e ia se sustentando. Era horrível ter todo esse trabalho para conseguir um combate mediano, mas ainda dava pra segurar enquanto o mestre não sofresse de burnout pelo esforço exagerado.

Fora do combate, criar qualquer desafio que não fosse resolvido com um estalar de dedos era muito difícil. E fazer um desafio que todo mundo pudesse participar de forma igual, em vez do spellcasters simplesmente resolverem sozinhos, era ainda pior.

Uma viagem rápida para algum lugar que precise atravessar um terreno inóspito? Teleporte.
Alguém foi assassinado? Fala com o morto ou ressuscita ele logo.
Procurando provas sobre algum mistério? Use uma das dezenas de magias de adivinhação, uma pra conversar com alguma coisa no ambiente investigado ou converse com alguma força superior.
Necessidade de avisar alguém de um perigo? Magias de comunicação. Invocação de criaturas inteligentes. Teleporte, de novo.
Necessidade de um objeto que os personagens não tem? Magia pra criar objetos. Teleporte, DE NOVO.
Completar alguma tarefa que exige um nível alto numa perícia? Buff nos atributos, magia pra melhorar o resultado nos dados ou buff direto na perícia para um patamar que a falha não é mais possível.

Desafios criados para gerar uma oposição interessante viravam sequências de estalar dedos dos conjuradores. Tempos depois de desistir da 3e, mestrei Exalted pela primeira vez. Exalted, logo na criação de personagens, um PC vence um batalhão sozinho, pula montanhas e consegue criar PESSOAS do nada. Era mais fácil criar problemas para os PCs de Exalted enfrentarem do que os da 3e nos níveis medianos pra cima.
« Última modificação: Abril 04, 2012, 06:27:28 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #27 Online: Abril 04, 2012, 09:43:21 pm »
Por isso eu defendo que os níveis desse patamar de poder já não estejam nos livros básicos do sistema, e sim em livros opcionais no mesmo estilo do Epic Level Handbook da 3e.

A maioria dos problemas mais graves do D&D ou é criado nos níveis altos, ou é nesse nível que fica exacerbado a ponto de estragar uma campanha facilmente. Tirar do núcleo do jogo não resolveria tudo, claro, mas pelo menos aliviaria bastante o impacto disso no jogo e nos cenários padrão.

Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #28 Online: Abril 04, 2012, 09:50:43 pm »
Velho, que preguiça que me dava quando o monstro tinha habilidades similares à magia ou magia!

Os milhares de ataques nos níveis altos também enchiam o saco!
Não sei como alguns dizem que não houve evolução da 3e para a 4e, apenas mudanças nos conceitos, e que não existe um melhor e um pior.

Certas coisas eu não aceito mais, essa dos monstros com magias pra escolher é uma delas.
Mesmo os que vinham com lista de magias exigiam ir manualmente procurar a descrição de cada uma na hora de usar. Haja saco.


Esta era a maior picaretagem de D&D 3.x: socar um monte de magias nos monstros puramente para agregar poder. Pior que isso, só as classes de prestígio de design pobre que davam uma ou duas magias como habilidade SaM, porque parece que o projetista ficou com preguiça de criar algo do zero.

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Resposta #29 Online: Abril 04, 2012, 10:47:02 pm »
Eu sofria para gerar os encontros a cada nível que o clérigo ia ficando mais e mais forte, ao ponto que os encontros com vilões mor tinham que ser divididos entre clérigo e grupo normal; um boss que feria o super clérigo praticamente matava qualquer um do grupo ou tinha CDs de poderes tão altas que era impossível passar.

Quando o grupo se dividiu ficou tudo mais fácil. E olha que eu bombava os não casters também. Mas o clérigo ainda era poderoso demais diante deles. E adorei implementar sistemas diferenciados de dungeons, como uma dungeon cidade onde acontecia um ritual maligno que precisava ser impedido.
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Quanto a monstros com magias embutidas eu odiava. Só pra me dar trabalho de montar elas, eu pensava.
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