Autor Tópico: L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"  (Lida 11977 vezes)

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Offline Lumine Miyavi

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L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 05, 2014, 10:03:00 pm »
Saiu um post no L&L (faz tempo que não tem tópico disso...) sobre os patamares diferentes em jogo.

Começou ótimo!

It has always been true that the nature of the game changes as characters advance in level.

E aí, ficou honesto. Demais, até... Estranho, isso.

The most obvious measure of that change is the spell lists for the various spellcasting classes. The impact of a 1st-level wizard casting a single magic missile spell each day is very different from that of an 18th-level wizard wielding a wish. Every new spell level along the way introduces incremental upgrades to spellcasters' capabilities.

he original AD&D game had a concept of "name level," a point in each class's level table where advancement slowed (or even stopped, in some cases). A 9th-level cleric (high priest), a 9th-level fighter (lord), a 9th-level paladin (paladin), a 10th-level ranger (ranger lord), an 11th-level magic-user (wizard), and a 10th-level thief (master thief) had more or less hit their peak. Beyond that point, hit point acquisition dribbled to almost nothing—only spellcasting continued to improve.


...

The Big Milestones

There's not a huge difference between 1st- and 2nd-level spells in terms of their effect on the world, but once spellcasters gain access to 3rd-level spells, things start to change. Suddenly, characters can fly, damage large numbers of foes with spells like fireball and lightning bolt, and even breathe underwater. Spells of levels 3 to 5 include some of the most iconic spells in the game, such as dimension door, confusion, phantasmal killer, cloudkill, cone of cold, and teleport, to choose just from the wizard's spell list. Acquiring those 5th-level spells—teleport, scrying, flame strike, and raise dead—is a pretty big milestone, too.


Opa, pera, assim na lata?!

...e continua o artigo dizendo que as magias são o que muda um jogo em nível alto, como único parâmetro de comparação. Ok, nada de novo até aí, mas essa honestidade brutal me assustou.

Os comentários estão divididos entre a nova vinda do messias do RPG e dissatisfação com essa comparação. Temos vários:

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"It's good to know that you've finally come out and admitted that only Full Spellcasters are actually people in this edition.

I applaud this brief lapse into honesty."

...

"Should it be a point of concern that the frame of reference for these breakpoints between tiers is spell access? It strikes me as a potential issue that certain classes (and only certain classes) exert so much force within the system that you have to design campaign progression around their *(and, again, only their) abilities."

...

""Mr. Wyatt, the entire discussion of tiers centered on spells and casters. I'd have liked to hear more about things that aren't spells.

Mas aí temos o verdadeiro cerne dessa postagem! Como isso vai funcionar em Next:

So we're looking at using those big milestones as signposts for changing tiers. Apprentice-level characters (levels 1–4) are still learning the range of class features that define them, including their choice of specialization. They're using 1st- and 2nd-level spells, and the threats they face are relatively minor.

When the spellcasters get 3rd-level spells, they enter the expert tier (levels 5–10). All characters have learned the basics of their class features, though they continue to improve throughout these levels. They face increasingly significant threats and their adventures might have larger consequences.

Access to 6th-level spells marks the start of the paragon tier (levels 11–16). Stakes continue to rise, and adventurers are set high above the ordinary populace. Then the epic tier (levels 17–20) puts them in an almost superheroic realm.


Descobrimos que os níveis de aprendiz vão agora de 1-4 ao invés do inicial 1-2 e do anteriormente divulgado 1-3, colocando assim o poder de personagens das edições anteriores 3º níveis acima do que era). Eu sei que do ponto de vista do design é MUITO mais fácil criar aventuras e módulos para personagens sem recurso, mas...

...parece só preguiça de tentar desenvolver. O que eu acho estranho é que a ideia é colocar níveis 5-10 como "aprenderam o básico de suas classes". Esse tipo de jogo tem demanda lá fora, alguém sabe?

(versão tl;dr: Mago, você precisa ser dessa altura pro seu grupo passar!
« Última modificação: Fevereiro 12, 2014, 10:13:15 am por Lumine Miyavi »

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Offline kinn

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #1 Online: Fevereiro 06, 2014, 01:03:47 am »
Deviam mudar logo o nome do jogo para Casters & Spellusers 5th edition
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #2 Online: Fevereiro 06, 2014, 01:19:33 am »
Eu ainda tenho alguma ínfima fagulha de esperança com D&D Next. E fazendo o papel de Advogado do Diabo, é relativo consenso entre fãs de D&D (não o grupo restrito aqui da Spell) que Conjuradores tem que ser superiores e mais capazes do que Combatentes. Mas relaxe, Combatentes também terão habilidades excepcionais em diferentes tiers. Como Bater Duas Vezes. Ou não tirar menos que 10 em testes de perícias (ou melhor, habilidades que você tem proficiência).
 
Tirando o vitriol usual, o que está escrito nesse artigo não é muito distinto do que você encontraria no Alexandrian sobre D&D ser distintos gêneros (Realismo Gritty a Superherois) com o passar de níveis, se você é de uma classe decente.

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Deviam mudar logo o nome do jogo para Casters & Spellusers 5th edition

Porque seria Ars Magica.

Offline Atmo

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #3 Online: Fevereiro 06, 2014, 01:34:13 am »
The original AD&D game had a concept of "name level," a point in each class's level table where advancement slowed (or even stopped, in some cases). A 9th-level cleric (high priest), a 9th-level fighter (lord), a 9th-level paladin (paladin), a 10th-level ranger (ranger lord), an 11th-level magic-user (wizard), and a 10th-level thief (master thief) had more or less hit their peak. Beyond that point, hit point acquisition dribbled to almost nothing—only spellcasting continued to improve.
Eu gostei tanto desses termos na primeira vez que li o Whitebook que fiquei doido pra poder jogar... e nunca o fiz. Pena que nunca mais o usaram.

Aliás, vocês vão adquirir o Next por vias normais ou vias "cheias de rum"?

@Lumine
De onde tu tirou esse avatar? :D
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Offline Skar

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #4 Online: Fevereiro 06, 2014, 01:39:39 am »
Um grande problema dessa visão é que uma parcela significativa de jogadores fica sem acesso a ferramentas legais, E a merda da mesa vira uma grande variação de spellcasters
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #5 Online: Fevereiro 06, 2014, 01:46:21 am »
Uma das frases mais comuns que eu ouvia era:
"Nivel 5? Hora de pegar alguns niveis de caster. Nivel 10? Ora de aposentar meu guerreiro e entrar com meu clérigo ou druida.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #6 Online: Fevereiro 06, 2014, 01:51:43 am »
Skar

Mantendo meu fiel papel de Advogado do Diabo, o incômodo com essa forma de jogo é minoritário. Uma quantidade considerável de jogadores não quer ter que fazer escolhas ao jogar com certas classes, e por legado histórico, não-conjuradores são essas classes. A ideia de um "Guerreiro Complexo" é tão antitética quanto a de um "Mago Estúpido". Vide 13th Age, que coloca suas classes de acordo com o grau de "Facilidade de Jogar" (Paladino é a classe estúpida, Mago e Bardo são complexas).

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Aliás, vocês vão adquirir o Next por vias normais ou vias "cheias de rum"?

Vai depender da qualidade da arte do livro e especialmente, da reutilização de imagens de edições anteriores.

Offline Skar

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #7 Online: Fevereiro 06, 2014, 02:40:51 am »
Só que elfo nesse ponto entra uma diferença considerável.

entre classes com niveis de complexidade diferentes x classes de nível de poder diferentes

Acho que ninguém vê problema na primeira opção todavia a segunda é altament frustrante para os jogadores
The essentials for a productive discussion:
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Offline kinn

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #8 Online: Fevereiro 06, 2014, 02:47:34 am »
Acho que vou continuar com a 4a edição e sistemas alternativos...
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #9 Online: Fevereiro 06, 2014, 03:17:10 am »
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Só que elfo nesse ponto entra uma diferença considerável.

entre classes com niveis de complexidade diferentes x classes de nível de poder diferentes

Acho que ninguém vê problema na primeira opção todavia a segunda é altament frustrante para os jogadores

Em um mundo ideal, eu concordaria contigo. No mundo onde o Monge é visto como uma classe forte até hoje? Eu discordo. Eu sei que teoricamente é possível haver classes simples e funcionais, mas citando um outro fórum "não no meu D&D. Tradição, cara".

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Acho que vou continuar com a 4a edição e sistemas alternativos...

Mas espere! Eles juram que lançarão módulos! Que suportarão seu estilo de jogo!  :b

Offline AKImeru

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #10 Online: Fevereiro 06, 2014, 03:37:59 am »
Ars Mágica é ao menos honesto com suas pretensões E dá screen time para não magos.

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #11 Online: Fevereiro 06, 2014, 06:41:41 pm »
Há tradições que deviam ser mortas, pisoteadas, esmagadas, explodidas e desintegradas (overkill mesmo). Tanto no RPG quanto na vida real.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #12 Online: Fevereiro 06, 2014, 08:12:07 pm »
Se existem pessoas que se divertem com isso, bola pra frente, mas eu acho engraçado que as mesmas pessoas que defendem essa tradição e que dizem que é possível se divertir com guerreiro nesse tipo de sistema são os mesmos que jogam só de full caster...
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #13 Online: Fevereiro 06, 2014, 09:20:59 pm »
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Há tradições que deviam ser mortas, pisoteadas, esmagadas, explodidas e desintegradas (overkill mesmo). Tanto no RPG quanto na vida real.

Huhum. E a edição de D&D que fez isso conseguiu o incrível feito de ser a primeira edição de D&D a ter suas vendas superadas por outro RPG (ou melhor, pela edição anterior com desenhos da Rule of Cool). Tradições existem por um ótimo motivo, ainda mais quando elas vendem.

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Se existem pessoas que se divertem com isso, bola pra frente, mas eu acho engraçado que as mesmas pessoas que defendem essa tradição e que dizem que é possível se divertir com guerreiro nesse tipo de sistema são os mesmos que jogam só de full caster...

Tenho dúvidas sinceras quanto a isso. Sem contar que jogar de Full Caster tradicionalmente significa fazer um Mago Blaster ou um Clérigo Healbot.

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #14 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:08:32 am »
O que me incomodou nesse artigo, além do parâmetro de desenvolvimento de jogo ser centrado exclusivamente nas capacidades dos conjuradores como foi mencionado por vocês, é essa ideia de recompensa baseada em XP. Pô, quando se pega as perguntas propostas para votação e se vê que a ideia de tiers of play, pra ficar nos termos da WotC, nada mais é que uma maneira de adequar o "XP budget" forçosamente à experiência de jogo é meio frustrante.

Não sei se estou sendo meio radical - ou meio Silva -, mas por que a quantidade de XP tem que determinar o modo de jogo que devo ter? Não podemos ter opções interessantes, independente do nível? Ou script sempre será o cara de nível 1 tem que matar ratos e o de vigésimo salvar o cosmos?

Creio que muitos jogos avançaram na "tecnologia" desse assunto ultimamente. 13th Age, Powered by Apocalypse e FATE são os que me vêm à memória agora. Os caras da WotC poderia olhar um pouco para fora dos muros de Seattle de vez em quando.

Pra quem quiser, uma crítica interessante à ideia de XP, cujo estopim foi o próprio L&L de ontem.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #15 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:45:17 am »
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Não sei se estou sendo meio radical - ou meio Silva -, mas por que a quantidade de XP tem que determinar o modo de jogo que devo ter? Não podemos ter opções interessantes, independente do nível? Ou script sempre será o cara de nível 1 tem que matar ratos e o de vigésimo salvar o cosmos?
Não necessariamente, se for permitido um ajuste de nível dos monstros como ocorria na 4e, você pode pegar aquele demônio fodão do 9º círculo do inferno, descer ele pro nível 1, deixando-o enfrentável para personagens desse nível, mas ainda sim uma ameaça. É aquela box que tem em um dos livros de Forgotten na 4e, não é porque o NPC é um vilão de nível 35 que os pcs precisam esperar esse nível para enfrentá-lo, basta ajustar o nível do monstro para algo desafiador aos PCs.
Mas de novo, isso que você critica é outra tradição de D&D. Lembra dos chiliques quando saiu o livro sobre demônios na 3.5 porque os arquidemônios tinham "apenas" CR 20?
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Offline Lumine Miyavi

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #16 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:50:49 am »
Porque é o modo de controle mais fácil / simples. Orçamento de XP significa que você tem que colocar inimigos apropriados para manter um "desafio de combate justo para o nível". O que é exatamente um design preguiçoso que deixa a ilusão de desafio, mas ainda não o faz.

Ao meu ver também não parece que vai existir mais o escopo de "salvar o cosmos" com a redução de poder dos personagens - foi descrito que personagens de nível 20 serão "quase super heróis".

Mas você vai ter 4 níveis pra matar ratos!

Also, tradição.

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Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #17 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:57:56 am »
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Porque é o modo de controle mais fácil / simples. Orçamento de XP significa que você tem que colocar inimigos apropriados para manter um "desafio de combate justo para o nível". O que é exatamente um design preguiçoso que deixa a ilusão de desafio, mas ainda não o faz.
Lumine, desculpe, fiquei confuso quanto ao que você considera um design preguiçoso, o controle unicamente por níveis (como acontecia até a 3.5) ou o orçamentos de xp (como acontece na 4e)?
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Offline Lumine Miyavi

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #18 Online: Fevereiro 07, 2014, 02:35:38 pm »
Ambas.

Controlar unicamente por níveis é a maneira mais preguiçosa de criar um jogo, pois dá patamares e progressão rígidos.

Orçamento de XP também prende o design num padrão de "referência ideal" dentro do tipo de jogo; é basicamente um "funciona dessa forma, não tente inovar" ao meu ver.

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Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #19 Online: Fevereiro 07, 2014, 03:57:37 pm »
Bom, eu gosto de algo que me diga: a partir daqui vc tem grandes chances de matar o grupo inteiro sem querer, pare agora. Mas entre os dois eu prefiro o orçamento de xp, ele parece dar mais liberdade que os niveis...
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Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #20 Online: Fevereiro 07, 2014, 04:39:29 pm »
Eu vejo um problema (talvez não necessariamente, mas um incômodo, ainda):

Se você ajusta o cramunhão chefe do inferno (que é o alto-vilão do cenário) pra ser enfrentável, digamos, no 5º nível, normalmente é porque planeja acabar o jogo após aquilo. O que acontece se os jogadores se empolgam e quiserem continuar? Entrar no esquema DBZ?

O ponto é: mais que ser possível ajustar o desafio via o sistema de jogo, isso demanda planejamento narrativo e acordo com os jogadores ("ok turma, matamos o chefão, acabou, certo?").

Outro ponto em que eu banco o advogado do diabo é que o fato de D&D ter níveis e as capacidades de certas classes ligadas estritamente à eles (Mago lança a magia Y no nível X), além de certos monstros serem "enfrentáveis" a partir de certos níveis, seria manter a familiaridade aos jogadores que decidam migrar edição após edição (não que isso aconteça de fato, o mais comum é o ranço contra), e também servir de parâmetros nas conversas entre jogadores de grupos diferentes, ainda mais nestes tempos de jogo organizado e tal.

A resposta curta pelos designers é: se você não concorda com isso, D&D não é seu jogo. Procure outro.

Quanto à contabilidade de XP, o modo de ganhar níveis, eu concordo que é defasado. Um modelo que eu acho interessante é, previamente, cada jogador (com ou sem auxílio, dependendo do caso) definir tipos de meta condizentes com o personagem. Após cumprir certa quantia de "marcos" (situações ou objetivos durante o jogo), ele sobe de nível. Se ele deixou de concluir alguma, de modo substitutivo ele poderia cumprir "sidequests/pessoal agenda" para preencher a cota. Do mesmo jeito, se um objetivo normal bate com uma de suas metas, poderia valer por dois (cabendo ao narrador dosar para não privilegiar ninguém).
« Última modificação: Fevereiro 07, 2014, 04:50:55 pm por Heitor® »

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #21 Online: Fevereiro 07, 2014, 04:56:10 pm »
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Se você ajusta o cramunhão chefe do inferno (que é o alto-vilão do cenário) pra ser enfrentável, digamos, no 5º nível, normalmente é porque planeja acabar o jogo após aquilo. O que acontece se os jogadores se empolgam e quiserem continuar? Entrar no esquema DBZ?
Ou você entende que níveis são uma medida abstrata de poder e que não necessariamente o cramunhão chefe do inferno precisa ter conseguido esse posto na porrada, afinal é o inferno, traições mentiras e blefe devem fazer parte do dia a dia ali embaixo. Considerar que o big boss sempre vai ser o mais foda dos fodas gera outro problema as vezes ignorado, se o cara é tão foda, porque precisa de lacaios com poder ordenado em forma de escadinha para os heróis irem moendo aos poucos até serem capazes de lidar com ele?
É aquela coisa de considerar que todo capitão da guarda é 5º nível e que se ele foi promovido a coronel, ele deve ter subido de nível também. Ou que todo rei tem que ser foda em uma classe. Níveis e xp deveriam ser deixados para medir desafios e não papéis dentro da sociedade fictícia do mundo.
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #22 Online: Fevereiro 07, 2014, 05:12:52 pm »
Esse método de escalonar as habilidades dos adversários para possibilitar determinados tipos de aventuras em quaisquer níveis simplesmente não funciona, justamente porque as habilidades de casters alteram não apenas o poder bruto do grupo, como também (e principalmente) a quantidade de recursos disponíveis. Você pode oferecer um mesmo desafio para grupos de níveis diferentes (com a dificuldade devidamente ajustada, claro), mas a forma como eles o resolverão e, consequentemente, o feeling da aventura serão bem diferentes.

Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #23 Online: Fevereiro 07, 2014, 05:28:38 pm »
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Se você ajusta o cramunhão chefe do inferno (que é o alto-vilão do cenário) pra ser enfrentável, digamos, no 5º nível, normalmente é porque planeja acabar o jogo após aquilo. O que acontece se os jogadores se empolgam e quiserem continuar? Entrar no esquema DBZ?
Ou você entende que níveis são uma medida abstrata de poder e que não necessariamente o cramunhão chefe do inferno precisa ter conseguido esse posto na porrada, afinal é o inferno, traições mentiras e blefe devem fazer parte do dia a dia ali embaixo. Considerar que o big boss sempre vai ser o mais foda dos fodas gera outro problema as vezes ignorado, se o cara é tão foda, porque precisa de lacaios com poder ordenado em forma de escadinha para os heróis irem moendo aos poucos até serem capazes de lidar com ele?
É aquela coisa de considerar que todo capitão da guarda é 5º nível e que se ele foi promovido a coronel, ele deve ter subido de nível também. Ou que todo rei tem que ser foda em uma classe. Níveis e xp deveriam ser deixados para medir desafios e não papéis dentro da sociedade fictícia do mundo.

Mais aí são dois pesos e duas medidas. O capitão da guarda tem todo uma estrutura de poder político que mantém o cargo dele, e ele não é o ápice desse esquema. O capiroto do exemplo, não: ele conquistou o posto na marra, tendo ou não partidários: pode ser um fortão que ninguém conseguiu matar, ainda, ou um fracote safado que sabe demais pra ninguém mexer com ele, usando os dois exemplos que você deu.

Ainda que o ponto da conversa fosse o chefe como desafio direto aos jogadores, mesmo que o chefe em si não seja um desafio em combate, provavelmente vai ter algum algum capanga parrudo/labirinto/fortaleza para impedir o acesso a ele.

Repare que em nenhum momento da minha postagem anterior eu entrei no mérito de lacaios. Muitos chefões de campanha são deuses/monstros que foram ressuscitados/trazidos de outra dimensão por cultos que são aniquilados pelos próprios, pois esses não tinham nenhum senso de dever/gratidão com seus "adoradores" ou sequer pediram a "ajuda" deles.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #24 Online: Fevereiro 07, 2014, 06:17:57 pm »
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Esse método de escalonar as habilidades dos adversários para possibilitar determinados tipos de aventuras em quaisquer níveis simplesmente não funciona, justamente porque as habilidades de casters alteram não apenas o poder bruto do grupo
Sim, para sistemas como 3.x ou AD&D, mas é algo possível na 4e...

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Mais aí são dois pesos e duas medidas. O capitão da guarda tem todo uma estrutura de poder político que mantém o cargo dele, e ele não é o ápice desse esquema. O capiroto do exemplo, não: ele conquistou o posto na marra, tendo ou não partidários: pode ser um fortão que ninguém conseguiu matar, ainda, ou um fracote safado que sabe demais pra ninguém mexer com ele, usando os dois exemplos que você deu.
Perceba que eu também falei do rei. E o inferno também pode ter uma hierarquia que suporte o capiroto ser o chefão, mesmo sendo alguém de 5º nível. Usando como exemplo o diabo chefe do inferno de Disc World, ele pode ter conquistado o poder simplesmente por... burocracia. O que você falou cai em parte no que eu disse. Se o cara forçou o poder na marra sendo um fracote, que sabia demais ou tinha aliados mais poderosos, então faz sentido ele ser de nível baixo, certo? Ser o fortão que ninguém conseguiu matar pode ter vários significados, desde um golpe de sorte, não ter ninguém mais forte ou quem é forte não tem interesse.

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Ainda que o ponto da conversa fosse o chefe como desafio direto aos jogadores, mesmo que o chefe em si não seja um desafio em combate, provavelmente vai ter algum algum capanga parrudo/labirinto/fortaleza para impedir o acesso a ele.

Repare que em nenhum momento da minha postagem anterior eu entrei no mérito de lacaios. Muitos chefões de campanha são deuses/monstros que foram ressuscitados/trazidos de outra dimensão por cultos que são aniquilados pelos próprios, pois esses não tinham nenhum senso de dever/gratidão com seus "adoradores" ou sequer pediram a "ajuda" deles.
Vou tentar concatenar as duas idéias que você colocou aqui, porque, acredito que estamos discutindo um estilo de aventura D&D. Uma das idéias é a de que o cara sendo um bosta vai ter lacaios que os ajudem (não entendendo lacaio como um termo mecânico, mas sim como qualquer servidor do cara) que pode ser mais foda que o "big boss". A outra é que o cara vai eliminar os lacaios e ficar por si só. Mas ambas, partindo do padrão de aventuras de D&D, vão jogar o cara em uma Dungeon, que vai ter de ser preenchida por desafios de acordo com os níveis dos jogadores. Um sistema baseado unicamente em níveis vai impedir que determinados desafios sejam jogados para os heróis que estão certos níveis (tipo demônios para personagens de 5º nível e cubos gelatinosos para personagens de 20º). Enquanto que um sistema que use o orçamento de xp e uma manobrabilidade maior de níveis permite que você suba ou desça o nível das coisas de acordo com a sua aventura. Lembrando que níveis são uma abstração, eles sequer representam um aprendizado verdadeiro do herói. No fim, o big boss, via ter de possuir lacaios dentro de sua dungeon que representem perigos adequados aos jogadores para que a aventura funcione ou você deixe claro que ainda não é hora deles entrarem ali.
Eu vou defender o seguinte, controle apenas por níveis funciona bem em sistemas mais simulacionistas como a 3.x gostava de ser. O orçamento de xp funciona em sistemas mais literais como a 4e. Simplesmente porque o primeiro se preocupa em tratar uma estrutura rígida para o mundo, então todo mundo tem níveis, todo mundo tem classes, todo mundo funciona pelas mesmas regras e seu grupo de heróis vai ter de ser avisado que eles não podem ir enfrentar o cramunhão agora ou vão morrer. O segundo admite que é um sistema para heróis e o que importa são os heróis. Logo camponeses, o rei e sacerdote da vila não precisam de níveis, ou classes, apenas do papel deles na aventura. Porque se admite que níveis e classes são abstrações e que qualquer coisa com nível 1 já é muito mais foda que a maioria das pessoas do mundo (que não precisam de níveis porque não vão fazer diferença no mundo). Dai seu demônio ser de 5º nível e mandar no inferno tanto faz, porque isso só vai depender do fluff e o importante é a aventura acontecer.
O fluff de porque você tem um demônio de 5º nível é outra história, literalmente, e vai depender do seu cenário. Por exemplo, em Forgotten, dragões existem em todas as idades possíveis, em Reinos de Ferro é uma tarefa épica matar um deles. Do mesmo modo seu inferno pode ter ser uma baderna imensurável ou ter uma estrutura rígida e burocrática. Só que enquanto FR avançou pra 4e e disse que você pode ajustar seus níveis quanto quiser porque a aventura é sua, Reinos de Ferro continua na estrutura de um mundo simulado onde dragões são fodas demais para serem mortos por PCs... O chilique da galera por causa de demônios de CR 20 foi justamente por causa disso que você falou, mas sinceramente, quão foda é matar um demônio e quem tem saco de ficar subindo de nível até os problemáticos níveis épicos de D&D com combates infinitos, apenas para poder ter a chance de matar o Orcus? Sei lá se matar o Pé Preto de 5º nível vai ser o fim da aventura. Pode ser que o vácuo de poder deixado por ele seja preenchido por alguém mais poderoso, talvez uma entidade que era mantida prisioneira pelo Sete Peles morto devido algum artefato que ele tinha. Isso vai depender, claro, da sua aventura.
Eu por exemplo, vou colocar um dragão de nível 24 para os heróis matarem na minha aventura de Reinos de Ferro, isso vai completamente contra o que o cenário prega, mas que se dane, eu quero uma batalha contra um dragão!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #25 Online: Fevereiro 07, 2014, 06:22:42 pm »
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Sim, para sistemas como 3.x ou AD&D, mas é algo possível na 4e...
Estou assumindo que a proposta é aplicar a metodologia no D&DN.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #26 Online: Fevereiro 07, 2014, 06:23:51 pm »
Ah, no D&DN também dúvido que seja possível... quem sabe através dos lendários módulos messiânicos que vão te permitir fazer o que quiser...
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Offline Torneco

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #27 Online: Fevereiro 07, 2014, 10:07:06 pm »
Não sei quanto a vocês, mas eu aboli o xp das minhas mesas a muuuito tempo. É muito mais simples pra mim dar um nivel para os personagens depois de X aventuras, ou quando a história demanda isso.

Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #28 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:19:02 pm »
Só reiterando: toda opinião e embasamento que estou fazendo é em relação ao material publicado pela Wizards.

Bom Smaug, eu entendi seu ponto: se é um desafio, deveria ter ficha (e níveis), senão, não precisa. Mesmo que quem está no comando não tenha, vai ter os lacaios, que são enfrentáveis e precisam. O nível, como eu enxergo pelo menos, é o modo de explicar o motivo pelo qual ninguém derrotou ainda aquele desafio. Quanto maior o nível, existem menos cidadãos aptos a encarar aquilo.

O problema de usar RdF como exemplo, é não é D&D "padrão", e portanto, foge do plano pensado pela Wizards. E mesmo você tornando um bicho que pela lógica do cenário é imatável a não ser pela própria espécie, ainda assim você o deixou com um nível lá em cima, justamente pra não quebrar muito com a lógica do cenário, em que um dragão não deveria ser derrotável (ou mesmo enfrentável) por um pedreiro armado com uma picareta, o ladrão da esquina, o coroinha da paróquia do bairro e um aprendiz de mago (os estereótipos baixo nível).

Esse ponto é esse: eles fazem o D&D para ser jogado no modo deles, nunca vai ser um sandbox (não por padrão). Do mesmo jeito que a única maneira de fazer os guerreiros serem (mais ou menos) equivalentes à conjuradores foi... transformá-los em conjuradores (via Tome of Battle). Na lógica do jogo dos designers, não existem habilidades não-mágicas para combatentes que os tornem equivalentes aos mágicos, nem mesmo super-heroísmo-atlético é permitido na mentalidade deles: lembro que eu outro tópico, comentamos como os próprios jogadores tradicionais são avessos à ideia de um cavaleiro proteger o grupo todo contra uma baforada de fogo usando o escudo, mas ninguém vê problemas em uma barreira arcana.

Não há decisão clara entre onde é aceitável o elemento fantástico no D&D e onde não é: logo, pela visão do designers derrotar o capiroto tem que ser hardest-task, senão já teria sido feito. E não estão disposto a ouvir a clientela (nós).

Não sei quanto a vocês, mas eu aboli o xp das minhas mesas a muuuito tempo. É muito mais simples pra mim dar um nivel para os personagens depois de X aventuras, ou quando a história demanda isso.

É o ideal, mas muitos jogadores gostam de "evolution bits" vulgo XP. Então, o interessante é colorir a coisa com exemplos como o que eu disse mais acima, que eu me baseei em jogos como o Marvel Heroic Roleplaying.
« Última modificação: Fevereiro 08, 2014, 01:46:45 am por Heitor® »

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #29 Online: Fevereiro 08, 2014, 01:01:32 am »
Então... d&d continuará d&d no d&d next. okay...

Não acho que o sistema de exp vá sumir.
Ou de níveis.
A novidade agora é eles parecem ter estudado como o sistema meio que funcionava e dividiram em tiers (como a quarta edição e tal).

Os niveis ajudam a medir desafios mais intuitivamente. É uma questão de simplificação mesmo.
Muito mais fácil montar "encontros" usando um único número num índice e escolhendo o que parece legal do que rever cada vírgula da imensa lista de habilidades que d&d tem por tradição e pensar se aquilo é apropriado, fácil ou difícil.
Por mais aproximado que seja, é um parâmetro de comparação.

sobre a xp dada por desafio, por seção, por semana.
Sensação de progressão é algo que mantém jogadores interessados
não só no rpg, como nos slots de cassino.
cenoura na ponta da vara, chame como quiser.
Isso ajuda a manter o interesse quando a narrativa não agrada muito um ou mais jogadores
"hey, ao menos eu posso chegar perto de usar uns poderes legaizinhos nos próximos níveis"

o lance do boss sempre ser mais forte e suas justificativas, tem sempre haver com a ligação sistema-cenário.
lembre-se é d&d, a ficha tem muito mais informação sobre o sistema do que o cenário, e é ela que o jogador vai ficar consultar em 95% das vezes quando precisar consultar algo.
além da lógica de comparação "se ele não é capaz disso, como XXX acontece?" e etc etc.

e teve a inflação do épico. Que contribui para a necessidade de números enormes.

no mais
d&d ainda é dungeons e dragons.
masmorras, tesouros, dragões e conjuradores (aparentemente)
tudo faz parte do pacote.

e não vão beber de escolas mais mordernas, por que a idéia é atender este público.
as escolas mais modernas de design de rpg apareceram justamente para atender o público que não quer apenas o que d&d se propõe


o que estamos discutindo mesmo?

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #30 Online: Fevereiro 08, 2014, 01:14:19 pm »
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Mesmo que quem está no comando não tenha, vai ter os lacaios, que são enfrentáveis e precisam. O nível, como eu enxergo pelo menos, é o modo de explicar o motivo pelo qual ninguém derrotou ainda aquele desafio. Quanto maior o nível, existem menos cidadãos aptos a encarar aquilo.
Você entendeu, em partes... o nível só é uma "medida de porque ninguém derrotou aquele desafio ainda" em sistemas onde ele simula o nível de poder do mundo, como a 3.x, em que você tinha até tabelas sobre quantos camponeses de nível x tinha em uma cidade. Nesse tipo de sistema ele faz sentido. E mesmo nesse tipo de sistema eles baixaram a CR dos arquidemonios para que ninguém precisasse encarar níveis épicos só pra dar uns cascudos no Orcus.

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O problema de usar RdF como exemplo, é não é D&D "padrão", e portanto, foge do plano pensado pela Wizards. E mesmo você tornando um bicho que pela lógica do cenário é imatável a não ser pela própria espécie, ainda assim você o deixou com um nível lá em cima, justamente pra não quebrar muito com a lógica do cenário, em que um dragão não deveria ser derrotável (ou mesmo enfrentável) por um pedreiro armado com uma picareta, o ladrão da esquina, o coroinha da paróquia do bairro e um aprendiz de mago (os estereótipos baixo nível).
Eu coloquei ele nível 24 porque quero fechar a campanha com um dragão. Mas eu coloquei Vinter Ralethorne como 10 porque queria que meus jogadores levassem ele a 0 pontos de vida no fina da trilogia, e ainda sim o cenário diz que ele é de 20º nível e que os jogadores não vão derrotá-lo, antes disso entra uma CG dele sumindo numa explosão ou coisa parecida. Pedreiros com picaretas não vão nunca matar um dragão na 4e (seja em RdF ou não) porque eles sequer em níveis! Embora um grupo de pedreiros de 20º possa ter sucesso nessa empreitada na 3.5 (em qualquer cenário, menos RdF).

Mas vamos puxar um cenário de D&D como, Ravenloft, onde você tem Lordes Negros de nível... 7? Eles são o mal absoluto naquele domínio, e ainda sim você tem alguns de nível baixo, porque? Pelo que eu falei ali em cima, o fluff do cenário permiti isso. E se quer um cenário D&D padrão, olhe para Forgotten que recomenda fazer o que eu digo, baixar o nível de um chefão pro grupo enfrentar ele antes. É D&D, são os designers te deixando jogar do jeito que você quer. O motivo dele não ter sido morto ainda? Pense em algo, você mesmo deu dúzias deles no seu post.

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Do mesmo jeito que a única maneira de fazer os guerreiros serem (mais ou menos) equivalentes à conjuradores foi... transformá-los em conjuradores (via Tome of Battle). Na lógica do jogo dos designers, não existem habilidades não-mágicas para combatentes que os tornem equivalentes aos mágicos, nem mesmo super-heroísmo-atlético é permitido na mentalidade deles: lembro que eu outro tópico, comentamos como os próprios jogadores tradicionais são avessos à ideia de um cavaleiro proteger o grupo todo contra uma baforada de fogo usando o escudo, mas ninguém vê problemas em uma barreira arcana.
Lembro dessa discussão, eu entendi o seu ponto. Mas se eu for discutir ele nos vamos transformar esse tópico em uma edition wars desnecessária, e eu já estou me sentindo mal de ficar postando "mas na 4e...".
 Além do mais, eu acho que Firejay fechou a discussão ali em cima...
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Offline Lumine Miyavi

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #31 Online: Fevereiro 10, 2014, 10:49:15 pm »
Depois do fiasco da L&L anteriormente postada, tivemos uma série de questionamentos envolvendo a pergunta mais óbvia: Quais seriam os benchmarks pra não-conjuradores?

O D&D Q&A da semana passada respondeu, e olha que foi quase "Uh... conjuradores?";

What are the benchmarks for fighters at each tier, compared to the spellcasting guidelines used in Wandering Monsters?

While James Wyatt discussed spellcasting in his latest Wandering Monsters, the other classes have similar breakpoints. For fighters, 5th and 11th levels represent the point at which you get a second and third attack respectively. While extra attacks may seem relatively simple to hang an entire tier on, they represent not only an increase in damage output, but also in versatility; more attacks means more chances to hit, more chances to fire off a combat maneuver, the ability to attack multiple foes, more chances for critical hits, and the ability to perform special attacks (like shoving someone down or grappling) as a part of your combat round.

As you reach the 11th level tier, we also start giving out more abilities to shrug off spells and other effects, which then expand from there across the levels. Above 11th level is where we start including mechanics designed to increase fighter survivability and the ability to cheat death; when you reach 18th level as a fighter, we want you to feel like you can stand in front of the dragon in defiance with the ability to live through whatever the dragon throws at you.


Ataques extras serão equilibrados com voar, ficar intangível e tudo mais que magia pode fazer!

A gente JURA que sim!

E é claro, temos a resposta padrão de que ~magia~ torna tudo possível!

  3   Is 20 the hard cap on maximum ability score or can magic push it higher?

Magic (especially magic items) can increase a character’s ability scores above 20. We simply use 20 as the cap for natural, non-magical ability scores. Additionally, other character features (for example, a class feature) could allow an ability score to exceed this cap.



Blog do Lumine, PhieLuminando!
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #32 Online: Fevereiro 10, 2014, 10:59:37 pm »
O que eu mais gostei ao ler isso é que definitivamente confirma o que eu esperava - a única forma de um combatente influenciar no jogo é "Batendo". Outrora eu ficava surpreso ao ver que quem joga com Guerreiros tende a ser Hack'n'Slasher, mas eu culpava os jogadores por isso - na verdade, eles são estão tentando fazer a única coisa que o sistema recompensa eles por fazer. Não há motivos para tentar ser criativo quando você não tem ferramenta alguma para isso além de "Apanhar Menos" (Passiva) e "Bater Mais".

E claro, "Mais ataques = mais chances de usar manobras de combate". Que provavelmente virão carregadas de penalidades a menos que você torre um talento (ou seja,  o equivalente a +2 em atributo).

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3   Is 20 the hard cap on maximum ability score or can magic push it higher?

Magic (especially magic items) can increase a character’s ability scores above 20. We simply use 20 as the cap for natural, non-magical ability scores. Additionally, other character features (for example, a class feature) could allow an ability score to exceed this cap.

Pode haver ao menos um motivo decente de design para isso - com o limite de atributos naturais em 20, algumas classes que tem Vantagens em Testes de Resistência (como o Guerreiro) teriam motivos para aumentar atributos que não sejam os tradicionais "primário-secundário" para obter defesas altas.
« Última modificação: Fevereiro 10, 2014, 11:07:33 pm por Heilel »

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #33 Online: Fevereiro 11, 2014, 01:21:01 pm »
ok. só eu que estou rindo?

a desculpa. "huh os guerreiros ganham ataques extras, tá bom já né?"

calma lá pessoal, não vai queimar todas as habilidades fodonas no guerreiro.

Mas não é nada novo. Filosofia de design deles não mudou um pingo.

Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #34 Online: Fevereiro 12, 2014, 03:01:30 am »
« Última modificação: Fevereiro 12, 2014, 03:10:19 am por Heitor® »

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #35 Online: Fevereiro 12, 2014, 09:30:00 am »
As minis tão legais. Com certeza vou investir algum dinheiro nelas...
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Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"
« Resposta #36 Online: Fevereiro 12, 2014, 02:15:44 pm »
Só lembrando que aí são modelos de computador. Vamos ver se saem boas. As de PF só ficaram supimpas mesmo na terceira coleção.

Offline AKImeru

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Re:L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"
« Resposta #37 Online: Fevereiro 12, 2014, 02:31:11 pm »
Conhecendo a Neca e comparando com as miniaturas que eu tenho, a única diferença do modelo e o produto final é a pintura, que geralmente é caída. Os rostos em especial.

Ainda são perfeitamente funcionais.

Re:L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"
« Resposta #38 Online: Fevereiro 13, 2014, 01:37:13 am »
O Mearls deve ganhar por letra digitada ou algo do gênero, serio, eu já estou chamando a coluna de Lenga & Lenga a está altura do campeonato. Tiers só são relevantes para conjuradores, porque o resto que se exploda, bando de fracos mundanos.

Ou melhor, como o universo e divido entre Conjuradores e escoria.