Autor Tópico: Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate  (Lida 10429 vezes)

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Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Online: Julho 09, 2013, 01:51:33 pm »
Acredito que devo começar a mestrar uma mesa de Lobisomem: o Apocalipse nas próximas semanas. Achei um pessoal interessado, vai ser uma boa forma de conhecer novos jogadores e já mestrar Lobisomem, algo que não faço faz tempo.

Estava pensando em house rules que gostaria de usar. A mais óbvia é algo que já pensei várias vezes, para acelerar o combate.

Resumidamente, a resolução dele passa a ser da forma abaixo.

1) Um Lobisomem ataca um fomori. Ele rola sua parada de Destreza + Briga para tentar acertar um golpe com garra;
2) O fomori tenta esquivar. Ele rola Destreza + Esquiva e tenta evitar o golpe;
3) Nº de sucessos do ataque - Nº de sucessos da defesa = sucessos totais;
4) Dano = [Dano da arma + sucessos totais - Absorção (Vigor + Armadura)]/2.

O raciocínio é que supondo uma dificuldade de 6, metade dos dados rolados devem conseguir sucessos. Logo, se o dano forem 8 dados, normalmente 4 deles seriam sucessos. Da mesma forma, se a absorção são 6 dados, normalmente 3 deles seriam sucessos.

Eu acredito que isso seja a forma de acelerar o sistema alterando o mínimo possível o mesmo. Ações múltiplas ainda são possíveis, levando a penalidade normal de perder dados em cada ação.

Estou pensando em alterar as regras de Fúria também para tirar a possibilidade de ações extras e colocar outras opções. Como gastar pontos para poder se defender sem sofrer penalidade por ações múltiplas ou para ganhar sucessos automáticos.

Eu cheguei a pensar em algo ainda mais simples. Testes resistidos, um versus o outro. Então se o Lobisomem ataca o Fomori usando uma faca, poderia ser uma rolagem resistida de Destreza + Briga vs Destreza + Armas Brancas, por exemplo. Quem vencesse, causaria uma certa quantidade de dano baseado no número de sucessos e na arma, podendo ser absorvida normalmente. Mas acho que isso me daria mais trabalho pra alterar o sistema.

Estou pensando também em usar algumas coisas do NWoD, mas antes queria algumas opiniões sobre isso.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #1 Online: Julho 09, 2013, 02:57:51 pm »
Algumas coisas que mudaram na edição de 20th aniversário:
-Não tem mais o talento esquiva, agora para esquivar se usa esportes, para bloquear é armas brancas ou briga.
-A regra que você propôs é a mesma dá edição de aniversário, com a diferença que os dados extras de dano são contados após o primeiro sucesso (um ataque que resulta em 3 sucessos após a esquiva do inimigo acrescenta 2 dados de dano).
-A regra de ações múltiplas mudou (e ficou péssima, na minha opinião). Você agora seleciona a menor parada entre as duas ou mais ações que pretende fazer e distribui os dados dela entre todas as ações.
-Garra causa agora Força +2 de dano. Não sei se causar Força +1 era um erro de tradução da Devir, mas antes usar garras não compensava quando mordida causava a mesma coisa e era mais fácil de acertar (Dif. 5 para morder contra Dif. 6 da garra).

Não recomendo mexer na regra de ações extras com Furia, é ela que dá aquele gostinho especial de super velocidade sobrenatural dos lobisomens e os Ahrouns e Galliards vão perder bastante da sua potência em combate. Se acha que o pessoal tá abusando peça um teste de Frenesi ao final das ações extras.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #2 Online: Julho 09, 2013, 03:42:19 pm »
Algumas coisas que mudaram na edição de 20th aniversário:
-Não tem mais o talento esquiva, agora para esquivar se usa esportes, para bloquear é armas brancas ou briga.
-A regra que você propôs é a mesma dá edição de aniversário, com a diferença que os dados extras de dano são contados após o primeiro sucesso (um ataque que resulta em 3 sucessos após a esquiva do inimigo acrescenta 2 dados de dano).

Matematicamente isso seria mais correto, mas acho que é um detalhe que vai influenciar pouco.

Citar
-A regra de ações múltiplas mudou (e ficou péssima, na minha opinião). Você agora seleciona a menor parada entre as duas ou mais ações que pretende fazer e distribui os dados dela entre todas as ações.

Era como funcionava na 2e. Também não gosto.

Citar
-Garra causa agora Força +2 de dano. Não sei se causar Força +1 era um erro de tradução da Devir, mas antes usar garras não compensava quando mordida causava a mesma coisa e era mais fácil de acertar (Dif. 5 para morder contra Dif. 6 da garra).

Isso é interessante. Vou dar uma olhada no Revisado e ver como está lá.

Citar
Não recomendo mexer na regra de ações extras com Furia, é ela que dá aquele gostinho especial de super velocidade sobrenatural dos lobisomens e os Ahrouns e Galliards vão perder bastante da sua potência em combate. Se acha que o pessoal tá abusando peça um teste de Frenesi ao final das ações extras.

O problema é que uma das coisas que desacelera o combate são as ações múltiplas. Por isso a idéia de, em vez de paradas de dados completas, permitir o uso dela de outras formas. Como declarar defesas após o ataque, permitindo rolar Destreza + Esquiva completa em vez de sofrer penalidades nas paradas de dados.
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #3 Online: Julho 10, 2013, 09:21:57 am »
Bom estou mestrando uma crônica de Lobisomem e mesclei as regras do antigo e do novo WoD, por enquanto tem dado certo.

Testes – todos os sucessos com valor igual a 10 no d10 geram uma nova rolagem de dados durante os Testes, e todas as falhas com resultado igual a 1 são somados.
No fim da rolagem os resultados iguais a 1 são subtraídos da quantidade total de sucessos.
A dificuldade padrão dos Testes e igual a 6.

Iniciativa – rola 1d10 + Destreza + Raciocínio do personagem

Ataques
Ataque corpo a corpo / Força + Briga - Esquiva do alvo (dificuldade 6)
Armas Brancas / Força + Armas Brancas - Esquiva do alvo (dificuldade da arma)
Arremesso / Destreza + Esportes - Esquiva do alvo (dificuldade 7)
Armas de Fogo / Destreza + Armas de Fogo – Esquiva do alvo (dificuldade da arma)

Esquiva – o valor máximo de Esquiva não pode superar o valor menor entre Destreza e Raciocínio.

Dano – cada sucesso no Teste de Ataque gera um dano (contusão, letal ou agravado)

Absorver Dano – o alvo realiza um Teste de Vigor com dificuldade 6 para cancelar os sucessos de ataque e dano contra ele.
Danos gerados por Prata podem ser absorvidos com dificuldade 9.
Danos gerados por forças espirituais são absorvidos com Teste de Gnose com dificuldade 6.

Garras e Mordida – os danos causados pelos Garou são agravados, tanto as Garras quanto as Mordidas somam +1 dado no Teste de Ataque.

Regras de Armas de Fogo e Arcos
As armas de fogo possuem uma quantidade especifica de munição e podem ser disparadas em 3 modos (Tiro Simples, Rajada Curta e Rajada Automática), elas causam Dano Letal.
Recarregar uma arma exige uma ação (movimento ou normal).
(TS) Tiro Simples – e o disparo normal de um tiro
(RC) Rajada Curta – consome metade do pente, adiciona +3 dados no Teste de Ataque, atinge até 3 alvos próximos diferentes e aumenta a dificuldade do ataque em +1.
(RA) Rajada Automática  – consome todo o pente da arma (no mínimo 5 balas), adiciona +6 dados no Teste de Ataque, atinge até 5 alvos diferentes e aumenta a dificuldade do ataque em +2.
Mira – o personagem pode gastar uma ação de movimento para Mirar e adquirir +1 dado de ataque, se o personagem gastar um turno mirando ele adquire +3 dados no Teste de Ataque.








Pistola / dano +3, dif 6,  pente 8, (TS, RA)
Revolver / dano +4, dif 7,  pente 6, (TS)
Submetralhadora / dano +4, dif 7,  pente 30, (TS, RC, RA)
Rifle de Assalto / dano +5, dif 7, pente 45, (TS, RC, RA)
Shotgun / dano +8, dif 8, pente 8, (TS)
Rifle de Precisão / dano +6, dif 8, pente 1, (TS, se o atirador mirar um turno o dano e +10)
Arco Longo / dano +3, dif 6, (TS)
Arco Garou / dano +5, dif 7, (TS, exige força 6 para ser empunhado)
Adaga / dano +1, dif 6
Bastão / dano +2, dif 7
Espada Curta / dano +2, dif 6
Espada Longa / dano +3, dif 7
Machado / dano +4, dif 7
Lança / dano +3, dif 7
Klaive / dano +2, dif 6
Grande Klaive / dano +4, dif 7

Fúria
Ferocidade – o garou pode gastar 1 ponto de Fúria para ampliar seus 3 atributos físicos (Força, Destreza e Vigor) em 3 pontos durante um turno inteiro.
Permanecer Ativo - o garou Incapacitado pode gastar 1 Ponto de Fúria para realizar um Teste de Fúria dificuldade 8 para recuperar níveis de Vitalidade igual a quantidade de sucessos obtidos, uma vez durante o combate.
Frenesi – o garou que gasta Pontos de Fúria precisa realizar um Teste de Fúria dificuldade 7, se ele obter 4 sucessos ele entra em Frenesi.

Gnose
Regeneração – no começo do Turno os garous podem regenerar ferimentos, o garou regenera automaticamente 1 nível de dano de Contusão, ele poder realizar um Teste de Vigor dificuldade 8 para regenerar 1 nível de dano Letal.
O garou pode ampliar os efeitos de regeneração gastando 1 Ponto de Gnose, dessa forma ele regenera 2 níveis de dano de Contusão, 1 nível de dano Letal automático (podendo ainda realizar um Teste de Vigor para regenerar +1 nível de dano Letal).
Gastando 2 Pontos de Gnose o personagem regenera 1 nível de dano Agravado automaticamente.
Dano oriundo de prata não pode ser regenerado.

Força de Vontade
Bônus de Testes – os garous podem gastar 1 Ponto de Força de Vontade para aprimorar quaisquer Testes com +2 dados e ampliar seu valor de Esquiva ou Gnose contra um ataque em +2, o personagem só pode gastar 1 Ponto de Força de Vontade por turno.
Conter o Frenesi – o garou que sucumbi ao Frenesi pode se conter gastando 1 Ponto de Força de Vontade.

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #4 Online: Julho 10, 2013, 10:04:45 am »
Interessante. Alterar assim o sistema de combate não gerou problemas com os dons?
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #5 Online: Julho 10, 2013, 02:58:31 pm »
Sim, os players estão chegando no posto 3, e eu combinei com eles que cada vez que eles fossem comprar um dom ou um fetiche eu iria adaptar para próxima sessão.

Como base eu transformo níveis em bônus, ou seja, dados ou sucessos automáticos.

O que me vem agora a cabeça e a Adaga de Dente, estamos usando assim, se em uma rodada de combate o portador atinge o alvo, na próxima rodada se ele atingir o alvo de novo com pelo menos 1 sucesso (que equivale a 1 dano) ele causa automáticamente +3 danos (no original o personagem causa o dano dobrado).

No geral não tem muita diferença (e só uma questão de equilibrar e converter dano em dados de ataque).

Com esse processo eliminei dois testes durante o combate (o de esquiva e o de dano)
Agilizei o combate para menos testes (iniciativa, ataque, absorção de dano) e dei mais utilidade para Fúria, Gnose e Força de Vontade e tirei as ações extras (que deixavam o combate longo demais)

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #6 Online: Julho 11, 2013, 10:09:38 am »
Fazendo alguns testes da tua idéia, calculando resultados aproximados de acordo com a dificuldade.

Atacante usando sempre Atributo 3 + Perícia 3. Considerando um ataque com um soco, outro com uma Grand Klaive e um terceiro com uma submetralhadora (numa distância padrão). O defensor possui Atributo 2 + Perícia 2 pra todas as situações.

Supondo primeiro o modelo oficial.

Soco (dificuldade 6):
Atk: 50% dos dados teriam sucesso. 3 sucessos
Defesa: Não existe uma indicação real da dificuldade da defesa. Então vou supor 6 também e considerar 50% dos dados teria sucesso. 2 sucessos
Resolução: 1 sucesso, acertou o ataque.
Dano: Força (+ sucessos -1). Ou seja, Força. O personagem teria Força 3 e causaria 1~2 de dano.
Dano final (pós absorção): 1~2 - 1 = 0~1 de dano

Grand Klaive (dificuldade 7):
Atk: 40% dos dados teriam sucesso. ~2 sucessos
Defesa: Não existe uma indicação real da dificuldade da defesa. Então vou supor 6 também e considerar 50% dos dados teria sucesso. 2 sucessos
Resolução: 0 sucessos, o que seria uma falha. Como é aproximadamente 40%, vou considerar que 1 sucesso foi conseguido.
Dano: Força +4 (+ sucessos -1). Ou seja, 3~4 de dano.
Dano final (pós absorção): 3~4 - 1 = 2~3 de dano

Submetralhadora (dificuldade 6):
Atk: 50% dos dados teriam sucesso. 3 sucessos
Defesa: Supondo que exista abrigo próximo, dificuldade 6. 2 sucessos
Resolução: 1 sucesso.
Dano: 4 + (sucessos - 1). Logo 2 de dano.
Dano final (pós absorção): 2 - 1 = 1 de dano

Supondo o método do Ulisses.

Soco (dificuldade 6):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
Defesa: 2 (Esquiva)
Resolução: 6 - 2 = 4 dados. 2 sucessos
Dano: 2 dano
Dano final (pós absorção): 2 - 1 = 1 de dano

Grand Klaive (dificuldade 7):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia) +4 (Arma)
Defesa: 2 (Esquiva)
Resolução: 10 - 2 = 8 dados. 3~4 sucessos
Dano: 3~4 dano
Dano final (pós absorção): 3~4 - 1 = 2~3 de dano

Submetralhadora (dificuldade 6):
Atk: 3 + 3 + 4 (Arma)
Defesa: 2 (Esquiva)
Resolução: 10 - 2 = 8 dados. 4 sucessos
Dano: 4 dano
Dano final (pós absorção): 4 - 1 = 3 de dano

Vou revisar e depois comparar com a minha idéia e com uma conversão direta pro modelo do NWoD.

Edit: Me parece certo. Tirando o dano da submetralhadora, foi tudo bem próximo. O método do Ulisses tende a aumentar um pouco o dano médio causado. Em compensação, é mais rápido.
« Última modificação: Julho 11, 2013, 10:36:48 am por kimble »
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #7 Online: Julho 11, 2013, 10:39:38 am »
Supondo agora o modelo que eu havia sugerido.

Soco (dificuldade 6):
Atk: 50% dos dados teriam sucesso. 3 sucessos
Defesa: 2 sucessos
Resolução: 1 sucesso, acertou o ataque.
Dano: [3 (Força) + 0 (soco) + 1 (sucessos totais) - 2 (Absorção)] /2 = 1 dano


Grand Klaive (dificuldade 7):
Atk: 40%, logo ~2 sucessos
Defesa: 2 sucessos
Resolução: 0 sucessos, o que seria uma falha. Como é aproximadamente ~40%, vou considerar que 1 sucesso foi conseguido.
Dano: [3 (Força) +4 + 1 (sucessos) - 2 (Absorção)] /2. Ou seja, 3 dano.


Submetralhadora (dificuldade 6):
Atk: 3 sucessos
Defesa: Supondo que exista abrigo próximo, dificuldade 6. 2 sucessos
Resolução: 1 sucesso, acertou o ataque
Dano: [4 + 1 (sucesso) - 2 (Absorção)] /2. Logo 1~2 de dano.
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #8 Online: Julho 11, 2013, 10:55:22 am »
Em média os combates por aqui tem levado a metade do tempo das regras normais, jogamos em 6 players, considerando combates 1 contra 1 em média um combate e definido em no máximo 4 a 5 rodadas, dependendo dos tipos de ataque (ataques espirituais tendem a ser mais agressivos pelo fato dos garous terem em média gnose 4 ou 5, por exemplo).

Outro caso comum e que sempre pelo menos um garou entra em frenesi durante o combate, se qualquer combate passa de 5 rodadas mais ou menos o combate fica ainda mais rápido (normalmente pq a Fúria dos personagens acaba ou eles entram em frenesi).

Quando eu comecei a usar esse sisteminha eu usava absorção de dano com dificuldade 8 e prata só podia ser absorvido com resultados 10.
O jogo era MUITO mais letal (chegando a causar pelo menos 1 morte a cada 2 sessões e sempre pelo menos a metade da matilha terminava um combate incapacitado).

O alfa da matilha (um filho de gaia galliard hominideo) possui 5 cicatrizes de batalha e está vivo desde o começo da crônica.

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #9 Online: Julho 11, 2013, 10:56:42 am »
Agora supondo que a gente tentasse usar o modelo do NWoD diretamente, sem conversões.
Lembrando que a dificuldade padrão é 8, então a chance de sucesso em um dado é de 30%.

NWoD:

Soco (dificuldade 8):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
Defesa: 2 (Atributo)
Resolução: 6 - 2 = 4 dados. 1~2 sucessos
Dano: 1 dano

Grand Klaive (dificuldade 8):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia) +4 (Arma)
Defesa: 2 (Esquiva)
Resolução: 10 - 2 = 8 dados. 3~4 sucessos
Dano: 3~4 dano

Submetralhadora (dificuldade 8):
Atk: 3 + 3 + 4 (Arma)
Defesa: -
Resolução: 10 dados. 3~4 sucessos
Dano: 3~4 dano
« Última modificação: Julho 11, 2013, 01:11:23 pm por kimble »
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #10 Online: Julho 11, 2013, 11:12:28 am »
Desculpem a série de double-posts, mas é pra conseguir organizar as informações.

Analisando as diferenças.

O método original é o que causa menos danos e exige mais rolagens. A menor letalidade deve agravar ainda mais o tempo do combate.

O método do Ulisses e o meu causam um pouco mais de dano que o original mas exigem menos rolagens. O meu exige duas, o do Ulisses também.

O do NWoD é o que causa mais dano, já que você não desconta o Vigor do alvo.

Acho que o meu ou o do Ulisses são os melhores mesmo. Vou dar uma olhada nos dons pra ver quais eu precisaria alterar caso fosse usar o modelo do Ulisses.

Edit: Vi mais uma versão possível aqui, vou estudar.
« Última modificação: Julho 11, 2013, 01:14:38 pm por kimble »
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #11 Online: Julho 11, 2013, 01:24:51 pm »
Uma sugestão que eu tinha recebido num tópico na RPGnet tempos atrás, quando houve a possibilidade de outra mesa de Lobisomem que acabou não saindo.

1. Form the Attack Pool: Something like Dexterity+Melee+Weapon Damage.
2. Subtract Defense: Which was (Dexterity + Dodge)/2.
3. Subtract Soak and Armor: Which was (Stamina)/2+Armor.
4. Roll the remaining Attack Pool and apply the successes as damage.

Simplificando o modelo:

1) Atk: Atributo + Perícia + Dano da Arma
2) Defesa (Atributo + Perícia + Vigor)/2
3) Atk - Defesa = Dados a serem rolados.

Analisando isso com os dados utilizados anteriormente.

Modelo RPGnet:

Soco (dificuldade 6):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia) + 0 (dano da manobra) = 6 dados
Defesa: [2 (Atributo) + 2 (Perícia) + 2 (Vigor)] /2
Resolução: 6 - 3 = 3 dados.
Dano: 1~2 dano

Grand Klaive (dificuldade 7):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia) + 4 (Arma) = 10 dados
Defesa: [2 (Atributo) + 2 (Perícia) + 2 (Vigor)] /2
Resolução: 10 - 3 = 7 dados
Dano: 2~3 dano

Observação: Garous não pode absorver prata exceto em sua forma natural. Para representar um Garou sendo acertado por outro usando a Grand Klaive, bastaria tirar o valor de Vigor da Defesa. No caso, a alteração seria:

Defesa: [2 (Atributo) + 2 (Perícia)] /2
Resolução: 10 - 2 = 8 dados
Dano: 2~3 dano

Submetralhadora (dificuldade 6):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia) + 4 (Arma) = 10 dados
Defesa: [2 (Atributo) + 2 (Perícia) + 2 (Vigor)] /2
Resolução: 10 - 3 = 7 dados
Dano: 2~3 dano


Acho que vou usar esse. Parece ser o que menos dá trabalho, já que você pode calcular o valor de defesa antes e só exige uma jogada de dados. Além disso, ele abre possibilidades pra defesas alternativas. Eu poderia ter um valor pra:
a) Esquivar => (Destreza + Esquiva + Vigor)/2;
b) Aparar => (Destreza + Armas Brancas + Vigor)/2
c) Bloquear => (Destreza + Briga + Vigor)/2

Rolar alguns combates contra fomoris pra ver como funcionaria.
« Última modificação: Julho 11, 2013, 01:30:13 pm por kimble »
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #12 Online: Julho 11, 2013, 01:44:36 pm »
Supondo um Garou com Força 4 (8 em Crinos), Destreza 2 (3 em Crinos) e Vigor 3 (6 em Crinos). Enfrentando um Fomori com Força, Destreza e Vigor 4. Os dois tem Briga, Armas Brancas e Esquiva 3.

O Garou está em Crinos e usando suas garras (dif 6, Dano +1).

1) Atk: 8 (Força) + 3 (Briga) + 1 (Dano da Garra) = 12
2) Defesa: [4 (Destreza) + 3 (Esquiva) + 4 (Vigor)]/2 = 5
3) 12 (Atk) - 5 (Def) = 7 dados. 3~4 sucessos

Isso significa que a maioria das criaturas cairia no segundo ataque. E isso usando somente as garras. Deixa eu ver o Garou usando a Grand Klaive agora (dif 7, Dano +4).

1) Atk: 8 (Força) + 3 (Armas Brancas) + 4 (GK) = 15
2) Defesa: [4 (Destreza) + 3 (Esquiva) + 4 (Vigor)]/2 = 5
3) 15 (Atk) - 5 (Def) = 10 dados. 4~5 sucessos

Novamente, a maioria das criaturas cai no segundo ataque. E isso usando uma criatura que sabe brigar.

Agora invertendo, o Fomori usando uma espada (dif. 6, dano +2)

1) Atk: 4 (Força) + 3 (Armas Brancas) + 2 (Espada) = 9
2) Defesa: [3 (Destreza) + 3 (Esquiva) + 6 (Vigor)]/2 = 6
3) 9 (Atk) - 6 (Def) = 3 dados. 1~2 sucessos

Isso favorece bastante os Garous.

Edit: Fiz alguns testes e não funciona. Ele favorece muito lutar corpo-a-corpo, mas ainda assim você PRECISA usar uma arma pra conseguir rolar mais do que um dado de dano na maioria dos casos.

Voltei ao método do Ulisses, que parece ser mesmo o melhor.
« Última modificação: Julho 11, 2013, 01:55:13 pm por kimble »
Lido esse ano:
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #13 Online: Julho 11, 2013, 03:12:30 pm »
O The God Machine Chronicle modificou um pouco as regras de combate. Agora, você soma Athletics a Defesa, sempre. Se ele escolher se defender ativamente, ele dobra o valor de defesa e rola isso como dados.

Além disso, dano da arma é adicionado ao cálculo de dano e não a rolagem.

Experimentando essa idéia.

NWoD: GMC

Soco (dificuldade 8):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
Defesa: 2 (Atributo) + 2 (Esquiva)
Resolução: 6 - 4 = 2 dados. 0~1 sucessos
Dano: ~1 dano

Grand Klaive (dificuldade 8):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
Defesa: 2 Atributo + 2 (Esquiva)
Resolução: 10 - 4 = 6 dados. ~2 sucessos
Dano: ~2 + 4 = ~6 dano

Submetralhadora (dificuldade 8):
Atk: 3 + 3
Defesa: -
Resolução: 6 dados. ~2 sucessos
Dano: ~2 + 1 = ~3 dano

Agora se usássemos as dificuldades padrão do Werewolf revisado.

Soco (dificuldade 6):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
Defesa: 2 (Atributo) + 2 (Esquiva)
Resolução: 6 - 4 = 2 dados. 1~2 sucessos
Dano: 1~2 dano

Grand Klaive (dificuldade 7):
Atk: 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
Defesa: 2 Atributo + 2 (Esquiva)
Resolução: 10 - 4 = 6 dados. ~2 sucessos
Dano: ~2 + 4 = ~6 dano

Submetralhadora (dificuldade 6):
Atk: 3 + 3
Defesa: -
Resolução: 6 dados. 3 sucessos
Dano: 3 + 1 = 4 dano

O modelo do GMC me pareceu interessante. Deixa eu testar algumas trocas de golpe entre um Lobisomem e um Fomori.
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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #14 Online: Julho 11, 2013, 03:28:34 pm »
Supondo um Garou com Força 4 (8 em Crinos), Destreza 2 (3 em Crinos) e Vigor 3 (6 em Crinos). Enfrentando um Fomori com Força, Destreza e Vigor 4. Os dois tem Briga, Armas Brancas e Esquiva 3.

O Garou está em Crinos e usando suas garras (dif 6, Dano +1).

1) Atk: 8 (Força) + 3 (Briga) = 11
2) Def: 4 (Destreza) + 3 (Esquiva) = 7
3) 11 - 7 = 4 dados. 2 sucessos
4) Dano: 2 + 1 (Garra) = 3

Agora o Garou sem estar em Crinos, usando um soco

1) Atk 4 (Força) + 3 (Briga) = 7
2) Def: 4 (Destreza) + 3 (Esquiva) = 7
3) 7 - 7 = 0. Rola um dado, ~1
4) Dano: ~1

Agora supondo o fomori atacando o Crinos com um soco.
1) Atk: 4 (Força) + 3 (Briga) = 7
2) Def: 3 (Destreza) + 3 (Esquiva) = 6
3) 7 - 6 = 1. Rola um dado, 1 sucesso.
4) Dano: 1

Agora o Garou em Crinos atacando o fomori com uma Grand Klaive.
1) Atk: 8 (For) + 3 (Armas Brancas) = 11
2) Def: 4 (Destreza) + 3 (Esquiva) = 7
3) 11 - 7 = 4. 2 sucessos.
4) Dano: 2 + 4 = 6

E o fomori atacando o Garou com uma espada similar.
1) Atk: 4 (For) + 3 (Armas Brancas) = 7
2) Def: 3 (Des) + 3 (Esquiva) = 6
3) 7 - 6 = 1. 1 sucesso
4) Dano: 1 + 4 = 5

E o fomori atacando o Garou com uma faca.
1) Atk: 4 (Força) + 3 (Armas Brancas) = 7
2) Def: 3 (Destreza) + 3 (Esquiva) = 6
3) 7 - 6 = 1. Rola um dado, 1 sucesso.
4) Dano: 1 + 1 (Arma) = 2

Não me parece ruim. Deixa ver se tem mais alguma coisa que eu deveria considerar. Quem sabe mudar o cálculo de Vitalidade pra forma usada no NWoD.

Garous tem armadura no Forsaken?
« Última modificação: Julho 11, 2013, 03:47:08 pm por kimble »
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