E o Legends & Lore de hoje. Primeiro, eu não ando comentando o L&L porque a decepção ou falta de interesse eram muito grandes. Quando os designers demoram meses para notar problemas que os jogadores notaram em menos de uma semana de jogo (mecânica dos saves não funciona) ou é impossível seguir algumas profissões reais no nosso mundo, mesmo que você seja um personagem de 20º nível (artistas de circo, por exemplo), é difícil continuar se importando.
Eu resolvi comentar esse aqui porque ele demonstra bem a falta de coerência do jogo. Muitos sistemas possuem mecânicas que tentam ajudar o desenvolvimento de plots e histórias. Isso é algo divertido e que eu gosto. Adoraria ter isso no D&D.
A proposta do Mearls é igual a mecânica dos Aspectos de Fate, só que menos desenvolvida. Quando você interpreta "bem" o personagem ganha uma vantagem, que ele pode usar num teste naquela cena. "Bem" é definido por quanto o personagem interpreta fatores determinados pelo jogador quando na criação de personagem, como motivações e personalidade.
Isso é denominado Inspiração. Você só pode ter uma Inspiração por vez, ela dura somente aquela cena e você pode passar ela para outras pessoas. Um personagem Inspirado tem Vantagem num teste.
A mecânica é o ponto que isso é atrasado. Fate e jogos com mecânicas similares permitem acumular pontos ganhos por interpretar esses aspectos, incentivando a criação de cenas que trabalham essas características.
Quando eu sei que posso acumular esses pontos, isso se torna uma economia importante no jogo. Isso acaba por gerar aquelas cenas de transição no intervalo das cenas principais da história. Se eu sei que na próxima cena principal nós vamos tentar invadir o castelo do duque e roubar um documento, eu vou fazer uma cena de transição antes que mostra meu personagem lidando com o problema da namorada que não sabe que eu passo minhas noites invadindo casas de nobres malignos ou do irmão que está com problemas com agiotas. Lidar com essas situações gera plots, desenvolve personagens e dá uma sensação mais forte de uma história sendo contada.
O modelo do Next premia interpretação 'correta' e 'naquela' cena onde ocorre. Então se eu interpretar "bem" minha fala com o líder dos elfos, eu ganho uma vantagem na minha rolagem de diplomacia. Naquele momento, não num momento futuro. Eu não posso trabalhar uma cena anterior para desenvolver meu personagem e então ir pra cena principal. Eu não posso escolher sofrer um problema no começo do jogo, para ter mais facilidade no final (o que acontece em muitas histórias). Eu interpreto 'bem' e 'naquela' cena.
Por isso me parece antiquado e mal trabalhado, já que existem jogos que fazem isso de maneira muito melhor.
Sem contar a incoerência com o resto do jogo. Por algum motivo, o Mearls acha a ideia de se curar 'no grito' como algo estúpido. Cura não mágica só é possível descansando, porque curar com inspiração é ridículo.
Mas com a mecânica de inspiração que eles acabam de implementar, você pode Inspirar alguém para ter Vantagem num teste de resistência. Envenenamento, afogamento, qualquer coisa que exige um teste de resistência fica mais fácil se alguém gritar com você antes.
Então gritar com alguém não ajuda a curar, mas ajuda a pessoa se afogando a prender a respiração. Ou a sobreviver a uma picada de cobra.