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Ultimamente tenho jogado muito mais MtG que D&D. Gasta-se um horror de dinheiro, mas é muito mais fácil jogar com gente por aí do que RPG. Uma coisa não me sai da cabeça, contudo: não dava pra adaptar cenários de Magic para D&D?
Dando uma sapeada nos fóruns da Wizards, é fácil ver que muitos dos jogadores não se bicam. Existe de fato uma picuinha ridícula, coisa de jogador de D&D dizer que "card game não tem imaginação" ou "a beleza do RPG é a interpretação, e card game não tem isso"... só que isso é confundir alhos com bugalhos.
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Magic tem uma caralhada de expansões, e cada bloco tem mais fluff, mais história e mais arte de qualidade que o anterior. Blocos recentes, como o de Innistrad ou Zendikar, são fascinantes e repletos de lugares a explorar, mistérios a descobrir e criaturas fantásticas para viver/enfrentar. Então, por que raios não existe adaptação?
Muitos dizem que é uma decisão consciente da Hasbro, pretendendo não misturar as linhas. Me parece bobagem a esse ponto, principalmente vendo como anda o D&D financeiramente em contraste com o Magic (ou seja, um afundando e o outro crescendo). Talvez um cenário baseado em Magic pudesse atrair bastante gente de um produto a outro, e mesmo render muito pano pra manga em qualquer um deles.
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Mas aí pensei: em se tratando de Magic, com história dos blocos, livros, quadrinhos, artes de todas as cartas e até citações encontradas nos cards... o que realmente falta para isso ser jogável? Se no próprio site da Wizards temos uma porrada de informações até em português, o que falta para isso ser um cenário?
Hoje está rolando um hype com o retorno a Ravnica (http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/211c), um cenário riquíssimo, um plano que é uma cidade gargantuana dominada por dez guildas, cada uma com seus líderes, intrigas, objetivos e planos de conquista. Aí não só eu, mas outros jogadores que conheço levantaram uma sobrancelha e disseram: "puta merda, que legal seria poder jogar RPG nessa porra".
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Aí pergunto a vós, negrada: vocês curtiriam jogar num cenário de Magic? Se sim, que cenário? Jogadores de Magic do fórum, que pensam disso? Já que é fácil organizar o lore, não seria pouco trabalho simplesmente fazer fichas e bolar uma aventura ou outra?
Vocês imaginam que isso poderia atrair um ou outro gato pingado ao fórum, se fosse feito?
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Organizar o lore até pode ser fácil, mas eu não tenho tanta certeza quanto a mecânica. Cada expansão tem sua própria cota de raças, classes, e o tipo de coisa que cada uma faz. Não adianta usar a mecânica padrão de D&D, mantendo as mesmas raças e classes.
E cada expansão incrementa elementos mecânicos diferentes, e eu acho que um RPG com a cara daquela expansão precisa ter esses elementos "a mostra" também. Tome innistrad, por exemplo. Seria preciso um rpg que permitisse personagens licantropos, monstros que ficam mais fortes quando alguém morre (habilidade Mórbido) e maldições. Já em Investida os magos teriam magias amplificadas conforme vão usando mais e mais magias no mesmo combate (habilidade Storm), mas não teria nada de Mórbido ou maldições.
Ou seja, cada pacote teria que ter uma mecânica própria.
Ou seja, talvez D&D não seja o melhor sistema (não sem sofrer alterações a cada nova expansão). Talvez seja por isso que a Wizards não mistura os dois (isso e o fato de já existirem uma penca de cenários oficiais).
A não ser, claro, que o objetivo seja fazer "um cenário inspirado em Ravnica, mas que não é Ravnica". Aí fica facim facim.
Então, aí já acho que você cai na mesma armadilha dos grognards "TCG NÃO É RPG". Não é mesmo. E não é pra ser.
É claro que não dá para simplesmente querer jogar as cartas, mecanicamente como são, no contexto do D&D. Nem vice-versa. Como ficariam poderes diários, de encontro, perícias, pontos de ação (etc) num contexto do Magic? Não ficariam. Como ficaria uma carta que tem golpe duplo, vigilância e "quando essa criatura morre, coloque uma ficha de soldado 1/1 em campo"? Não ficaria.
O que você faz aí, até com o último comentário, é meramente reduzir uma expansão de Magic a suas mecânicas. O bloco de Mirrodin Sitiada é muito mais do que "infectar, arma viva, grito de guerra, maestria com metais". É a invasão de um plano feito de metal, criado por uma entidade misteriosa, cujo lugar foi assumido por Karn, o golem que era apenas parte do Legado mas que teve sua centelha planinauta desperta. A invasão vinda de um plano devorador, Phyrexia, lentamente se infiltrando e alterando a paisagem e as criaturas. É a luta dos leoninos, vedalkianos, goblins contra os horrores tecnorgânicos que já destruíram outros mundos, a tentativa dos planinautas de impedir esse acontecimento, coisa que ceifou a vida de Venser, etc etc.
Com um pouco de criatividade dá para simular algumas habilidades que fazem parte do Magic. Digamos, "vigilância: ajuste 4 quadrados, realize um ataque e depois ajuste de volta ao quadrado onde estava" ou "infectar: cada ataque que causar dano também causa uma penalidade de -2 em ataques e defesas" ou "grito de guerra: quando você ataca, seus aliados recebem +1 em ataques até seu próximo turno" ou "iniciativa: receba +4 em testes de Iniciativa e seus ataques de oportunidade interrompem ações dos oponentes".
Coisas assim já existem. Pegar um poder diário que mata o alvo e chamar de "toque mortífero" já é contribuir com o fluff. Colocar referências ou adaptar certos poderes pode ser uma saída, mas sempre temos que manter em mente que a ideia é usar a AMBIENTAÇÃO, não se reduzir às MECÂNICAS.
Discordo que "Ravnica sem as mecânicas não seria Ravnica". O ambiente continua rico, as histórias continuam abundando, os lugares, NPCs, relações entre guildas, tramas... tudo continua existindo. Se você quiser, dá para forçar a amizade e fingir que dá para adaptar "hellbent" (ativado quando você não tem cartas na mão, mecânica antiga de Rakdos) usando "hellbent: quando você não tiver mais poderes diários ou de encontro, receba +1 em suas defesas". É uma ideia, é parecido... mas igual não é nem possível e é besteira querer perseguir esse ideal.
Outro ponto a se pensar: um ponto central no magic é que as criaturas morrem fácil. Aí temos criaturas com habilidades como toque mortífero. Mas um monstro com uma habilidade dessas seria meio inviável. Mesmo assim, alguma habilidade semelhante ele precisa ter, para manter o feeling.
Mas as criaturas também morrem que nem água em D&D. Um toque mortífero poderia drenar níveis, causar dano em Força, etc. Como os exemplos que dei acima. Não seria complicado.
Imagino que eles seriam criaturas normais com potencial para se tornar lendárias. Você começa [card]doomed traveler[/card], vira [card]attended knight[/card] ou [card]knight of glory[/card] e faz todo seu caminho para virar [card]hero of bladehold[/card] ou [card]captain of the watch[/card], e será lembrado como [card]Odric, master tactician[/card].
Quem sabe depois não houvesse um caminho épico para "planinauta". Seria demais.
Só uma nota sobre a história do novo bloco:
Todas as cartas 'gateless' (sem filiação de guilda) apresentam temática revoltosa, nos setores político, social e natural. Exemplos:
(http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/vvp57grekg_pt.jpg)(http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/dqq98pcdap_pt.jpg)(http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/3korbyr9df_pt.jpg)(http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/1x5r5subti_pt.jpg)(http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/oq2qdcai68_pt.jpg)
A origem dos tritões que mandam na nova encarnação da guilda Simic é curiosa: eles vêm de sinkholes, aqueles buracos que se abrem de súbito por deslocamento de massas de terra, que revelaram mares ancestrais sob Ravnica. Tal fato pode ter sido provocado, e não ocasional.
O codinome da terceira parte do bloco, 'Sinker', sugerem que a cidade vai ter seu fim, possivelmente em um afundamento literal, consagrando o tema 'natureza como força imbatível', ou simbólico, com o fim das guildas como forças onipresentes, fazendo-as facções de poder muito restritas em jurisdição.
Em termos de ambientação, isso poderia ser bem explorado, até mais que as maquinações das guildas.