Autor Tópico: L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"  (Lida 4779 vezes)

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L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 10:55:14 am »
A muito tempo atrás, numa galáxia muito distante, o Mearls & cia andaram dizendo que não precisavam se preocupar com a matemática precisa do jogo até as coisas estarem mais desenvolvidas.

Ei, adivinha o que eles descobriram? Eles precisam sim. No L&L de hoje eles afirmaram que vão fazer uma longa revisão no sistema para consertar uma série de problemas matemáticos. Pena que por enquanto a matemática deles esteja bem fraca.

Explicando porque:

1) PVs crescentes, em vez de bônus crescentes nos ataques e CA como solução para demonstrar crescimento do poder.

Problema que isso gera: Isso vai gerar grinding. Se a taxa de acerto e o dano não acompanham o crescimento dos pvs, isso significa que o tempo gasto no combate vai aumentar rapidamente.

Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.

2) Eles dizem que o problema de monstros como ghouls, que tiram o personagem do combate depois de uma falha num teste de resistência, é unicamente a dificuldade do salvamento.

Problema: É mais do que isso. Reduzir a dificuldade do teste não evita um TPK por puro azar nos dados.

Da mesma forma, diminuir a dificuldade do teste não importa se os personagens vão ser alvo de vários ataques seguidos. Explicando de forma simples: se um PC enfrenta um ghoul e ele tem 90% de chance de passar no teste, ele provavelmente vai sobreviver ao combate. Agora se o PC precisar enfrentar 10 ghouls ao mesmo tempo, ele provavelmente VAI ser paralisado. Ter uma chance alta de sucesso não evita o problema, porque ainda basta uma falha para matar o personagem. E ser atacado várias vezes num período curto vai garantir uma falha.

3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.

Problema: A diferença não é pequena. Na verdade, a diferença é tal que na maioria das situações, não vale a pena tentar superar alguém especialista.

Comparação simples: Supondo que o personagem com +12 no teste jogue primeiro e tire 1 (5% de chance) no d20. Ele tem 13 no resultado. Um personagem com bônus de +6 ainda precisaria tirar 7+ para ser bem sucedido. Isso significa que na pior situação possível para o personagem com +12, ele ainda tem uma chance em três de ser bem sucedido.

Agora comparando os detalhes: +6 não vai ser o bônus padrão. Isso é o teto que o personagem pode alcançar, sem ser especializado. Imaginando agora algo mais realista, como um guerreiro com um bônus de +3 num teste de diplomacia contra um personagem especialista (+12). De novo fazendo o especialista jogar primeiro e tirar 1 no d20, ele tem 13 como resultado. O guerreiro precisa de pelo menos 10 no dado. Ou seja, o especialista ainda tem ~50% de sucesso com o pior resultado possível no dado.

Ou seja, isso incentiva a especialização (porque a chance de sucesso é muito alta para ser ignorada) e faz com que não valha a pena investir em qualquer coisa que você não seja especialista. Porque o teto de +6 impede que o personagem tenha alguma chance contra um especialista.

4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.

Essa eu copiei do artigo diretamente porque mostra bem como eles estão perdidos. Eles até agora decidiram o DC das habilidades dos monstros 'no olho', em vez de avaliar quais seriam as margens aceitáveis para os personagens ao longo dos níveis.

Deixa esse pensamento descer agora. Eles estavam decidindo os valores numéricos dos monstros 'no olho'. Isso é o D&D Next.
« Última modificação: Julho 29, 2013, 10:59:11 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #1 Online: Julho 29, 2013, 11:35:57 am »
Eu já acho ruim um jogo onde a variação de dano vai de 1 à 4. Para os Incríveis 15 à 90 como já estava acontecendo em algumas versões.

Some isso a vários ataques por rodadas e teremos uma confusão na hora de fazer os cálculos.

Como jogador eu sei que causar muito dano é algo muito divertido na hora de jogar, mas a variação de dano máximo de 4 à 90 ao longo de 20 níveis me deixa frustrado com este tipo de jogo.

E a variação também como ocorre nos salvamentos é outro problema, pois como demonstrado na observação do Kimble o negócio fica muito "Tudo ou nada".

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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #2 Online: Julho 29, 2013, 02:52:54 pm »
A muito tempo atrás, numa galáxia muito distante, o Mearls & cia andaram dizendo que não precisavam se preocupar com a matemática precisa do jogo até as coisas estarem mais desenvolvidas.

Ei, adivinha o que eles descobriram? Eles precisam sim. No L&L de hoje eles afirmaram que vão fazer uma longa revisão no sistema para consertar uma série de problemas matemáticos. Pena que por enquanto a matemática deles esteja bem fraca.

Explicando porque:

Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.

2) Eles dizem que o problema de monstros como ghouls, que tiram o personagem do combate depois de uma falha num teste de resistência, é unicamente a dificuldade do salvamento.

3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.

4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.

Depois de ler isso tudo, entendi que ou os combatentes se ferraram mais uma vez ou que eles vão ganhar alguns bônus tão violentos que vão conseguir superar todas essas dificuldades sem muito suor (teoricamente).
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #3 Online: Julho 29, 2013, 03:14:23 pm »
O teto de +12 não vai servir para ataques e danos, só para outros testes.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Offline Atmo

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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #4 Online: Julho 29, 2013, 04:13:37 pm »
O teto de +12 não vai servir para ataques e danos, só para outros testes.

Então ok, magia (em níveis 10+) ainda vai ser superior a todas as outras opções.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #5 Online: Julho 29, 2013, 04:22:23 pm »
Problema que isso gera: Isso vai gerar grinding. Se a taxa de acerto e o dano não acompanham o crescimento dos pvs, isso significa que o tempo gasto no combate vai aumentar rapidamente.

Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.

Apesar dele não ter dito que o dano vai aumentar para compensar o aumento dos PVs dos personagens e dos monstros, fica subentendido que isso vai acontecer, pois essa foi a solução utilizada durante todo o playtest para compensar esse baixo aumento no acerto e na dificuldade dos saving throws com o aumento dos níveis.

Vai haver mudanças na matemática, mas o cerne da coisa não vai mudar: pouco aumento no acerto e na CA, muito aumento nos PVs e no dano com o passar dos níveis. Não há razão para acreditar que vá ser diferente e como a velocidade dos combates é uma das prioridades de design do Next, acredito que o Mearls não foi claro em sua afirmação e não haverá isso de que tudo vai se resumir a aumento de PVs para refletir a evolução dos personagens.

Problema: É mais do que isso. Reduzir a dificuldade do teste não evita um TPK por puro azar nos dados.

Da mesma forma, diminuir a dificuldade do teste não importa se os personagens vão ser alvo de vários ataques seguidos. Explicando de forma simples: se um PC enfrenta um ghoul e ele tem 90% de chance de passar no teste, ele provavelmente vai sobreviver ao combate. Agora se o PC precisar enfrentar 10 ghouls ao mesmo tempo, ele provavelmente VAI ser paralisado.

Lembre-se que por causa do conceito de Bounded Accuracy, monstros de nível baixo vão continuar sendo perigo para os personagens até mesmo em níveis altos se usados em grandes quantidades. No tópico Building Combat Encounters das DM Guidelines tem uma seção a respeito de construir encontros com alto número de monstros (pág. 13 do PDF). Lá se recomenda cautela ao utilizar grande número de oponentes e explica os ajustes que devem ser feitos nesses casos. Note que um encontro que seria fácil para os personagens segundo a tabela de XP por nível de encontro, se torna mediano se os monstros estiverem numa proporção de 2 pra 1 em relação aos PCs e se torna difícil se a proporção for 3 pra 1.

Em suma, graças ao Bounded Accuracy, não importa o nível dos personagens, um desafio com mais de 3x o número de PCs em quantidade de monstros possui alta chance de provocar um TPK no grupo e deve ser evitado pelo mestre.

Então o exemplo dos 10 ghouls não se aplica ao sistema, pois ele não prevê e não aconselha uma luta de um PC com 10 oponentes. No máximo se veria uma luta de um guerreiro com 3 ghouls e ainda sim esse combate vai ser considerado difícil se a diferença de nível entre o guerreiro e os ghouls não for MUITO grande.

O problema do ataque do ghoul é que no sistema atual do D&D Next, um ghoul sozinho possui chance considerável de derrotar um PC de nível alto porque a paralisia é difícil de resistir até para alguém poderoso. Ajustar o DC para que os personagens de nível alto resistam mais fácil aos ataques de monstros de nível baixo resolve essa discrepância, pois o sistema não prevê que um grupo de 05 personagens irá enfrentar mais do que 15 ghouls.

Ter uma chance alta de sucesso não evita o problema, porque ainda basta uma falha para matar o personagem. E ser atacado várias vezes num período curto vai garantir uma falha.

Isso é verdade para efeitos save or die, mas não é esse o caso aqui. O efeito em questão é algo que "tira o personagem da batalha" (usando as palavras do Mearls), ou seja, é um efeito que impede o personagem de agir, como pasmar ou paralizar. Nesses casos, quase sempre o sistema permite o personagem realizar um novo save para se recuperar, o que ameniza bastante o impacto desses efeitos.

O único efeito que se encaixa pra valer no Save or Die de que eu me lembro no D&D Next é a petrificação do Beholder, mas felizmente esse é um monstro de nível alto que não deve ser usado em mais de uma unidade contra o grupo.

3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.

Problema: A diferença não é pequena. Na verdade, a diferença é tal que na maioria das situações, não vale a pena tentar superar alguém especialista.

Comparação simples: Supondo que o personagem com +12 no teste jogue primeiro e tire 1 (5% de chance) no d20. Ele tem 13 no resultado. Um personagem com bônus de +6 ainda precisaria tirar 7+ para ser bem sucedido. Isso significa que na pior situação possível para o personagem com +12, ele ainda tem uma chance em três de ser bem sucedido.

Agora comparando os detalhes: +6 não vai ser o bônus padrão. Isso é o teto que o personagem pode alcançar, sem ser especializado. Imaginando agora algo mais realista, como um guerreiro com um bônus de +3 num teste de diplomacia contra um personagem especialista (+12). De novo fazendo o especialista jogar primeiro e tirar 1 no d20, ele tem 13 como resultado. O guerreiro precisa de pelo menos 10 no dado. Ou seja, o especialista ainda tem ~50% de sucesso com o pior resultado possível no dado.

Ou seja, isso incentiva a especialização (porque a chance de sucesso é muito alta para ser ignorada) e faz com que não valha a pena investir em qualquer coisa que você não seja especialista. Porque o teto de +6 impede que o personagem tenha alguma chance contra um especialista.

Isso é um problema que tende a aparecer em maior ou menor grau em todos os jogos que usam sistemas de perícias. Na mesas em que mestrei, os jogadores sempre evitam ao máximo usar as perícias em que eles não são treinados/especializados. Isso é uma das coisas que gostei no Dungeon World, como não tem sistema de perícias, os jogadores pensam mais fora da caixa e não ficam naquela de só fazer aquilo em que é especialista, o que propicia um jogo mais imprevisível e com uma narrativa mais divertida.

Por mais que seja menos verossímil termos personagens que saibam e façam de tudo um pouco fora de combate, o jogo fica bem mais divertido para todos nesse contexto, pelo menos assim foi na minha experiência pessoal.

Isso já é motivo suficiente para eu não querer usar o sistema de perícias do D&D Next (que ainda bem que é opcional), ainda que eles consertem esses problemas e tenhamos boas regras a disposição.


 
4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.

Essa eu copiei do artigo diretamente porque mostra bem como eles estão perdidos. Eles até agora decidiram o DC das habilidades dos monstros 'no olho', em vez de avaliar quais seriam as margens aceitáveis para os personagens ao longo dos níveis.

Deixa esse pensamento descer agora. Eles estavam decidindo os valores numéricos dos monstros 'no olho'. Isso é o D&D Next.

Aqui não tem o que discutir, lamentável esse desleixo com a matemática do jogo. :(

No mais, só eu que achei ruim eles terem voltado com a ideia dos CDs das magias serem influenciados pelo nível das mesmas?

Achava muito chato o fato das minhas magias de níveis baixo ficarem quase inúteis em níveis altos por ficarem muito fáceis de resistir. Na 3.x, pelo menos os conjuradores tinham slots de magia aos montes para compensar isso, mas no Next os slots são limitados.

Sem falar que o problema do desequilíbrio dos conjuradores não se encontra nas magias de nível baixo e sim nas magias de nível alto, que são extremamente poderosas. Acredito que nesse ponto, eles estão atirando no alvo errado.

Offline AKImeru

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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #6 Online: Julho 29, 2013, 04:26:30 pm »
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3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.





Meu DEUS. MEU DEUS.

Se tu me falasse a 3 anos atrás que Tormenta RPG teria mais equilíbrio do que a nova edição de D&D eu te flamearia. Cacilda.

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #7 Online: Julho 29, 2013, 05:07:49 pm »
E ainda fizeram troça de quando reclamei da matemática porca do Turn Undead. ("HURR DURR É um PLAYTEST! HURR DURR"). Confirmado que o design do jogo é feito no achômetro...

E embora o Lunguinho tenha razão na questão do Bounded Accuracy o que mais me incomoda - e até irrita desses L&L, Q&A, etc. - é como as coisas ficam mal esclarecidas, sem definição, "esfumaçadas". Não é algo direto, pá-pum; fica sempre nisso de interpretar o que Mearls e outros designers disseram pelas entrelinhas.

 

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #8 Online: Julho 29, 2013, 05:40:13 pm »
E ainda fizeram troça de quando reclamei da matemática porca do Turn Undead. ("HURR DURR É um PLAYTEST! HURR DURR"). Confirmado que o design do jogo é feito no achômetro...

E embora o Lunguinho tenha razão na questão do Bounded Accuracy o que mais me incomoda - e até irrita desses L&L, Q&A, etc. - é como as coisas ficam mal esclarecidas, sem definição, "esfumaçadas". Não é algo direto, pá-pum; fica sempre nisso de interpretar o que Mearls e outros designers disseram pelas entrelinhas.

É verdade, eles deveriam ser bem mais claros. Outra coisa que incomoda é o fato deles disponibilizarem para o playtest aberto um material muito desatualizado em relação ao que eles estão trabalhando no momento. Ele já falou no artigo que as mudanças na matemática só aparecerão DEPOIS do próximo pacote, então sabe lá Deus quando veremos essas alterações na prática.

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #9 Online: Julho 29, 2013, 08:17:13 pm »
Apesar dele não ter dito que o dano vai aumentar para compensar o aumento dos PVs dos personagens e dos monstros, fica subentendido que isso vai acontecer, pois essa foi a solução utilizada durante todo o playtest para compensar esse baixo aumento no acerto e na dificuldade dos saving throws com o aumento dos níveis.

Olha, eu não acredito que isso fique subentendido. Até porque nos últimos tempos eles andaram dificultando a vida dos guerreiros (aumentando o tempo de recarga das habilidades), o que acaba por diminuir a capacidade de causar dano.
Eu acreditaria nisso se houvesse uma forma clara de aumentar o dano dos não-conjuradores sem depender de itens mágicos ou de habilidades que os designers parecem interessados em tornar mais limitadas.

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Então o exemplo dos 10 ghouls não se aplica ao sistema, pois ele não prevê e não aconselha uma luta de um PC com 10 oponentes. No máximo se veria uma luta de um guerreiro com 3 ghouls e ainda sim esse combate vai ser considerado difícil se a diferença de nível entre o guerreiro e os ghouls não for MUITO grande.

A idéia dos 10 ghouls era uma simplificação para ajudar a entender. E aliás, o problema se mantém no caso dos 3 ghouls.
Vamos supor que 2 dos 3 ghouls acertem a cada rodada. Cada um força a um teste de resistência, e que a chance de sucesso é 70%. E que o guerreiro leve duas a três rodadas para derrotar cada ghoul.
A primeira rodada, ele faz duas jogadas e provavelmente passa nos dois testes.
O problema é da segunda rodada em diante. Ele provavelmente falha em um dois testes na segunda rodada.
Na terceira rodada, é certo que ele falha em um dos testes.
E o que ocorre quando ele falha? Ele para de agir. E pior, (a) o tempo que ele demora para derrotar os ghouls para de contar e (b) ele se torna mais fácil de ser acertado.
O que acontece é que isso se torna um buraco no qual o personagem vai afundando cada vez mais: mesmo que ele consiga resistir ao efeito de uma paralisia, no instante que ele for acertado o número de efeitos que ele vai receber começa a se acumular e a chance dele conseguir escapar da situação se torna cada vez menor (pela perda de pvs gradual dos ataques e o acúmulo de condições).

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Isso é verdade para efeitos save or die, mas não é esse o caso aqui. O efeito em questão é algo que "tira o personagem da batalha" (usando as palavras do Mearls), ou seja, é um efeito que impede o personagem de agir, como pasmar ou paralizar. Nesses casos, quase sempre o sistema permite o personagem realizar um novo save para se recuperar, o que ameniza bastante o impacto desses efeitos.

Vide acima. Tirar do combate É o mesmo que matar nesses casos, porque o personagem afunda numa série de condições que ele precisa realizar salvamentos para resistir. E quanto mais vezes você obriga os jogadores a rolarem um dado, maiores as chances de saírem falhas.

E como os ghouls não acionam a paralisação através de carícias e massagem relaxante, sim, ficar paralisado no meio deles sem conseguir escapar é uma forma rápida de morrer.

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Isso é um problema que tende a aparecer em maior ou menor grau em todos os jogos que usam sistemas de perícias. Na mesas em que mestrei, os jogadores sempre evitam ao máximo usar as perícias em que eles não são treinados/especializados. Isso é uma das coisas que gostei no Dungeon World, como não tem sistema de perícias, os jogadores pensam mais fora da caixa e não ficam naquela de só fazer aquilo em que é especialista, o que propicia um jogo mais imprevisível e com uma narrativa mais divertida.

Vou discordar em parte. Concordo que no instante que existe um bônus para certas ações, realizar estas atividades se torna mais desejável. Entretanto, o problema aqui não é só um bônus para certas ações mas um bônus claramente desequilibrado. Da forma como foi pensado, as chances de um não especialista vencer um especialista são tão baixas que não vale a pena arriscar.

Tem muitos sistemas bons de perícia que conseguem lidar com isso sem apontar o dedo pro jogador e dizer "você quer mesmo fazer isso?".

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  No mais, só eu que achei ruim eles terem voltado com a ideia dos CDs das magias serem influenciados pelo nível das mesmas?

Achava muito chato o fato das minhas magias de níveis baixo ficarem quase inúteis em níveis altos por ficarem muito fáceis de resistir. Na 3.x, pelo menos os conjuradores tinham slots de magia aos montes para compensar isso, mas no Next os slots são limitados.

Sem falar que o problema do desequilíbrio dos conjuradores não se encontra nas magias de nível baixo e sim nas magias de nível alto, que são extremamente poderosas. Acredito que nesse ponto, eles estão atirando no alvo errado.

Eles provavelmente notaram que permitir que os conjuradores se especializassem em um único atributo (aquele que eles usam para lançar magia) enquanto os outros precisam se especializar em dois ou mais, acabava quebrando a matemática do jogo.

Só vai dar pra saber o impacto disso quando saírem as regras, mas eu não teria grande expectativa que eles acertem num DC adequado já de primeira (se é que um dia vão acertar).
Lido esse ano:
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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #10 Online: Julho 29, 2013, 11:42:58 pm »
A idéia dos 10 ghouls era uma simplificação para ajudar a entender. E aliás, o problema se mantém no caso dos 3 ghouls.
Vamos supor que 2 dos 3 ghouls acertem a cada rodada. Cada um força a um teste de resistência, e que a chance de sucesso é 70%. E que o guerreiro leve duas a três rodadas para derrotar cada ghoul.
A primeira rodada, ele faz duas jogadas e provavelmente passa nos dois testes.
O problema é da segunda rodada em diante. Ele provavelmente falha em um dois testes na segunda rodada.
Na terceira rodada, é certo que ele falha em um dos testes.
E o que ocorre quando ele falha? Ele para de agir. E pior, (a) o tempo que ele demora para derrotar os ghouls para de contar e (b) ele se torna mais fácil de ser acertado.
O que acontece é que isso se torna um buraco no qual o personagem vai afundando cada vez mais: mesmo que ele consiga resistir ao efeito de uma paralisia, no instante que ele for acertado o número de efeitos que ele vai receber começa a se acumular e a chance dele conseguir escapar da situação se torna cada vez menor (pela perda de pvs gradual dos ataques e o acúmulo de condições).

Bem esclarecedor, Kimble. Não tinha parado para simular a batalha do guerreiro contra os três ghouls, e deu pra ver que o problema é maior do que eu pensava.

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Vou discordar em parte. Concordo que no instante que existe um bônus para certas ações, realizar estas atividades se torna mais desejável. Entretanto, o problema aqui não é só um bônus para certas ações mas um bônus claramente desequilibrado. Da forma como foi pensado, as chances de um não especialista vencer um especialista são tão baixas que não vale a pena arriscar.

Tem muitos sistemas bons de perícia que conseguem lidar com isso sem apontar o dedo pro jogador e dizer "você quer mesmo fazer isso?".

Concordo que dá pra implementar o sistema de forma que a diferença entre um especialista e não especialista seja menor, e portanto não iniba os jogadores de fazer certas ações, o que seria o ideal.

O meu post tinha mais o objetivo de questionar essa noção que muitos jogadores têm de que regras de perícias são obrigatórias para o jogo funcionar. Muita gente nunca parou para avaliar os prós e os contras dessas regras, e continuam usando perícias por inércia, perdendo uma oportunidade de moldar o jogo para algo que mais lhe agrade. É o velho hábito de querer usar toda regra que aparece ao invés de ponderar e selecionar aquilo que se adequa mais ao seu jogo. Tenho que admitir que eu mesmo tive esse hábito durante algum tempo.

Não estou com isso querendo dizer que sistemas de perícias são todos ruins, longe disso. Quem quiser usar perícias deve fazê-lo, afinal esse tipo de regra tem os seus atrativos. Mas o ideal é que essa decisão seja consciente, pois nem toda regra opcional disponível se adequa bem a sua mesa.

Citar
 
Eles provavelmente notaram que permitir que os conjuradores se especializassem em um único atributo (aquele que eles usam para lançar magia) enquanto os outros precisam se especializar em dois ou mais, acabava quebrando a matemática do jogo.

Só vai dar pra saber o impacto disso quando saírem as regras, mas eu não teria grande expectativa que eles acertem num DC adequado já de primeira (se é que um dia vão acertar).

Olhando por esse lado, realmente faz sentido a alteração que eles estão propondo. Mas gostaria que eles conseguissem equilibrar o DC das magias com os saves dos inimigos para que as chances de falha ficassem entre os 40-60% em média.

Será que é tão difícil assim conseguir isso? Espero que ao menos o produto final, que só vai ser lançado daqui a um ano, venha com a matemática certa.

Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #11 Online: Julho 29, 2013, 11:58:16 pm »
Concordo que dá pra implementar o sistema de forma que a diferença entre um especialista e não especialista seja menor, e portanto não iniba os jogadores de fazer certas ações, o que seria o ideal.

O meu post tinha mais o objetivo de questionar essa noção que muitos jogadores têm de que regras de perícias são obrigatórias para o jogo funcionar. Muita gente nunca parou para avaliar os prós e os contras dessas regras, e continuam usando perícias por inércia, perdendo uma oportunidade de moldar o jogo para algo que mais lhe agrade. É o velho hábito de querer usar toda regra que aparece ao invés de ponderar e selecionar aquilo que se adequa mais ao seu jogo. Tenho que admitir que eu mesmo tive esse hábito durante algum tempo.

Não estou com isso querendo dizer que sistemas de perícias são todos ruins, longe disso. Quem quiser usar perícias deve fazê-lo, afinal esse tipo de regra tem os seus atrativos. Mas o ideal é que essa decisão seja consciente, pois nem toda regra opcional disponível se adequa bem a sua mesa.

Ah sim, com certeza. Aliás, o sistema que melhor trata as habilidades dos personagens entre os que já joguei, foi o Leverage RPG. Que exatamente NÃO tem um sistema de perícias (substituindo por Roles e especializações). Funciona muito melhor pra proposta (especialistas) do que um sistema que tentasse dividir cada Role em uma série de habilidades.

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  Olhando por esse lado, realmente faz sentido a alteração que eles estão propondo. Mas gostaria que eles conseguissem equilibrar o DC das magias com os saves dos inimigos para que as chances de falha ficassem entre os 40-60% em média.

Será que é tão difícil assim conseguir isso? Espero que ao menos o produto final, que só vai ser lançado daqui a um ano, venha com a matemática certa.

Matematicamente não seria difícil. Seria possível manter um modelo planejado onde fosse possível até calcular o piso, teto e a média dos modificadores que o personagem vai poder contar a cada nível. O M&M faz isso de certa forma, impondo um teto e sugerindo um piso em certas habilidades.

Só que eu não vejo esse interesse no Mearls (e nos outros participantes) em criar algo tão matematicamente preciso. É a questão de ficar desenvolvendo com base no que "parece certo", em vez de verificar se algo funciona antes de implementar. O problema é que "design no olho" é algo que eu espero de fãs criando algo para simular sua série/filme favorito. Do tipo a raça sayajin ou a classe Guerreiro Z. Não alguém sendo pago pra fazer esse trabalho.
Lido esse ano:
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Offline Torneco

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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #12 Online: Julho 30, 2013, 12:26:14 pm »
Quando falaram da ideia da Bounded Accuracy, eu achei muito interessante a idéia, achei que deixaria os combates interessantes e faria com que cada bônus no acerto fizesse muita diferença na carreira do personagem, demonstrando a diferença de um novato para um personagem mais experiente. E me parece muito mais fácil equilibrar os combates pelo dano do que pelo acerto. Só que o que parece que está acontecendo é que as consequências dessa aproximação não estão sendo levadas em conta. Essa aproximação exige uma matemática, principalmente na parte de ataques e defesas, bem acertada e um sistema de recuperação de pvs bem amarrado também. E não é isso que eu estou vendo no trabalho desse povo.

A minha esperança é que, depois de muito xingamento de quem espera pelo sistema, o pessoal coloque a mão na consciência e faça as correções necessárias. Mas acho que vou me contentar com algum fã reconhecendo o potencial do sistema e corrigindo os erros.

Offline Lumine Miyavi

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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #13 Online: Julho 30, 2013, 01:17:51 pm »
Até onde pude ver, tem uma preocupação extra em não "punir" os jogadores de usuários de magia, que ao contrário de PVs, podem sempre ser recuperados em meio a aventuras. Essa importância e ênfase na magia como única fonte de efeitos diversos é algo que me incomoda, porque é algo que eu pensei que já tinha sido resolvido...

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Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Resposta #14 Online: Julho 30, 2013, 03:03:30 pm »
A minha esperança é que, depois de muito xingamento de quem espera pelo sistema, o pessoal coloque a mão na consciência e faça as correções necessárias.

Sinceramente, se você for esperar que eles ouçam os "xingamentos", é capaz do DDN sair com o subtítulo "Chainmail" de tão Old School que são os comentários e sugestões.  (tá, tá, tô exagerando. Até porque, Chainmail era um wargame e essa galera gosta do "lado interpretativo" - seja lá o que isso quer dizer - do jogo).

PS: Ignore o like, cliquei errado na hora de responder... :P