Autor Tópico: O que nós aprendemos jogando D&D Next.  (Lida 3288 vezes)

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Offline Smaug

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O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Online: Abril 08, 2016, 08:50:48 pm »
O Sly Flourish publicou um texto de um grupo relatando como foi ir do 1º ao 20º nível no Next. Eles não relataram a experiência a fundo, mas deram um parecer sobre o que acharam da edição após terem essa experiência. Não estou postando isso para chutar o cachorro morto da guerra de edições. Só achei que valia a pena um relato de pessoas que jogaram o next em todos os seus níveis.

http://slyflourish.com/running_dnd_5e_from_1_to_20.html

Eu vou destacar alguns pontos que me pareceram contraditórios, o primeiro deles sendo a suposta síndrome de superman que os personagens da 4e sofrem. Eles afirmam que a síndrome acabou, agora todo mundo é aventureiro, os pcs não são tão poderosos, curiosamente usando o guerreiro como exemplo:

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That AC 25 fighter might be unstoppable in melee but any spell with a wisdom saving throw is likely to pin her right down. These glowing weak points become even more stark as characters reach higher levels and their saving throws don't change. A DC 11 saving throw at level 2 becomes a DC 21 saving throw at level 18 and the character's saving throw bonus of +2 helps a lot less in the latter than the former.

In D&D 5e, PCs are no longer superheros, they're back to being adventurers. Some players won't like this transition.

Certo, mas no final eles arrematam com o seguinte:

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No monster, even a legendary one, can stand alone against a group of PCs and not get killed fast. Even Tiamat needs a couple of pit fiend bodyguards.

E embora essa contradição tenha me soado absurda a princípio (se os personagens estão mais fracos, como assim monstros solo ou algo no nível do chefão final de uma dungeon como Tiamat, morrem fácil para eles?) até você ler que na verdade isso faz parte do duplipensar, sem bônus, mas ok com magias que finalizem o combate de uma vez só.

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Players love it when they put down a big bad evil guy with a single casting of feeblemind. Don't steal the joy from them but don't let them get away with it all the time.
In contrast, players HATE it when their PCs are incapacitated by bullshit spells like feeblemind or force cage. Use them sparingly and give them some way to deal with it.

E percebam como a contradição continua com "jogadores odeiam que suas táticas sejam usadas contra eles".

O que me leva ao desequilíbrio sendo ostentado como uma virtude de D&D e parte da "sensação de jogar D&D" (seja lá o que isso for. Ficar com raiva na mesa, chorar para o mestre não matar o personagem. Soltar frases como "nossa, ô loko mestre, põem o orcus não" enquanto o mestre maroto ameaça colocar o orcus).

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And you know what? These sharp edges are ok. This is D&D and imbalances like these have been a part of D&D for four decades.
Para mim isso soa como "o windows travavae o usuário precisava reiniciar com o ctrl+alt+del. Esse tipo de experiência faz parte do Windows por décadas e permiti que você tenha uma imprevisibilidade ao usar os sistema. É emocionante!"

Eles usam um exemplo da mesa deles, mas eu adoraria saber qual a proporção de eventos imprevisíveis que geraram boas situações em relação aos que geraram frustração na mesa.

Lendo o texto eu me sinto menos motivado a jogar o next. Se ele trouxesse uma mecânica de pericias melhor que a 4e eu até teria algum estimulo a mais (ou, mais provável, eu roubasse isso para usar na 4e).
« Última modificação: Abril 09, 2016, 09:45:13 pm por Smaug »
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Wilken

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Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #1 Online: Abril 09, 2016, 01:53:19 am »
 :putz:
Lembrei porque eu não leio mais o Sly Flourish.

That aside, minha experiência tentando jogar 1 to 20 no D&D 5e é que a partir do nível 6 o sistema fica um pouco pior toda vez que os PCs sobem de nível.

Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #2 Online: Abril 09, 2016, 09:50:28 am »
Bom, eu não mestrei até o nível 20, mas eu tive uma campanha eberroniana com avanço relativamente rápido que terminou no nível 17 e quase confirma algumas impressões, contudo:

a) O Paladino é um imenso game-changer para o grupo. Se existe uma classe que eu recomendo para qualquer grupo dessa edição, é o Paladino. Não apenas ele é o "Combatente para quem tem QI acima de Dois Dígitos", como as habilidades Aura of Protection, Cleansing Touch e Aura of Warding (Oath of the Ancients) e magias como Aura of Purity podem salvar o traseiro de quem está ao lado dele. O Ranger poderia ser o mesmo, se tivesse um design decente.

b) Conjuradores são Semi-Deuses (Apenas 3.x são Deuses). Bom, existe um motivo porque todos monstros de CR 15+ tem alguma forma de Vantagem contra Magias ou "Passa Automaticamente em Testes". Pena que isso não tem a menor importância contra Power Word: Stun e similares.  :b

c) Eu adoraria que os ítens mágicos fossem realmente poderosos - alguns até são, mas são tediosos, passivos, "adiciona bônus e você não faz nada além disso". É um erro de edições anteriores que persiste aqui.

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é que a partir do nível 6 o sistema fica um pouco pior toda vez que os PCs sobem de nível.

Mais ou menos. Eu não encontrei nenhum "weak spot" ou salto de complexidade no Next - o avanço é até estranhamente linearizado, lembrando a 4e nisso. O grande problema, como no artigo, é que as vulnerabilidades apenas se intensificam.

Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #3 Online: Abril 11, 2016, 03:47:25 am »
That aside, minha experiência tentando jogar 1 to 20 no D&D 5e é que a partir do nível 6 o sistema fica um pouco pior toda vez que os PCs sobem de nível.
É bem por aí.

Os personagens do grupo que estou mestrando Tyranny of Dragons alcançaram o nível 10 na última sessão. E já fazem alguns níveis que tenho a impressão que o jogo descamba um pouco mais a cada novo nível.

Só pra ter idéia: quando o grupo de personagens da campanha estava nível 8, eles atropelaram um dragão branco adulto (CR 13). Isso é 1600 XP acima da categoria Mortal para o grupo. O dragão deixou 2 membros do grupo morrendo (com a baforada de 12d8, que certamente deita qualquer personagem com d6s ou d8s de Hit Dice), mas morreu extremamente rápido. Antes de mais nada, o único personagem do grupo que pode-se dizer que é otimizado, é um Rogue/Fighter (Battlemaster) Sharpshooter. O grupo tem um Sorcerer e um War Cleric, mas jogam bem mal, e não usam as magias com o potencial que têm. Se usassem, acredito que o combate teria acabado ainda mais cedo.

a) O Paladino é um imenso game-changer para o grupo. Se existe uma classe que eu recomendo para qualquer grupo dessa edição, é o Paladino. Não apenas ele é o "Combatente para quem tem QI acima de Dois Dígitos", como as habilidades Aura of Protection, Cleansing Touch e Aura of Warding (Oath of the Ancients) e magias como Aura of Purity podem salvar o traseiro de quem está ao lado dele. O Ranger poderia ser o mesmo, se tivesse um design decente.
Você quis dizer: game breaker
Aura of Protection e Aura of Warding são absurdos. Diria que são as melhores habilidades do jogo (depois de Magical Secrets).

c) Eu adoraria que os ítens mágicos fossem realmente poderosos - alguns até são, mas são tediosos, passivos, "adiciona bônus e você não faz nada além disso". É um erro de edições anteriores que persiste aqui.
Isso é realmente bem chato. Aliás, é monótono e frustrante. Com a redução da quantidade de itens mágicos encontrados e disponíveis no mundo, deveria ter vindo junto a idéia de que os itens mágicos são mais poderosos e relevantes. Não. É o contrário. O grupo demora a encontrar um item mágico, e, quando encontram, é só uma espada +1, um item fraco e/ou chato. Bem frustrante.

Eu vou destacar alguns pontos que me pareceram contraditórios, o primeiro deles sendo a suposta síndrome de superman que os personagens da 4e sofrem. Eles afirmam que a síndrome acabou, agora todo mundo é aventureiro, os pcs não são tão poderosos, curiosamente usando o guerreiro como exemplo:
Se na 4ª Edição e 13th Age os personagens passam a impressão de serem poderosos desde o nível 1, na 5ª Edição você nunca se sentirá poderoso. A não ser que seja um conjurador, de preferência Lore Bard (com 2 níveis de Warlock, é claro).

O feeling de jogar a 5ª Edição é o de que você nunca evolui. Seja porque os números nas fichas continuam praticamente os mesmos do nível 1 ao 20; seja pela escassez de itens mágicos; seja pelo fato dos monstros continuarem oferecendo o mesmo desafio sempre.

Volto a falar do encontro com o dragão branco adulto mencionado acima. A epicidade do combate e do monstro simplesmente não se traduz nas regras.

Mas a edição não é completamente ruim. Eu gosto muito da praticidade, do sistema de Vantagem/Desvantagem, a facilidade de aprendê-la, como é rápido montar um personagem e começar a jogar, etc. É uma edição fantástica pra eventos de RPG, por exemplo, onde tem um monte de gente nova, etc.
« Última modificação: Abril 11, 2016, 03:49:28 am por Freakey »

Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #4 Online: Abril 11, 2016, 11:41:13 am »
Eu não cheguei a jogar o next, mas o que eu aprendi lendo sobre ele é que: tem jogadores por ai que vão comer merda e ser gratos por isso
War never changes

Offline Smaug

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Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #5 Online: Abril 11, 2016, 01:44:09 pm »
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Se na 4ª Edição e 13th Age os personagens passam a impressão de serem poderosos desde o nível 1, na 5ª Edição você nunca se sentirá poderoso. A não ser que seja um conjurador, de preferência Lore Bard (com 2 níveis de Warlock, é claro).

O feeling de jogar a 5ª Edição é o de que você nunca evolui. Seja porque os números nas fichas continuam praticamente os mesmos do nível 1 ao 20; seja pela escassez de itens mágicos; seja pelo fato dos monstros continuarem oferecendo o mesmo desafio sempre.
Mas ainda sim, tanto o seu grupo quanto o grupo do pessoal do sly flourish relataram que os monstros tombam fácil. Acho que o problema então não é se sentir poderoso, é sentir a evolução do personagem. Porque poderosos os personagens parecem que são desde o começo.
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Offline Wilken

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Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #6 Online: Abril 11, 2016, 04:47:10 pm »
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Se na 4ª Edição e 13th Age os personagens passam a impressão de serem poderosos desde o nível 1, na 5ª Edição você nunca se sentirá poderoso. A não ser que seja um conjurador, de preferência Lore Bard (com 2 níveis de Warlock, é claro).

O feeling de jogar a 5ª Edição é o de que você nunca evolui. Seja porque os números nas fichas continuam praticamente os mesmos do nível 1 ao 20; seja pela escassez de itens mágicos; seja pelo fato dos monstros continuarem oferecendo o mesmo desafio sempre.
Mas ainda sim, tanto o seu grupo quanto o grupo do pessoal do sly flourish relataram que os monstros tombam fácil. Acho que o problema então não é se sentir poderoso, é sentir a evolução do personagem. Porque poderosos os personagens parecem que são desde o começo.

Acho que é mais um caso de como os números escalam nesse jogo. Na 3.5 o BBA de uma classe com progressão média chegava na casa dos +15, mais os bônus de feat, arma, etc; na 4e você colocava metade do seu nivel, mais feats e bonus arma.

Na 5e você tem um bônus de proficiência que vai de +2 a +6 no decorrer de 17~18 níveis. E tem que se dividir entre aumentar seus ability scores ou pegar feats (notando que: a) feats são uma regra opcional, b) alguns feats aumentam ability score). Você não ganha muita coisa nova quando sobe de nível, nem tem muitas escolhas pra fazer (pra non-casters, especialmente), e dependendo da classe você só ganha um amontoado de bônus passivos que não te dão decisões novas pra fazer nem nada do tipo.

O scaling no jogo se dá em aumento de hp (que aumenta bastante), dano (que aumenta bem, mas menos que hp, pelos jogos que eu vi), e na capacidade de causar e/ou resistir a efeitos de controle (que tem progressões diferentes pra cada classe). Não é uma linha de progressão muuuuito diferente de outras edições, mas a quantidade menor de mudanças na ficha e na rolagem de perícias~acerto gera umas situações estranhas e realmente incomoda alguns jogadores.

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Por fim, acho que o melhor jeito de desafiar os jogadores nesse sistema é com mobs grandes de criatura. Monstros solo nunca se deram muito bem no D&D por causa da action economy e com a quantidade de magias de controle na 5e, somada a quantidade de saving throws diferentes que os personagens tem pra explorar, acaba fazendo com que o boss épico não consiga fazer sequer um turno normal no combate todo.


Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Resposta #7 Online: Abril 11, 2016, 07:30:37 pm »
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Você quis dizer: game breaker
Aura of Protection e Aura of Warding são absurdos. Diria que são as melhores habilidades do jogo (depois de Magical Secrets).

Nope - Absurdo é o poder investido em Magias e o fato que todo personagem tem agora, potencialmente 4 testes fracos que um Conjurador pode explorar. Aura of Protection e Aura of Warding só parecem tão excepcionais devido a esse defeito do sistema (e lembre-se do alcance limitado delas até níveis "quase ninguém joga").

Also - Aura of Warding só protege contra Dano, que qualquer otimizador sabe, é o modo estúpido de vencer alguém em D&D (embora com o aumento de dano delas em Next, é uma boa habilidade).

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Isso é realmente bem chato. Aliás, é monótono e frustrante. Com a redução da quantidade de itens mágicos encontrados e disponíveis no mundo, deveria ter vindo junto a idéia de que os itens mágicos são mais poderosos e relevantes. Não. É o contrário. O grupo demora a encontrar um item mágico, e, quando encontram, é só uma espada +1, um item fraco e/ou chato. Bem frustrante.

Sim, mas é um defeito contínuo desde sempre em D&D. Eu tenho tomado cada vez a abordagem "Ítem Mágico é Artefato" e salvo alguns caso situacionais, quase toda forma de ítem "trivialmente mágico" é obtido por meio de Alquimia e cia.

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Por fim, acho que o melhor jeito de desafiar os jogadores nesse sistema é com mobs grandes de criatura. Monstros solo nunca se deram muito bem no D&D por causa da action economy e com a quantidade de magias de controle na 5e, somada a quantidade de saving throws diferentes que os personagens tem pra explorar, acaba fazendo com que o boss épico não consiga fazer sequer um turno normal no combate todo.

Sim, mesmo D&D 4e que tentou de maneira mais formalizada resolver esse problema não chegou a ter sucesso pleno, e olha que eles melhoraram sensivelmente do Monster Manual I para o Monster Vault/MM 3/Dark Sun.