Autor Tópico: L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"  (Lida 12186 vezes)

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Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #15 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:45:17 am »
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Não sei se estou sendo meio radical - ou meio Silva -, mas por que a quantidade de XP tem que determinar o modo de jogo que devo ter? Não podemos ter opções interessantes, independente do nível? Ou script sempre será o cara de nível 1 tem que matar ratos e o de vigésimo salvar o cosmos?
Não necessariamente, se for permitido um ajuste de nível dos monstros como ocorria na 4e, você pode pegar aquele demônio fodão do 9º círculo do inferno, descer ele pro nível 1, deixando-o enfrentável para personagens desse nível, mas ainda sim uma ameaça. É aquela box que tem em um dos livros de Forgotten na 4e, não é porque o NPC é um vilão de nível 35 que os pcs precisam esperar esse nível para enfrentá-lo, basta ajustar o nível do monstro para algo desafiador aos PCs.
Mas de novo, isso que você critica é outra tradição de D&D. Lembra dos chiliques quando saiu o livro sobre demônios na 3.5 porque os arquidemônios tinham "apenas" CR 20?
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #16 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:50:49 am »
Porque é o modo de controle mais fácil / simples. Orçamento de XP significa que você tem que colocar inimigos apropriados para manter um "desafio de combate justo para o nível". O que é exatamente um design preguiçoso que deixa a ilusão de desafio, mas ainda não o faz.

Ao meu ver também não parece que vai existir mais o escopo de "salvar o cosmos" com a redução de poder dos personagens - foi descrito que personagens de nível 20 serão "quase super heróis".

Mas você vai ter 4 níveis pra matar ratos!

Also, tradição.

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Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #17 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:57:56 am »
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Porque é o modo de controle mais fácil / simples. Orçamento de XP significa que você tem que colocar inimigos apropriados para manter um "desafio de combate justo para o nível". O que é exatamente um design preguiçoso que deixa a ilusão de desafio, mas ainda não o faz.
Lumine, desculpe, fiquei confuso quanto ao que você considera um design preguiçoso, o controle unicamente por níveis (como acontecia até a 3.5) ou o orçamentos de xp (como acontece na 4e)?
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Offline Lumine Miyavi

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #18 Online: Fevereiro 07, 2014, 02:35:38 pm »
Ambas.

Controlar unicamente por níveis é a maneira mais preguiçosa de criar um jogo, pois dá patamares e progressão rígidos.

Orçamento de XP também prende o design num padrão de "referência ideal" dentro do tipo de jogo; é basicamente um "funciona dessa forma, não tente inovar" ao meu ver.

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Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #19 Online: Fevereiro 07, 2014, 03:57:37 pm »
Bom, eu gosto de algo que me diga: a partir daqui vc tem grandes chances de matar o grupo inteiro sem querer, pare agora. Mas entre os dois eu prefiro o orçamento de xp, ele parece dar mais liberdade que os niveis...
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Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #20 Online: Fevereiro 07, 2014, 04:39:29 pm »
Eu vejo um problema (talvez não necessariamente, mas um incômodo, ainda):

Se você ajusta o cramunhão chefe do inferno (que é o alto-vilão do cenário) pra ser enfrentável, digamos, no 5º nível, normalmente é porque planeja acabar o jogo após aquilo. O que acontece se os jogadores se empolgam e quiserem continuar? Entrar no esquema DBZ?

O ponto é: mais que ser possível ajustar o desafio via o sistema de jogo, isso demanda planejamento narrativo e acordo com os jogadores ("ok turma, matamos o chefão, acabou, certo?").

Outro ponto em que eu banco o advogado do diabo é que o fato de D&D ter níveis e as capacidades de certas classes ligadas estritamente à eles (Mago lança a magia Y no nível X), além de certos monstros serem "enfrentáveis" a partir de certos níveis, seria manter a familiaridade aos jogadores que decidam migrar edição após edição (não que isso aconteça de fato, o mais comum é o ranço contra), e também servir de parâmetros nas conversas entre jogadores de grupos diferentes, ainda mais nestes tempos de jogo organizado e tal.

A resposta curta pelos designers é: se você não concorda com isso, D&D não é seu jogo. Procure outro.

Quanto à contabilidade de XP, o modo de ganhar níveis, eu concordo que é defasado. Um modelo que eu acho interessante é, previamente, cada jogador (com ou sem auxílio, dependendo do caso) definir tipos de meta condizentes com o personagem. Após cumprir certa quantia de "marcos" (situações ou objetivos durante o jogo), ele sobe de nível. Se ele deixou de concluir alguma, de modo substitutivo ele poderia cumprir "sidequests/pessoal agenda" para preencher a cota. Do mesmo jeito, se um objetivo normal bate com uma de suas metas, poderia valer por dois (cabendo ao narrador dosar para não privilegiar ninguém).
« Última modificação: Fevereiro 07, 2014, 04:50:55 pm por Heitor® »

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #21 Online: Fevereiro 07, 2014, 04:56:10 pm »
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Se você ajusta o cramunhão chefe do inferno (que é o alto-vilão do cenário) pra ser enfrentável, digamos, no 5º nível, normalmente é porque planeja acabar o jogo após aquilo. O que acontece se os jogadores se empolgam e quiserem continuar? Entrar no esquema DBZ?
Ou você entende que níveis são uma medida abstrata de poder e que não necessariamente o cramunhão chefe do inferno precisa ter conseguido esse posto na porrada, afinal é o inferno, traições mentiras e blefe devem fazer parte do dia a dia ali embaixo. Considerar que o big boss sempre vai ser o mais foda dos fodas gera outro problema as vezes ignorado, se o cara é tão foda, porque precisa de lacaios com poder ordenado em forma de escadinha para os heróis irem moendo aos poucos até serem capazes de lidar com ele?
É aquela coisa de considerar que todo capitão da guarda é 5º nível e que se ele foi promovido a coronel, ele deve ter subido de nível também. Ou que todo rei tem que ser foda em uma classe. Níveis e xp deveriam ser deixados para medir desafios e não papéis dentro da sociedade fictícia do mundo.
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #22 Online: Fevereiro 07, 2014, 05:12:52 pm »
Esse método de escalonar as habilidades dos adversários para possibilitar determinados tipos de aventuras em quaisquer níveis simplesmente não funciona, justamente porque as habilidades de casters alteram não apenas o poder bruto do grupo, como também (e principalmente) a quantidade de recursos disponíveis. Você pode oferecer um mesmo desafio para grupos de níveis diferentes (com a dificuldade devidamente ajustada, claro), mas a forma como eles o resolverão e, consequentemente, o feeling da aventura serão bem diferentes.

Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #23 Online: Fevereiro 07, 2014, 05:28:38 pm »
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Se você ajusta o cramunhão chefe do inferno (que é o alto-vilão do cenário) pra ser enfrentável, digamos, no 5º nível, normalmente é porque planeja acabar o jogo após aquilo. O que acontece se os jogadores se empolgam e quiserem continuar? Entrar no esquema DBZ?
Ou você entende que níveis são uma medida abstrata de poder e que não necessariamente o cramunhão chefe do inferno precisa ter conseguido esse posto na porrada, afinal é o inferno, traições mentiras e blefe devem fazer parte do dia a dia ali embaixo. Considerar que o big boss sempre vai ser o mais foda dos fodas gera outro problema as vezes ignorado, se o cara é tão foda, porque precisa de lacaios com poder ordenado em forma de escadinha para os heróis irem moendo aos poucos até serem capazes de lidar com ele?
É aquela coisa de considerar que todo capitão da guarda é 5º nível e que se ele foi promovido a coronel, ele deve ter subido de nível também. Ou que todo rei tem que ser foda em uma classe. Níveis e xp deveriam ser deixados para medir desafios e não papéis dentro da sociedade fictícia do mundo.

Mais aí são dois pesos e duas medidas. O capitão da guarda tem todo uma estrutura de poder político que mantém o cargo dele, e ele não é o ápice desse esquema. O capiroto do exemplo, não: ele conquistou o posto na marra, tendo ou não partidários: pode ser um fortão que ninguém conseguiu matar, ainda, ou um fracote safado que sabe demais pra ninguém mexer com ele, usando os dois exemplos que você deu.

Ainda que o ponto da conversa fosse o chefe como desafio direto aos jogadores, mesmo que o chefe em si não seja um desafio em combate, provavelmente vai ter algum algum capanga parrudo/labirinto/fortaleza para impedir o acesso a ele.

Repare que em nenhum momento da minha postagem anterior eu entrei no mérito de lacaios. Muitos chefões de campanha são deuses/monstros que foram ressuscitados/trazidos de outra dimensão por cultos que são aniquilados pelos próprios, pois esses não tinham nenhum senso de dever/gratidão com seus "adoradores" ou sequer pediram a "ajuda" deles.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #24 Online: Fevereiro 07, 2014, 06:17:57 pm »
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Esse método de escalonar as habilidades dos adversários para possibilitar determinados tipos de aventuras em quaisquer níveis simplesmente não funciona, justamente porque as habilidades de casters alteram não apenas o poder bruto do grupo
Sim, para sistemas como 3.x ou AD&D, mas é algo possível na 4e...

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Mais aí são dois pesos e duas medidas. O capitão da guarda tem todo uma estrutura de poder político que mantém o cargo dele, e ele não é o ápice desse esquema. O capiroto do exemplo, não: ele conquistou o posto na marra, tendo ou não partidários: pode ser um fortão que ninguém conseguiu matar, ainda, ou um fracote safado que sabe demais pra ninguém mexer com ele, usando os dois exemplos que você deu.
Perceba que eu também falei do rei. E o inferno também pode ter uma hierarquia que suporte o capiroto ser o chefão, mesmo sendo alguém de 5º nível. Usando como exemplo o diabo chefe do inferno de Disc World, ele pode ter conquistado o poder simplesmente por... burocracia. O que você falou cai em parte no que eu disse. Se o cara forçou o poder na marra sendo um fracote, que sabia demais ou tinha aliados mais poderosos, então faz sentido ele ser de nível baixo, certo? Ser o fortão que ninguém conseguiu matar pode ter vários significados, desde um golpe de sorte, não ter ninguém mais forte ou quem é forte não tem interesse.

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Ainda que o ponto da conversa fosse o chefe como desafio direto aos jogadores, mesmo que o chefe em si não seja um desafio em combate, provavelmente vai ter algum algum capanga parrudo/labirinto/fortaleza para impedir o acesso a ele.

Repare que em nenhum momento da minha postagem anterior eu entrei no mérito de lacaios. Muitos chefões de campanha são deuses/monstros que foram ressuscitados/trazidos de outra dimensão por cultos que são aniquilados pelos próprios, pois esses não tinham nenhum senso de dever/gratidão com seus "adoradores" ou sequer pediram a "ajuda" deles.
Vou tentar concatenar as duas idéias que você colocou aqui, porque, acredito que estamos discutindo um estilo de aventura D&D. Uma das idéias é a de que o cara sendo um bosta vai ter lacaios que os ajudem (não entendendo lacaio como um termo mecânico, mas sim como qualquer servidor do cara) que pode ser mais foda que o "big boss". A outra é que o cara vai eliminar os lacaios e ficar por si só. Mas ambas, partindo do padrão de aventuras de D&D, vão jogar o cara em uma Dungeon, que vai ter de ser preenchida por desafios de acordo com os níveis dos jogadores. Um sistema baseado unicamente em níveis vai impedir que determinados desafios sejam jogados para os heróis que estão certos níveis (tipo demônios para personagens de 5º nível e cubos gelatinosos para personagens de 20º). Enquanto que um sistema que use o orçamento de xp e uma manobrabilidade maior de níveis permite que você suba ou desça o nível das coisas de acordo com a sua aventura. Lembrando que níveis são uma abstração, eles sequer representam um aprendizado verdadeiro do herói. No fim, o big boss, via ter de possuir lacaios dentro de sua dungeon que representem perigos adequados aos jogadores para que a aventura funcione ou você deixe claro que ainda não é hora deles entrarem ali.
Eu vou defender o seguinte, controle apenas por níveis funciona bem em sistemas mais simulacionistas como a 3.x gostava de ser. O orçamento de xp funciona em sistemas mais literais como a 4e. Simplesmente porque o primeiro se preocupa em tratar uma estrutura rígida para o mundo, então todo mundo tem níveis, todo mundo tem classes, todo mundo funciona pelas mesmas regras e seu grupo de heróis vai ter de ser avisado que eles não podem ir enfrentar o cramunhão agora ou vão morrer. O segundo admite que é um sistema para heróis e o que importa são os heróis. Logo camponeses, o rei e sacerdote da vila não precisam de níveis, ou classes, apenas do papel deles na aventura. Porque se admite que níveis e classes são abstrações e que qualquer coisa com nível 1 já é muito mais foda que a maioria das pessoas do mundo (que não precisam de níveis porque não vão fazer diferença no mundo). Dai seu demônio ser de 5º nível e mandar no inferno tanto faz, porque isso só vai depender do fluff e o importante é a aventura acontecer.
O fluff de porque você tem um demônio de 5º nível é outra história, literalmente, e vai depender do seu cenário. Por exemplo, em Forgotten, dragões existem em todas as idades possíveis, em Reinos de Ferro é uma tarefa épica matar um deles. Do mesmo modo seu inferno pode ter ser uma baderna imensurável ou ter uma estrutura rígida e burocrática. Só que enquanto FR avançou pra 4e e disse que você pode ajustar seus níveis quanto quiser porque a aventura é sua, Reinos de Ferro continua na estrutura de um mundo simulado onde dragões são fodas demais para serem mortos por PCs... O chilique da galera por causa de demônios de CR 20 foi justamente por causa disso que você falou, mas sinceramente, quão foda é matar um demônio e quem tem saco de ficar subindo de nível até os problemáticos níveis épicos de D&D com combates infinitos, apenas para poder ter a chance de matar o Orcus? Sei lá se matar o Pé Preto de 5º nível vai ser o fim da aventura. Pode ser que o vácuo de poder deixado por ele seja preenchido por alguém mais poderoso, talvez uma entidade que era mantida prisioneira pelo Sete Peles morto devido algum artefato que ele tinha. Isso vai depender, claro, da sua aventura.
Eu por exemplo, vou colocar um dragão de nível 24 para os heróis matarem na minha aventura de Reinos de Ferro, isso vai completamente contra o que o cenário prega, mas que se dane, eu quero uma batalha contra um dragão!
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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #25 Online: Fevereiro 07, 2014, 06:22:42 pm »
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Sim, para sistemas como 3.x ou AD&D, mas é algo possível na 4e...
Estou assumindo que a proposta é aplicar a metodologia no D&DN.

Offline Smaug

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #26 Online: Fevereiro 07, 2014, 06:23:51 pm »
Ah, no D&DN também dúvido que seja possível... quem sabe através dos lendários módulos messiânicos que vão te permitir fazer o que quiser...
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Offline Torneco

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #27 Online: Fevereiro 07, 2014, 10:07:06 pm »
Não sei quanto a vocês, mas eu aboli o xp das minhas mesas a muuuito tempo. É muito mais simples pra mim dar um nivel para os personagens depois de X aventuras, ou quando a história demanda isso.

Offline Heitor

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Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #28 Online: Fevereiro 07, 2014, 11:19:02 pm »
Só reiterando: toda opinião e embasamento que estou fazendo é em relação ao material publicado pela Wizards.

Bom Smaug, eu entendi seu ponto: se é um desafio, deveria ter ficha (e níveis), senão, não precisa. Mesmo que quem está no comando não tenha, vai ter os lacaios, que são enfrentáveis e precisam. O nível, como eu enxergo pelo menos, é o modo de explicar o motivo pelo qual ninguém derrotou ainda aquele desafio. Quanto maior o nível, existem menos cidadãos aptos a encarar aquilo.

O problema de usar RdF como exemplo, é não é D&D "padrão", e portanto, foge do plano pensado pela Wizards. E mesmo você tornando um bicho que pela lógica do cenário é imatável a não ser pela própria espécie, ainda assim você o deixou com um nível lá em cima, justamente pra não quebrar muito com a lógica do cenário, em que um dragão não deveria ser derrotável (ou mesmo enfrentável) por um pedreiro armado com uma picareta, o ladrão da esquina, o coroinha da paróquia do bairro e um aprendiz de mago (os estereótipos baixo nível).

Esse ponto é esse: eles fazem o D&D para ser jogado no modo deles, nunca vai ser um sandbox (não por padrão). Do mesmo jeito que a única maneira de fazer os guerreiros serem (mais ou menos) equivalentes à conjuradores foi... transformá-los em conjuradores (via Tome of Battle). Na lógica do jogo dos designers, não existem habilidades não-mágicas para combatentes que os tornem equivalentes aos mágicos, nem mesmo super-heroísmo-atlético é permitido na mentalidade deles: lembro que eu outro tópico, comentamos como os próprios jogadores tradicionais são avessos à ideia de um cavaleiro proteger o grupo todo contra uma baforada de fogo usando o escudo, mas ninguém vê problemas em uma barreira arcana.

Não há decisão clara entre onde é aceitável o elemento fantástico no D&D e onde não é: logo, pela visão do designers derrotar o capiroto tem que ser hardest-task, senão já teria sido feito. E não estão disposto a ouvir a clientela (nós).

Não sei quanto a vocês, mas eu aboli o xp das minhas mesas a muuuito tempo. É muito mais simples pra mim dar um nivel para os personagens depois de X aventuras, ou quando a história demanda isso.

É o ideal, mas muitos jogadores gostam de "evolution bits" vulgo XP. Então, o interessante é colorir a coisa com exemplos como o que eu disse mais acima, que eu me baseei em jogos como o Marvel Heroic Roleplaying.
« Última modificação: Fevereiro 08, 2014, 01:46:45 am por Heitor® »

Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Resposta #29 Online: Fevereiro 08, 2014, 01:01:32 am »
Então... d&d continuará d&d no d&d next. okay...

Não acho que o sistema de exp vá sumir.
Ou de níveis.
A novidade agora é eles parecem ter estudado como o sistema meio que funcionava e dividiram em tiers (como a quarta edição e tal).

Os niveis ajudam a medir desafios mais intuitivamente. É uma questão de simplificação mesmo.
Muito mais fácil montar "encontros" usando um único número num índice e escolhendo o que parece legal do que rever cada vírgula da imensa lista de habilidades que d&d tem por tradição e pensar se aquilo é apropriado, fácil ou difícil.
Por mais aproximado que seja, é um parâmetro de comparação.

sobre a xp dada por desafio, por seção, por semana.
Sensação de progressão é algo que mantém jogadores interessados
não só no rpg, como nos slots de cassino.
cenoura na ponta da vara, chame como quiser.
Isso ajuda a manter o interesse quando a narrativa não agrada muito um ou mais jogadores
"hey, ao menos eu posso chegar perto de usar uns poderes legaizinhos nos próximos níveis"

o lance do boss sempre ser mais forte e suas justificativas, tem sempre haver com a ligação sistema-cenário.
lembre-se é d&d, a ficha tem muito mais informação sobre o sistema do que o cenário, e é ela que o jogador vai ficar consultar em 95% das vezes quando precisar consultar algo.
além da lógica de comparação "se ele não é capaz disso, como XXX acontece?" e etc etc.

e teve a inflação do épico. Que contribui para a necessidade de números enormes.

no mais
d&d ainda é dungeons e dragons.
masmorras, tesouros, dragões e conjuradores (aparentemente)
tudo faz parte do pacote.

e não vão beber de escolas mais mordernas, por que a idéia é atender este público.
as escolas mais modernas de design de rpg apareceram justamente para atender o público que não quer apenas o que d&d se propõe


o que estamos discutindo mesmo?