Autor Tópico: O limite entre o fantástico e o mágico  (Lida 38153 vezes)

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #135 Online: Maio 18, 2012, 07:19:15 am »
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Vamos dizer então que o jogador padrão do mago costuma exercer mais sua criatividade.

Porque ele tem muito mais formas que permitem isso. É muito mais fácil fazer combinações incomuns quando seu personagem tem ao menos uma fonte de poderes a mais que todo mundo - e posso oferecer um exemplo disso vindo de um jogador meu, que por muito tempo só jogou com personagens "místicos". No início eu achava que era mera preferência pessoal, mas não, é devido a algo compartilhado por muitos RPG - "o Místico" tem acesso a mais poderes que outros personagens no mesmo sistema. Exemplos:

- Lobisomens Theurges (Apocalipse) ou Ithaeur (Forsaken) sãos os que costumam a possuir Rituais - enquanto o Lobisomem médio vai ter acesso só aos Dons (que os augúrios acima também tem).

- Em Vampiro, o Clã Tremere tem acesso não só a uma fonte de diversas disciplinas mais baratas que as outras (Taumaturgia) quanto tem acesso aos Rituais Taumatúrgicos. Bom, outros clãs tem acessos menores a isso (Giovanni, Setitas, Assamitas).

- Em GURPS, aqueles com alguma forma de acesso á Magia tem acesso a (muitos) poderes mágicos - mas existe algo que contrabalanceia um pouco aqui, porque existem também as Perícias Cinematográficas acessadas por vantagens como Trained by a Master e Weapon Master.

- Mesmo em D&D 4e, algumas classes tem acesso aos Rituais ou Alquimia de forma facilitada (Mago, Clérigo, Invoker, Druida, Bardo) - que adiciona mais um degrau de complexidade e versatilidade mecânica.

Como pode notar, é algo recorrente. Se você jogar com um personagem místico, você sempre vai ter acesso a ao menos uma fonte de poderes que outros personagens não tem. Dessa forma, é muito fácil ser criativo e impor o efeito que deseja ao jogo quanto você tem Rituais, Poderes Mágicos e Magias - do que quanto tudo que você tem é um Machado.

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #136 Online: Maio 18, 2012, 08:03:26 am »
Citação de: Dr. Faustus
Como pode notar, é algo recorrente. Se você jogar com um personagem místico, você sempre vai ter acesso a ao menos uma fonte de poderes que outros personagens não tem. Dessa forma, é muito fácil ser criativo e impor o efeito que deseja ao jogo quanto você tem Rituais, Poderes Mágicos e Magias - do que quanto tudo que você tem é um Machado.

Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.

Citação de: Nibelung
Por mim, eu estendia até para o mago estas ações, deixando as magias dele exclusivamente pra combate e coisas mais complexas, como teleporte de longo alcance. Desta forma, o guerreiro podia gastar um plot point pra fazer uma flecha errada acertar uma pedra solta no teto que cai em cima do inimigo, e o mago pode usar um plot point pra fazer sua magia de cone de gelo criar uma passagem segura por um lago subterrâneo.

Digamos que o D&D Next adote mesmo uma mecânica como essa, como eu acho que deveria funcionar.

Habilidades normais:

Guerreiro - ataques básicos e algumas manobras mais simples.
Mago - ataques básicos e magias at-will (uma maior variedade delas)

Habilidades de interferir na trama:

Mudaria a fonte e forma de descrição para cada classe, ou seja, o guerreiro descreveria seus efeitos com coisas mundanas e o mago por meio de magia arcana.

Daí a cada personagem teria novos "descritores", que seriam mais amplos e/ou poderosos de acordo com o nível.

Exemplo:

Guerreiro escolhe o descritor "senhor comandante", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma mundana, em ações que envolvam comando de tropas e aliados, como dar um ordem para os guardas da cidade que estão atacando os personagens para se render.

Mago escolhe o descritor "manipulação auditiva", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma arcana, em hipótese em que ele pode criar, alterar e exitinguir sons, como criar um rugido de um animal, fazendo os guardas irem investigar.

Nessa hipótese, com as habilidades de interferir na trama seriam comuns, para diferenciar as classes teria de ter capricho nas outras habilidades, o que eu não ser tão difícil.
« Última modificação: Maio 18, 2012, 08:06:16 am por Mark Logan »

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #137 Online: Maio 18, 2012, 08:15:14 am »
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Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.

A questão é que não há motivo algum para limitar o Guerreiro como uma classe jogável apenas para jogadores assim. Assim como existem os "Watchers" que querem apenas ver o jogo fruir e os "Slashers" que querem apenas ver destruição a frente, existem Powergamers, Jogadores Táticos e Atores.

É fácil notar há o equivalente o "Eu Ataco" para o Mago - é o Evocador que diz "Bola de Fogo" para todo problema, assim como existe para o Clérigo - é o Healbot. A maior vantagem de classes versáteis é que você pode jogar no "Easy Mode" com elas. Agora, que Guerreiro existe de equivalente ao Mago Generalista ou ao Clérigo Meio-Frontline Meio-Místico?
« Última modificação: Maio 18, 2012, 08:17:38 am por Dr. Faustus »

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #138 Online: Maio 18, 2012, 08:49:04 am »
É fácil notar há o equivalente o "Eu Ataco" para o Mago - é o Evocador que diz "Bola de Fogo" para todo problema, assim como existe para o Clérigo - é o Healbot. A maior vantagem de classes versáteis é que você pode jogar no "Easy Mode" com elas. Agora, que Guerreiro existe de equivalente ao Mago Generalista ou ao Clérigo Meio-Frontline Meio-Místico?

Me lembrou de um tópico na EnWorld, onde uma pessoa tentava demonstrar como funcionaria o jogo se lá no começo, esse aspecto de complexidade tivesse sido feito de forma oposta.

Combatentes começariam com uma série de manobras, podendo ganhar mais com o tempo. Elas representariam estilos, golpes, posições, golpes comuns com cada arma, etc., e formariam um sistema bem complexo de luta, onde cada situação poderia ser enfrentada de várias formas diferentes de acordo com seu conhecimento marcial.

Uma cena de luta seria algo como:
Personagem A usa um sabre, assume a Posição Ofensiva e escolhe usar uma Investida, escolhendo uma Esquiva como sua defesa.

Cada negrito seria uma escolha mecânica, que traria seus próprios modificadores e efeitos para o combate. Cada uma teria suas vantagens e desvantagens. Cada escolha seria melhor quando enfrentando outras escolhas e inferior a outras. Investida poderia ser melhor contra oponentes que escolhem Avançar em vez de Investir, só anular os modificadores de Desviar e ser inferior quando lutando contra alguém escolhendo Aparar e Contra-atacar.

Combatentes não precisariam se especializar na arma utilizada, podendo usar qualquer armamento com habilidade.

Combates físicos seriam bem mais complexos e lutas entre dois combatentes bem treinados seriam proporcionais ao xadrez com magias de algumas edições, quando alguns conjuradores lutam contra outros usuários de magia.

Magias seriam diretas, fixas e dependentes dos objetos utilizados. O conjurador tem a capacidade de utilizar magia, mas só se tiver o instrumento correto. Cada instrumento mágico funcionaria como uma arma na versão tradicional do jogo, dando acesso a uma única opção. Então se você tem a varinha de Bolas de Fogo, você consegue usar essa magia. Sem a varinha, você não consegue mais usar Bola de Fogo.

E os instrumentos seriam focados em dano. Então não seria preciso pensar muito. Você saca a varinha/pergaminho/cajado que quer usar agora, dispara tua magia, causa dano, passa a vez pro próximo jogador.

O objetivo dele era mostrar como essas opções de complexidade x simplicidade eram só baseadas em tradição. Seria possível ter um jogo onde combatentes tem uma dezena de opções em cada ação e os conjuradores só fazem PEW PEW.

Não seria difícil construir um jogo que atendesse esses dois modelos. Combatentes com opções fixas e automáticas para simplicidade e uma versão com variedade de opções a serem escolhidas para a versão complexa. Conjuradores com opções variadas para complexidade e uma versão que faz PEW PEW BOOM!
« Última modificação: Maio 18, 2012, 08:54:08 am por kimble »
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #139 Online: Maio 18, 2012, 08:56:07 am »
Kimble, se você tiver um link do tópico, agradeço.

Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.
Mark, não é porque tenha funcionado no seu grupo, que seja assim em todos. Eu já tive jogadores frustrados numa mesa porque as opções do guerreiro eram restritas a "vou bater com minha arma de 30 formas diferentes" ou "vou rolar perícia".

Digamos que o D&D Next adote mesmo uma mecânica como essa, como eu acho que deveria funcionar.

Habilidades normais:

Guerreiro - ataques básicos e algumas manobras mais simples.
Mago - ataques básicos e magias at-will (uma maior variedade delas)

Habilidades de interferir na trama:

Mudaria a fonte e forma de descrição para cada classe, ou seja, o guerreiro descreveria seus efeitos com coisas mundanas e o mago por meio de magia arcana.

Daí a cada personagem teria novos "descritores", que seriam mais amplos e/ou poderosos de acordo com o nível.

Exemplo:

Guerreiro escolhe o descritor "senhor comandante", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma mundana, em ações que envolvam comando de tropas e aliados, como dar um ordem para os guardas da cidade que estão atacando os personagens para se render.

Mago escolhe o descritor "manipulação auditiva", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma arcana, em hipótese em que ele pode criar, alterar e exitinguir sons, como criar um rugido de um animal, fazendo os guardas irem investigar.

Nessa hipótese, com as habilidades de interferir na trama seriam comuns, para diferenciar as classes teria de ter capricho nas outras habilidades, o que eu não ser tão difícil.
Seria ideal, se descritores tão restritos fossem a forma de alterar a trama.

Dessa forma, aquele argumento de que "Se eu uso magia, e magia é versátil, porque não fazer X com magia?" não existiria... e muita, muita gente se incomoda com isso. Vide 4e, e a repercussão de que "magia não é mais magia".

Agora, eu é que vou fazer uma pergunta pra ti: num sistema como D&D, onde cada classe "tem" seu papel de combate definido, usando os termos mesmo da 4e, me fala qual o papel de combate de um mago na 2 ou 3º edição de D&D?

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #140 Online: Maio 18, 2012, 09:17:28 am »
Kimble, se você tiver um link do tópico, agradeço.

Unh, complicado. Teria que lembrar o título do tópico, o que eu não consigo agora. Se ele voltar a subir por algum motivo, dou um toque.

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Mark, não é porque tenha funcionado no seu grupo, que seja assim em todos. Eu já tive jogadores frustrados numa mesa porque as opções do guerreiro eram restritas a "vou bater com minha arma de 30 formas diferentes" ou "vou rolar perícia".

Leia-se: O porquê do Kimble não jogar mais com não-conjuradores em 3e e derivados.
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #141 Online: Maio 18, 2012, 09:20:20 am »
"Pobrezinho do guerreiro" é o novo "Campbell Campbell Campbell".

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #142 Online: Maio 18, 2012, 09:29:11 am »
Se continuar assim vai ser o novo "13th age".

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #143 Online: Maio 18, 2012, 09:38:00 am »
Não, 13th Age é o antigo "Campbell Campbell Campbell".

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #144 Online: Maio 18, 2012, 09:40:28 am »
Eu realmente não conheço esse "Campbell Campbell Campbell".
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #145 Online: Maio 18, 2012, 09:44:08 am »
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Eu realmente não conheço esse "Campbell Campbell Campbell".

kinn e sua tendência incrível a citar Joseph Campbell nos mais diversos tópicos, mais ou menos como o Madruga dizendo que "We" do  Yevgeny Zamyatin é muito melhor que 1984. São "memes" comuns da sessão Off-Topic.

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"Pobrezinho do guerreiro" é o novo "Campbell Campbell Campbell".

Na verdade, o pobrezinho é o Monge. Guerreiro ao menos faz uma tarefa direito.  :b

Offline Metal Sonic

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #146 Online: Maio 18, 2012, 10:01:57 am »
O Monge não deixa de ser um Guerreiro. A discussão aqui são Guerreiros x Magos, ou seja, Combatentes x Conjuradores.
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #147 Online: Maio 18, 2012, 10:11:49 am »
Pensando melhor aqui, vou abandonar meu argumento do guerreiro dever ter menos opções criativas.

Eu mesmo quero que ele tenha mais opções variadas e não fique só batendo com ataque básico.

Os jogadores mais simplórios que se adaptem. Ou que não é difícil.

Citação de: Lumine Miyavi
Agora, eu é que vou fazer uma pergunta pra ti: num sistema como D&D, onde cada classe "tem" seu papel de combate definido, usando os termos mesmo da 4e, me fala qual o papel de combate de um mago na 2 ou 3º edição de D&D?

Cara, eu não gosto dos papéis como foram definidos na 4e, limitando um a cada classe.

O guerreiro na 3.X podia ser tanto um striker quanto um defender.

O mago eu diria que era mais controller e striker, fazendo também coisas que ficaram para os rituais na 4e, e que não se encaixam bem em nenhum papel.

Offline kinn

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #148 Online: Maio 18, 2012, 10:23:52 am »
Criei um meme? :linguinha: Achava que só o Ferdinbeidos era meme aqui...

No mais gostei da descrição do guerreiro com postura, usando investida e afins. Seria uminteressante de tornar a classe interessante. Se o D&DN parecer minimamente com isso será um alívio...

E monges na 3.X  estão além da redenção. São a pior classe do jogo. Guerreiro não é ruim. Os conjuradores é que são melhores a ponto de fazer dele um inútil. Mas o monge não serve nem se o mestre proibir casters no jogo.
Pesquisas provam:
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Offline Macnol

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #149 Online: Maio 18, 2012, 10:28:07 am »
Logan, se tu for acreditar no revisionismo histórico que rola em algumas discussões atuais, o guerreiro sempre foi apenas Defender desde AD&D, a única diferença é que não era chamado de Defender, sabe?  Ninguém fazia guerreiro porque queria dar porrada. Nope. :duh:

Enfim, eu acho que há nicho pra classes mais simples e classes mais complexas. Basta ter uma versão simples e uma complexa pra cada arquétipo. Isso já era feito antes da 4e; quem queria otimizar o personagem não fazia guerreiro puro, nunca, e mesmo assim tinha trocentas classes ou kits opcionais pra fazer um personagem marcial com mais opções.

Ou seja: essa parte da complexidade/simplicidade dentro de combate é fichinha de resolver.

Mais complicada é a questão de dar opções legais fora de combate (olha aí o meu Campbell): como já discutimos em outro tópico, e provavelmente nesse também, tradicionalmente é muito mais simples fazer os jogadores aceitarem que uma magia está quebrando as regras do "mundo real" e afetando o mundo diretamente, enquanto convencer que personagens não-mágicos podem fazer proezas fantásticas gera mais resistência.
« Última modificação: Maio 18, 2012, 10:30:02 am por Macnol »