Autor Tópico: Resolução de Conflitos  (Lida 4199 vezes)

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Offline AKImeru

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #15 Online: Novembro 20, 2012, 08:27:57 pm »
Permita-me explicar de maneira rápida e coesa o sistema de Dungeon/Apocalypse World:

Todas as ações tem uma reação e uma conclusão.

Você quer atacar o Orc? Descreva.
Ok pela sua descrição você esta usando um movimento X. Rola o dado.
Em um resultado de menor do que 7, a ação falha. 7-9 o sucesso ocorre mas ALGO ruim acontece também, 10+ a ação rola direitinho.

Em multiplos jogadores atacando tal Orc, há muitas variaveis na descrição e dependendo do que os jogadores descrevem, eles podem atacar de tal maneira que o mestre -não consiga- bolar uma reação para ambos. Então talvez o Orc tenta aparar o golpe de um mas o outro entra com certeza.

O mundo fictício impera supremo em ambos os sistemas, se você quer algo acontecendo descreva, e dai tem ações e reações executados pela mecânica do sistema.

Como a mecanica é simples, não há "turnos" e é um dialogo constante entre jogadores e o mestre, temos um jogo dinâmico.

Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #16 Online: Novembro 20, 2012, 08:59:56 pm »
Engraçado, me lembro de fazer isso no meu primeiro RPG, mas deixei a mecânica de turnos por questão de ordem, tempo de jogo; Quem estava em grupo ficava no "turno do grupo", quem estava fora, no apoio ou ocupado em alguma outra tarefa, tinha outro.

Por vezes a coisa rolava direto, afinal quem estava de fora queria ver o que daria, "passava a vez"... Bons tempos.

E eu fazia isso sem rolar dados. Era um perfeito caos. Que saudade.
deve ser muito estranho ser normal

Offline AKImeru

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #17 Online: Novembro 20, 2012, 09:21:34 pm »
Muitas resenhas descrevem Dungeon World como "Como eu jogava RPG nos meus 12 anos de idade" justamente por isso.

Offline crudebuster

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Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #18 Online: Novembro 20, 2012, 09:38:50 pm »
Muitas resenhas descrevem Dungeon World como "Como eu jogava RPG nos meus 12 anos de idade" justamente por isso.

Hahaha! Essa é boa.
deve ser muito estranho ser normal

Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #19 Online: Novembro 20, 2012, 11:31:02 pm »
Citar
Isso ja acontece nos rpgs tradicionais?
Se por RPGs tradicionais quer dizer D&D, não.
Na maioria dos testes há uma margem em que não há falha nem sucesso... apenas não acontece nada.

Pois e, acho que é isso.

Tradicional:
Voce erra
Voce acerta

(Nao tem, necessariamente, conseqüência pra ficção )

Apoc/Dungeon World:
Voce acerta
Voce acerta, mas.. (Acontece algo ruim)
Voce erra e.. (Acontece algo ruim)

(o fato de você criar um personagem em 5 min e preparar uma aventura em outros 5 e só a cereja no bolo de Dungeon World)

Citação de: crudebuster
Sei lá, isso ainda me parece coisa que em um grupo coeso e imbuído rola sem problemas.

Talvez seja esse um sistema que ponha esse fator em suas regras de maneira gritante, mas ainda não vejo o ovo de colombo posto de pé em algo tão banal como medir sucesso e fazer a cena acontecer independente de um mestre atento e jogadores dispostos a fazer a história andar.

Sim, sim, é perfeitamente possível que esses mesmos efeitos sejam atingidos em outros jogos com o grupo certo. Nesse caso o jogo só garante que isso, e esse estilo de jogo em particular (escolha-consequencia-escolha-consequencia) seja garantido.

Alias, tai outra coisa legal: ele parece feito from the ground-up pra ser jogado no estilo sandbox.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Resolução de Conflitos
« Resposta #20 Online: Novembro 20, 2012, 11:37:29 pm »
Well, Houses of the Blooded se encaixa em qual das definições, Silva?  :P