Autor Tópico: Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate  (Lida 10442 vezes)

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Offline Smaug

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Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #15 Online: Julho 11, 2013, 03:30:14 pm »
1 Ponto de armadura em Gauru.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #16 Online: Julho 11, 2013, 04:37:51 pm »
Versão final das regras.

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Combate:

Ataque:
-Melee: Força + Briga/Armas Brancas - Defesa, (Dif. Manobra/Arma)
-Armas de Fogo: Des + Armas de Fogo - Defesa, (Dif. Arma)
-Armas de Arremesso: Des + Athletics - Defesa, (Dif. Arma)

Defesa:
-Esquiva: Des + Esquiva
-Bloqueio: Des + Briga/Armas Brancas

Dano:
Nº de sucessos rolados + dano da arma. Se não foram conseguidos sucessos, não há dano.
Dano de armas de fogo:
-Armas leves (pistolas, revólveres e submetralhadoras pequenas): 1
-Armas médias (pistolas, revólveres e submetralhadoras pesadas): 2
-Armas de assalto (rifles, espingardas): 3

Vitalidade: 5 (Size) + Vigor
Em Glabro e Hispo: +1 Size
Em Crinos: +2 Size
Em Lupus: -1 Size

Eu preferi, por enquanto, não dar armadura pra Crinos.
Estou pensando também em alguma penalidade de iniciativa pra armas de fogo, mas por enquanto não.
Imagino que da forma que as coisas estão, os jogadores sempre vão tentar lutar usando outra forma que não a humana.
« Última modificação: Julho 13, 2013, 02:17:39 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #17 Online: Julho 31, 2013, 07:13:18 pm »
Bom, acho que cheguei tarde, mas enfim...

Meu grupo já tem jogado com o W20 há algum tempo, usando o pdf que havia saído pro pessoal do kickstarter dar uma olhada pra ajudar na correção, etc.

E seguinte: depois de muitos problemas, nós simplesmente abandonamos totalmente as regras de combate do W20, e voltamos a usar as da Edição Revisada. E recomendo a quem estiver interessado em usar as regras de combate do W20 abandonar a idéia.

A impressão que eu tive é que os caras saíram dando CTRL+C/CTRL+V em livros aleatórios pra compor a parte de Sistemas Dramáticos, porque é uma bagunça.

Em alguns trechos uma mesma regra é explicada como era na Segunda Edição, em no trecho seguinte como era na Edição Revisada, pra em seguida ser algo totalmente novo.

Vou dar um exemplo, que é sobre abortar ações para ações defensivas.

Na Edição Revisada, para abortar para uma nova ação, é necessária uma circunstância drástica, e o personagem recebe +1 nas dificuldades. Exceto para abortar para uma ação defensiva (Esquiva, Bloqueio ou Aparo), que o personagem pode fazer quando quiser, e não há ajuste na dificuldade.

No W20, no capítulo inteiro de Combate só tem um pequeno parágrafo que explica sobre abortar ações (chamado Changing Actions), onde é estabelecido que é necessária uma situação drástica (como um amigo prestes a morrer, ou uma granada jogada aos pés do personagem), e a nova ação recebe +1 na dificuldade. E mais nada é falado sobre isso no livro inteiro, exceto em outros dois trechos.

Um deles é nas regras de um dom nível 1 de Cria de Fenris, chamado Lightning Reflexes, que diz: O jogador reflexivamente gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, o personagem não precisa realizar um teste de Força de Vontade ou gastar um ponto de Força de Vontade para abortar para uma ação defensiva.

Depois, na página 148, onde o livro descreve as penalidades por ferimentos, o livro também diz "elas (as penalidades) não se aplicam a testes reflexos, como uma rolagem de Força de Vontade para abortar para uma nova ação".

E no resto do livro inteiro não é explicado absolutamente NADA além do pequeno parágrafo Changing Actions.

Ou seja, os caras claramente fizeram uma nova regra para abortar ações, que exige o gasto ou um teste de Força de Vontade, além de receber o ajuste de +1 na dificuldade, mas esqueceram de escrever isso no livro.

Outro problema é que ele usa a regra de ataque e dano da Edição Revisada (ou seja, cada sucesso além do primeiro na rolagem de ataque adiciona um dado de dano), mas voltou a usar a tabela de dano das armas da Segunda Edição, cujos valores são muito altos, o que gera um desbalanceamento absurdo.

Mas acho que tirando as regras de Combate, o resto é muito bom e recomendo utilizar. A nova ficha com Liderança como Talento, sem Esquiva, com uma nova Perícia que seria algo como Ladinagem (antiga Segurança, engloba desde abrir fechaduras e ligações diretas a bater carteira), a nova regra de 10s com especialização (não explode mais, ao invés disso, conta como dois sucessos), entre muitas outras, que como essas mencionadas são melhorias IMO, só a parte do combate que fudeu tudo. Fora os dons, que nossa, somam MUITO ao jogo, tem MUITOS dons de nível 1 absurdamente úteis, principalmente os novos dons de Augúrio, fora o reajuste em alguns dons antigos (como Garras Afiadas, que era horrível, e agora é ótimo).

Versão final das regras.

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Combate:

Ataque:
-Melee: Força + Briga/Armas Brancas - Defesa, (Dif. Manobra/Arma)
-Armas de Fogo: Des + Armas de Fogo - Defesa, (Dif. Arma)
-Armas de Arremesso: Des + Athletics - Defesa, (Dif. Arma)

Defesa:
-Esquiva: Des + Esquiva
-Bloqueio: Des + Briga/Armas Brancas

Dano:
Nº de sucessos rolados + dano da arma. Se não foram conseguidos sucessos, não há dano.
Dano de armas de fogo:
-Armas leves (pistolas, revólveres e submetralhadoras pequenas): 1
-Armas médias (pistolas, revólveres e submetralhadoras pesadas): 2
-Armas de assalto (rifles, espingardas): 3

Vitalidade: 5 (Size) + Vigor
Em Glabro e Hispo: +1 Size
Em Crinos: +2 Size
Em Lupus: -1 Size

Eu preferi, por enquanto, não dar armadura pra Crinos.
Estou pensando também em alguma penalidade de iniciativa pra armas de fogo, mas por enquanto não.
Imagino que da forma que as coisas estão, os jogadores sempre vão tentar lutar usando outra forma que não a humana.

Gostei da regra. Aquele jogo de búzios começa a ficar foda em certos níveis, e toma muito tempo da sessão.

Porém, como funciona o dano quando é por prata, que em todas as formas exceto a natural não pode ser absorvido? E quando é agravado, e o Garou está em sua forma natural, e, portanto, não pode absorvê-lo? Não tem mais distinção entre os tipos de dano além do tempo para regenerar?

Sobre o "procurar lutar em outras formas": você acha isso bom ou ruim? Porque de qualquer maneira o que eu sempre vi nas minhas mesas foi exatamente isso (e narro LoA - que é meu "main RPG" (se existir isso lol) - faz bastante tempo). Ninguém luta na forma natural, a não ser quando tem prata envolvida, ou o combate é no meio de um monte de testemunhas humanas. Portanto acho que nisso não vai mudar muita coisa.

Só queria dar uma opinião sobre uma coisa que você falou no primeiro post. Eu acho complicado tirar as ações extras de Fúria, porque você vai aleijar os Garou. Pode parecer que os Garou são as máquinas de batalha que são por causa de várias coisas (como absorver dano agravado facilmente, causar dano agravado sem esforço, etc), mas o que faz deles os picas mesmo são, principalmente, as ações extras intermináveis (e nem preciso dizer que os antagonistas mais comuns dos Garou são preparados pra enfrentar isso).

Acontece que o que eu estabeleci no meu grupo foi o seguinte: quando um Garou gasta pontos de Fúria para ações extras ele está em um semi-frenesi, e, por isso, qualquer ação que não seja de selvageria está totalmente descartada pro personagem naquele turno. Se ele gasta Fúria com esse propósito, suas ações tem que ser porrada frenética, nada de bloqueios e aparos, nada de mirar com um fuzil, muito menos ações mentais. É como se naquele turno ele estivesse sob um Frenesi Selvagem, mas ainda distinguindo amigos de inimigos.

Lembrando que já existe um limite pro gasto de Fúria para ações extras, que é igual à metade da Fúria permanente do personagem. Tendo isso em mente, um Ahroun que não aumentar Fúria com pontos bônus vai ter "só" 2 ações extras por turno. E o outro fator limitante, é que pra cada ponto de Fúria acima de Força de Vontade dá uma penalidade de 1 dado para todas as rolagens sociais (mesmo com outros Garou). Fora que se levar o Véu/Delírio em conta, um cara com Fúria 6+ é tipo um monstro aos olhos dos humanos e tal. Eu sou bem rígido com essa parte, e pego no pé forte de jogador que aparece com Fúria em valores altos assim, e costuma funcionar.
« Última modificação: Julho 31, 2013, 07:40:44 pm por Freakey »

Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Resposta #18 Online: Julho 31, 2013, 09:38:20 pm »
Infelizmente essa campanha acabou não saindo do papel, mas vamos lá.

Porém, como funciona o dano quando é por prata, que em todas as formas exceto a natural não pode ser absorvido?

Como Vigor não absorve mais dano, não faria diferença.

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E quando é agravado, e o Garou está em sua forma natural, e, portanto, não pode absorvê-lo? Não tem mais distinção entre os tipos de dano além do tempo para regenerar?

Tem a diferença de tamanho de acordo com a forma, o que modifica o número de graus de vitalidade. Mas como Vigor não absorve mais dano, isso não faz diferença.

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Só queria dar uma opinião sobre uma coisa que você falou no primeiro post. Eu acho complicado tirar as ações extras de Fúria, porque você vai aleijar os Garou. Pode parecer que os Garou são as máquinas de batalha que são por causa de várias coisas (como absorver dano agravado facilmente, causar dano agravado sem esforço, etc), mas o que faz deles os picas mesmo são, principalmente, as ações extras intermináveis (e nem preciso dizer que os antagonistas mais comuns dos Garou são preparados pra enfrentar isso).

Com esse modelo, eles poderiam fazer várias ações pois o número de testes é limitado a 1 por ataque, o que não demora quase nada pra resolver. Então eu não precisaria tirar as ações extras da Fúria.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG