Autor Tópico: L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"  (Lida 1272 vezes)

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L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Online: Julho 09, 2012, 10:43:55 am »
Outro artigo do Mearls vendendo o peixe.

Não teria nada de anormal, se não fosse a confirmação de algo que eu já tinha dito comentado na entrevista dele : Eles estão tratando jogadores que gostam de regras e jogadores que gostam de história, como dois extremos opostos.

Eles dizem estar tentando oferecer coisas para os dois lados, o que é bom se sair da promessa, mas me admira que o líder de designer de um dos maiores RPGs do mundo trata um conceito ultrapassado da década de 90 (Olá White Wolf!) como verdadeiro.
« Última modificação: Julho 09, 2012, 11:53:24 am por Macnol »
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Offline Macnol

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Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Resposta #1 Online: Julho 09, 2012, 02:14:00 pm »
Novamente não tenho muito que comentar sobre um artigo que trata só de promessas abstratas, é bonito que ele tire um tempo pra mencionar que monstros precisam ter conceitos interessantes no cenário E regras bem estruturadas, mas... isso é não sair do óbvio.

Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Resposta #2 Online: Julho 09, 2012, 02:36:19 pm »
Nem pilho mais de ler essas colunas. É óbvio que eles estão apenas querendo vender o peixe, agradar todo mundo, etc etc, que é exatamente o que eles devem fazer. É chato não revelarem nada de novo, mas fazer o que? Ser pessimista ou otimista não serve para nada, o melhor a fazer é ficar jogando outras coisas até que lancem a versão final do D&DN, para aí sim termos algo concreto a criticar ou elogiar.

Até lá não vou dar mais bola para o que o time de desenvolvimento comentar, mesmo que o Mike Mearls divulgue ter descoberto a cura para o câncer.
E acho que o kimble devia seguir meu exemplo, ao invés de criar um tópico novo para chutar os caras a cada post sem novidades significantes que é feito na wizards.

Offline Agnelo

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Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Resposta #3 Online: Julho 09, 2012, 02:39:54 pm »
Porque exatamente não podemos rir de uma situação ridícula?

Com o que eles tem mostrado e da forma que eles tem mostrado só sobra é rir de DND Next mesmo, se isso tudo for primeiro de abril e a edição for ótima eu vou comprar os livros e elogiar o produto por aí, mas até lá acho que tem mais é que tirar sarro mesmo.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Resposta #4 Online: Julho 09, 2012, 03:11:19 pm »
Se for pra rir não tem problema, mas eu tenho a impressão (e posso estar bastante errado) de que para a maioria dos jogadores de D&D este tipo de discussão causa mais revolta que qualquer outra coisa. Vide o tópico sobre o "momento polishop" do Mike Mearls, onde todo mundo exprimiu um saudável sentimento de raiva para com ele.

Offline Macnol

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Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Resposta #5 Online: Julho 09, 2012, 03:31:23 pm »
A revolta não veio bem dos artigos, e sim da avaliação que cada um fez do primeiro playtest e a direção que ele parece indicar que o D&D vai seguir.

Mas concordo que a abordagem "Doom & Gloom" do Kimble já predispõe todo mundo a uma atitude negativa por padrão, o que nem sempre é justo, porque hoje em dia o Mearls pode dizer até que o céu é azul e rosas são perfumadas e mesmo assim vai ser criticado.

Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Resposta #6 Online: Julho 09, 2012, 03:46:36 pm »
E acho que o kimble devia seguir meu exemplo, ao invés de criar um tópico novo para chutar os caras a cada post sem novidades significantes que é feito na wizards.

Se eu não puder rir, o que é que sobra?  :)

Pra mim está interessante ver como:
a) os designers do D&D Next são previsíveis;
b) esse papo de playtest ouvindo os jogadores é só cortina de fumaça pra um sistema que está na sua maioria pronto;
c) o jogo tem alguns designers que nunca jogaram qualquer coisa além de edições antigas de D&D (e mal tocaram na 3e e 4e) e que estão se achando 'geniais' por levantar coisas que outros jogos já fazem a anos.

Esse último, por exemplo, mostra bem a preocupação deles em esconder ao máximo a mecânica do pessoal que acha que se estiver escrito qualquer coisa sobre 'design' ou 'equilíbrio' em algum ponto do sistema (como a 4e fazia, mostrando o 'motor' que movia a edição), o livro não vale nem como papel higiênico. Mas ainda permitir que as pessoas que querem 'afundar a cabeça nas regras' consigam ver o sistema e lidar com ele.

O problema é que isso é uma atitude idiota. Conhecendo os fóruns que eles costumam olhar para medir a recepção dos artigos, muitas dessas pessoas não estão defendendo um fim da 'tirania do equilíbrio' porque seria melhor pra 'história'.  As pessoas que mais tem se oposto a idéia de 'ver o motor', são exatamente as que não vão comprar a próxima edição se ela tiver qualquer coisa que lembre as últimas edições.

E enquanto isso, tem muita gente que gosta de um design bom de regras mas odeia quando ele fica escondido. Eu não tenho mais 10, 12 anos. Eu não posso passar horas fazendo tabelas e relendo o mesmo texto diversas vezes para entender como o sistema funciona. Se existe um padrão na construção dos elementos do jogo, ou você demonstra isso claramente, ou nem se dê ao trabalho de sugerir que os jogadores aprendam isso.

Eu estava lendo FATE essas últimas semanas e ele tem uma boa demonstração do que eu falo. O sistema tem algo similar a 'talentos', na forma de Stunts. Eles dão acesso a certas habilidades especiais, ligadas a características do personagem. Como ser um ótimo piloto, conseguir lutar com qualquer arma ou ter uma arma especial. Nas suas últimas versões, o sistema abre o funcionamento disso de forma clara. Existem exemplos prontos de Stunts, mas ele abre o modelo de construção dos Stunts para os jogadores poderem criar o que querem dentro dele, sendo organizado de forma que você só precisa preencher os espaços ('+X quando você faz uma situação de tipo Y') na maioria dos casos. Isso é um exemplo claro de 'mostrar o motor' do sistema.

Seria como se os talentos de D&D tivessem uma lista de habilidades possíveis, que você preenche as especificações e então define um nome de um talento. Algo como:
Opções: +1 nos ataques com uma arma simples;
              +2 com uma arma que vc precisa gastar outro talento para usar;
              +2 quando realizando uma manobra específica;
              etc.

Preenchendo os espaços:
Mestre do Sabre Élfico: Você tem +1 nos ataques quando usa um Sabre.

Se você parar pra ver, boa parte dos talentos poderia ser tratada assim.

Esconder isso na proporção que eles parecer querer (e aqui não estou falando especificamente desse artigo), joga a gente de volta a algo anterior a 3e. Onde é esperado que o jogador/Mestre que goste de um modelo de design bem desenvolvido, estude e domine o sistema para conseguir extrair a experiência desejada. O problema é que muita gente não tem mais o tempo, vontade ou interesse de fazer isso.
« Última modificação: Julho 09, 2012, 04:06:53 pm por kimble »
Lido esse ano:
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