Problema que isso gera: Isso vai gerar grinding. Se a taxa de acerto e o dano não acompanham o crescimento dos pvs, isso significa que o tempo gasto no combate vai aumentar rapidamente.
Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.
Apesar dele não ter dito que o dano vai aumentar para compensar o aumento dos PVs dos personagens e dos monstros, fica subentendido que isso vai acontecer, pois essa foi a solução utilizada durante todo o playtest para compensar esse baixo aumento no acerto e na dificuldade dos saving throws com o aumento dos níveis.
Vai haver mudanças na matemática, mas o cerne da coisa não vai mudar: pouco aumento no acerto e na CA, muito aumento nos PVs e no dano com o passar dos níveis. Não há razão para acreditar que vá ser diferente e como a velocidade dos combates é uma das prioridades de design do Next, acredito que o Mearls não foi claro em sua afirmação e não haverá isso de que tudo vai se resumir a aumento de PVs para refletir a evolução dos personagens.
Problema: É mais do que isso. Reduzir a dificuldade do teste não evita um TPK por puro azar nos dados.
Da mesma forma, diminuir a dificuldade do teste não importa se os personagens vão ser alvo de vários ataques seguidos. Explicando de forma simples: se um PC enfrenta um ghoul e ele tem 90% de chance de passar no teste, ele provavelmente vai sobreviver ao combate. Agora se o PC precisar enfrentar 10 ghouls ao mesmo tempo, ele provavelmente VAI ser paralisado.
Lembre-se que por causa do conceito de Bounded Accuracy, monstros de nível baixo vão continuar sendo perigo para os personagens até mesmo em níveis altos se usados em grandes quantidades. No tópico Building Combat Encounters das DM Guidelines tem uma seção a respeito de construir encontros com alto número de monstros (pág. 13 do PDF). Lá se recomenda cautela ao utilizar grande número de oponentes e explica os ajustes que devem ser feitos nesses casos. Note que um encontro que seria fácil para os personagens segundo a tabela de XP por nível de encontro, se torna mediano se os monstros estiverem numa proporção de 2 pra 1 em relação aos PCs e se torna difícil se a proporção for 3 pra 1.
Em suma, graças ao Bounded Accuracy, não importa o nível dos personagens, um desafio com mais de 3x o número de PCs em quantidade de monstros possui alta chance de provocar um TPK no grupo e deve ser evitado pelo mestre.
Então o exemplo dos 10 ghouls não se aplica ao sistema, pois ele não prevê e não aconselha uma luta de um PC com 10 oponentes. No máximo se veria uma luta de um guerreiro com 3 ghouls e ainda sim esse combate vai ser considerado difícil se a diferença de nível entre o guerreiro e os ghouls não for MUITO grande.
O problema do ataque do ghoul é que no sistema atual do D&D Next, um ghoul sozinho possui chance considerável de derrotar um PC de nível alto porque a paralisia é difícil de resistir até para alguém poderoso. Ajustar o DC para que os personagens de nível alto resistam mais fácil aos ataques de monstros de nível baixo resolve essa discrepância, pois o sistema não prevê que um grupo de 05 personagens irá enfrentar mais do que 15 ghouls.
Ter uma chance alta de sucesso não evita o problema, porque ainda basta uma falha para matar o personagem. E ser atacado várias vezes num período curto vai garantir uma falha.
Isso é verdade para efeitos save or die, mas não é esse o caso aqui. O efeito em questão é algo que "tira o personagem da batalha" (usando as palavras do Mearls), ou seja, é um efeito que impede o personagem de agir, como pasmar ou paralizar. Nesses casos, quase sempre o sistema permite o personagem realizar um novo save para se recuperar, o que ameniza bastante o impacto desses efeitos.
O único efeito que se encaixa pra valer no Save or Die de que eu me lembro no D&D Next é a petrificação do Beholder, mas felizmente esse é um monstro de nível alto que não deve ser usado em mais de uma unidade contra o grupo.
3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.
Problema: A diferença não é pequena. Na verdade, a diferença é tal que na maioria das situações, não vale a pena tentar superar alguém especialista.
Comparação simples: Supondo que o personagem com +12 no teste jogue primeiro e tire 1 (5% de chance) no d20. Ele tem 13 no resultado. Um personagem com bônus de +6 ainda precisaria tirar 7+ para ser bem sucedido. Isso significa que na pior situação possível para o personagem com +12, ele ainda tem uma chance em três de ser bem sucedido.
Agora comparando os detalhes: +6 não vai ser o bônus padrão. Isso é o teto que o personagem pode alcançar, sem ser especializado. Imaginando agora algo mais realista, como um guerreiro com um bônus de +3 num teste de diplomacia contra um personagem especialista (+12). De novo fazendo o especialista jogar primeiro e tirar 1 no d20, ele tem 13 como resultado. O guerreiro precisa de pelo menos 10 no dado. Ou seja, o especialista ainda tem ~50% de sucesso com o pior resultado possível no dado.
Ou seja, isso incentiva a especialização (porque a chance de sucesso é muito alta para ser ignorada) e faz com que não valha a pena investir em qualquer coisa que você não seja especialista. Porque o teto de +6 impede que o personagem tenha alguma chance contra um especialista.
Isso é um problema que tende a aparecer em maior ou menor grau em todos os jogos que usam sistemas de perícias. Na mesas em que mestrei, os jogadores sempre evitam ao máximo usar as perícias em que eles não são treinados/especializados. Isso é uma das coisas que gostei no Dungeon World, como não tem sistema de perícias, os jogadores pensam mais fora da caixa e não ficam naquela de só fazer aquilo em que é especialista, o que propicia um jogo mais imprevisível e com uma narrativa mais divertida.
Por mais que seja menos verossímil termos personagens que saibam e façam de tudo um pouco fora de combate, o jogo fica bem mais divertido para todos nesse contexto, pelo menos assim foi na minha experiência pessoal.
Isso já é motivo suficiente para eu não querer usar o sistema de perícias do D&D Next (que ainda bem que é opcional), ainda que eles consertem esses problemas e tenhamos boas regras a disposição.
4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.
Essa eu copiei do artigo diretamente porque mostra bem como eles estão perdidos. Eles até agora decidiram o DC das habilidades dos monstros 'no olho', em vez de avaliar quais seriam as margens aceitáveis para os personagens ao longo dos níveis.
Deixa esse pensamento descer agora. Eles estavam decidindo os valores numéricos dos monstros 'no olho'. Isso é o D&D Next.
Aqui não tem o que discutir, lamentável esse desleixo com a matemática do jogo.
No mais, só eu que achei ruim eles terem voltado com a ideia dos CDs das magias serem influenciados pelo nível das mesmas?
Achava muito chato o fato das minhas magias de níveis baixo ficarem quase inúteis em níveis altos por ficarem muito fáceis de resistir. Na 3.x, pelo menos os conjuradores tinham slots de magia aos montes para compensar isso, mas no Next os slots são limitados.
Sem falar que o problema do desequilíbrio dos conjuradores não se encontra nas magias de nível baixo e sim nas magias de nível alto, que são extremamente poderosas. Acredito que nesse ponto, eles estão atirando no alvo errado.