O que é estranhamente engraçado é que o Mago atual parece que vai resultar em uma orgia louca entre "Sistema de Poderes" da 4e com "Slots Vancianos" - e aparentemente, com o melhor de ambos. Eu quero ver que tipo de Voodoo mecânico vão fazer para manter ele equilibrado - especialmente em níveis altos, que quase sempre tem pouco playtesting (ou muito menos que os de níveis iniciais).
Pelo que li da entrevista teremos dois tipos de mago: o mago generalista, que nada mais é que o mago vanciano clássico com o adicional de possuir at wills, e o mago especialista que terá menos magias diárias e apresentará uma outra lista de magias: as signature spells, que são as magias por encontro relacionadas à sua escola preferida, referidas na entrevista. Vejam que as signature spells não serão as mesmas magias que os magos preparam diariamente,
elas são oriundas de outra lista e portanto possuem um nível de poder diferente.Percebam que com isso eles não estão necessariamente dando mais poder ao mago, visto que o build especialista deve
abrir mão de alguma coisa em troca dessas magias por encontro (que devem ser mais poderosas do que as at wills, porém mais fracas do que as magias diárias). Algo bem plausível de acontecer é que o especialista tenha um slot de magia a menos a cada nível (como acontece com o clérigo, que por ter a habilidade Channel Divinity, conjuração espontânea de magias preparadas e ter acesso a toda a lista de magias da classe a sua disposição, possui menos magias por dia do que o feiticeiro e o mago) para compensar essa adição das signature spells.
Esse mago especialista nada mais é do que uma resposta aos fãs da 4E que queriam um mago menos vanciano. Na minha opinião, essa foi uma solução elegante, visto que teremos no sistema um mago mais parecido com o das edições antigas (o generalista) e um mais próximo da 4E (o especialista), algo que satisfaz a diferentes parcelas dos jogadores.
Claro que alguns podem não gostar de nenhuma das duas alternativas, mas nada impede que apareça outras variantes da classe com sistemas de magia diferentes, isso sem falar em outras classes que podem servir melhor a esses jogadores.
Caso esse mago fique desequilibrado, o playtest tá aí para que os jogadores alertem os designers e eles possam fazer as modificações necessárias. Lembrem-se que essa não é a versão final do jogo e ainda temos quase dois anos de playtest pela frente.
Ao contrário do que dizem alguns pessimistas, os designers estão levando em conta o feedback recebido através das surveys. Digo isso por experiência própria, pois uma alteração mecânica que sugeri na primeira survey apareceu nesse segundo playtest (no caso sugeri que o Sneak attack mantivesse a mesma progressão, mas começasse com o dano já em 2d6 para que o ladino ficasse mais equilibrado em combate). Além do mais, a mudança que sofreu o guerreiro e a que está prestes a acontecer com o mago também são provas de que eles estão ouvindo o público.
Então, não vejo motivos para alarde, nem para se propagar que estamos retornando à época dos combatentes inúteis e conjuradores overpower. Até porque quem está participando do playtest está vendo que isso não tem fundamento. Até agora, levando em conta a experiência que tive mestrando o playtest do D&D Next, em nenhum momento eu ou algum dos meus jogadores sentimos que os marciais ficaram pra trás em relação aos conjuradores. Mesmo no primeiro playtest, o guerreiro era simples mas fazia muita diferença nas lutas; já o ladino, além de ser bom no combate, se provou a melhor classe disparada fora dele (Skill Mastery é o poder!
) e pela experiência que tivemos com esse segundo pacote, os marciais continuam muito efetivos e não percebi desequilíbrio em relação aos conjuradores.
Além do mais, os conjuradores do playtest, apesar de usarem um sistema de magias similar ao da 3ª edição, não são quadráticos (as magias de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador) e na maior parte dos casos, as magias do Next estão consideravelmente mais fracas que as suas contrapartes da 3.x. Então não dá pra inferir que no Next haverá o mesmo problema com os conjuradores de níveis altos que havia na 3.x, antes de sair pelo menos um material de playtest para personagens de níveis altos.
O que eu estou vendo é que mago vai ganhar proficiência com arma e magias que não gastam, enquanto eles estão pensando em tirar opções dos combatentes para eles não ficarem 'over'.
Eles realmente não conseguem largar o osso de que combatentes precisam ser easy/stupidy e casters hard/badass...
Em nenhum momento o Mike Mearls demonstrou que vai tirar opções dos combatentes para eles não ficarem over. O que ele falou é que a mecânica do guerreiro mudou, não porque ele estava mais fraco, e sim porque ele precisava de opções.
Embora muita gente associe opções a poderio dentro de combate, isso não valia pro guerreiro do primeiro playtest, visto que o mesmo tinha uma boa resistência física, acerto bom , matava monstros padrão com um golpe só e monstros elites com dois ou três golpes. Ele era simples, mas era eficiente, algo que não é impossível de se conceber.
Agora nesse segundo playtest, ele continua eficiente, mas o nível de complexidade do personagem fica ao gosto do freguês. Quem quer um guerreiro simples fica usando a dobradinha Deadly Strike quando acerta os ataques e Parry quando erra, para se proteger dos inimigos. Já quem prefere um personagem de jogabilidade mais elaborada se utiliza das várias manobras que o Combat Superiority disponibiliza.
Foi isso que o Mike Mearls exaltou na mecânica, pois ao contrário de mim e de vários aqui da Spell, tem jogadores de D&D que gostam do jogo, mas não tão nem aí pro lado estratégico dele e apreciam o guerreiro das edições antigas, justamente porque essa era uma classe que você não precisava raciocinar pra jogar.
Esse tipo de jogador não se importa que a sua ação seja a mesma toda rodada, aliás ele até prefere que seja assim pois pra ele não é divertido ficar tomando muitas decisões durante o jogo. A diversão pra ele está na resenha com os amigos, na história e na tensão das rolagens de dados. Esse não é o meu perfil, mas na minha mesa tinha um jogador que era EXATAMENTE assim, tanto que ele só jogava de bárbaro na minha mesa de D&D 3.x. Pode não parecer, mas esse tipo de jogador não é muito incomum e eles preferem justamente os combatentes, por isso existe essa preocupação de oferecerem opções de combatentes simples. Contanto que também existam as opções de combatentes mais complexos e não haja desequilíbrio entre elas, não vejo problema nenhum nisso.
Prestige Classes.
*suspiro*
Isso sim é algo digno de preocupação. As Prestige Classes amplificaram o desequilíbrio que existia na 3.x e se não houver cuidado, a história vai se repetir. O mesmo vale para o sistema de multiclasses, que pelo visto vai ser o mesmo da 3.x. Espero que eles façam algumas modificações nessa mecânica para evitar os problemas que tínhamos antes. Mas pelo menos, se o desequilíbrio estiver somente na multiclasse e nas PrCs, com o resto do sistema estando balanceado, basta que o mestre vete essas opções em seu jogo. Porém, espero que a coisa saia bem feita e isso não seja necessário.
Por outro lado, estive pensando que as Prestige Classes poderiam servir para tornar mais interessante a escolha de uma Specialty ao invés da seleção de cada talento em avulso. Por exemplo, uma PrC poderia exigir como pré-requisitos mecânicos um determinado nível, um background e uma specialty específicos. Assim haveria um equilíbrio entre escolher uma specialty ou selecionar cada talento individualmente, pois afinal os benefícios extras que uma PrC poderia oferecer no primeiro caso seriam compensados pelo fato do jogador escolher somente os talentos mais benéficos para o seu personagem no segundo caso. Claro que não é fácil implementar bem isso, mas é algo possível de se fazer e essa ideia me parece ser bem promissora .