Autor Tópico: Final Fantasy RPG Quarta Edição  (Lida 8116 vezes)

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Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Online: Junho 06, 2015, 11:02:04 am »
Fazendo aqui um jabá sobre Final Fantasy RPG (e que não tem NADA a ver com D&D 4th)

Acho que a maioria aqui conhece o Returner's FFRPG, cuja terceira edição ficou famosa ao ter sido traduzida pela Fernanda Parker pro português. Creio que a maioria também acho uma boa idéia, que realmente trazia o "feeling" dos jogos de videogame para a mesa, mas com uma execução não muito boa (num sistema travado, pesado e complicado demais). Pra completar, primeiro o próprio grupo original e depois a Fernanda, não por falta de vontade, mas por problemas pessoais, tiveram que abandonar o projeto.

Pois bem, apresento-vos a quarta edição do FFRPG! A idéia do projeto foi especificamente manter o "feeling" de Final Fantasy, mas ao mesmo tempo apresentar uma mecânica que se adeque melhor ao RPG de mesa. Espero que tenha sido bem-sucedido em atingir essas duas metas, e, além disso, pretendo manter o suporte ao sistema (inclusive já tem um suplemento sendo escrito). Obrigado pela atenção e bons jogos!

FFRPG Quarta Edição: Um RPG em dois CDs!

CD 1: http://bit.ly/FFRPG4eCD1

CD 2: http://bit.ly/FFRPG4eCD2

Expansão Forças da Natureza: http://bit.ly/FFRPG4eDLC1

Ficha de Personagem:http://bit.ly/FFRPG4Ficha

Worldbook de Final Fantasy IV: http://bit.ly/FFRPG4eDLC2


História de Edições
06 Jun 2015: Primeira versão enviada.

26 Jun 2015: Adicionada primeira expansão (Forças da Natureza) e enviada versões de qualidade melhor dos CD 1 e 2. No CD 2, foram feitos ajustes por causa das respostas do playtest, com algumas clarificações em jobs, aumentado no HP e MP nos niveis mais altos e melhoria dos equipamentos.

30 Jun 2015: Habemus Ficha! Cortesia do profissional Thiago Limaverde.

26 Dez 2015: Adicionada a segunda expansão (Worldbook de Final Fantasy IV)
« Última modificação: Março 29, 2016, 03:22:40 pm por Bruno Carvalho »

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #1 Online: Junho 06, 2015, 04:24:53 pm »
Antes de mais nada bem vindo bruno

Well, FF não é exatamente um jogo muito querido por essas bandas mas se o sistema for bom acho que pode interessar  :b
« Última modificação: Junho 06, 2015, 05:11:27 pm por Ultramantis black »
War never changes

Offline Smaug

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Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #2 Online: Junho 06, 2015, 05:38:33 pm »
Estou lendo aqui e acho que começou com uma ideia legal (estruturação do grupo) que acabou se complicando demais na mecânica. Eu vou ler de novo com mais calma, mas alguns pontos que eu destaquei na leitura foram:

feeling Final Fantasy: eu entendi isso como aquela coisa que faz você reconhecer o jogo como sendo final fantasy. E isso pra mim sempre foi mais uma questão de elementos visuais e sonoros do que um conjunto de narrativa e mecânica (que convenhamos, é a mesma narrativa de qualquer outro jrpg, mas ei eu parei de jogar no FF 8). Então o que faz um FF ser um FF: as summons (praticamente as mesmas em todos os jogos), chocobos, um personagem chamado Cyd, magia e mecanica no mesmo mundo (e talvez nem isso, já que praticamente todo jrpg faz isso em maior ou menor graú). Tanto que foi a falta da maioria desses elementos que fez o Spirit Within ser ostracizado como um FF (em defesa do filme, eu gosto muito mais de Spirit Within do que Adventure Children, mas qual dos dois tem mais feeling de FF e qual deles tem mais elementos comuns dos jogos sendo utilizados?). Então, acho que em uma adaptação de rpg de FF eu me focaria mais em recriar esses elementos do que em mecânicas novas.

O que me leva ao sistema em si.  Ele me pareceu... complicado. Tipo, 3d10 para iniciativa, anota-se os valores, dai vê quem tirou pelo menos um numero 1 em um dos 3 dados, compara a iniciativa de todo mundo pra ver quem entre essa galera age primeiro, dai vai pro numero 2... você tentou simular a barrinha de iniciativa enchendo, foi isso? Também não sei se 1d100 é o melhor dado para se usar... eu também transformaria os redutores ou bônus de porcentagem (tipo, a magia enfraquecimento fisico, que reduz o dano em 25%) para algo mais intuitivo, como -1, -2, -3 ou -1d, -2d etc. Fica mais rápido de calcular na hora do combate e vai evitar o lance do downtime que você fala lá o começo. 
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #3 Online: Junho 06, 2015, 06:50:49 pm »
Obrigado pelas boas vindas Ultramantis Black! E Smaug, muito obrigado pelo feedback! Isso é extremamente importante, e faz muito bem a um projeto como esse.

Estou lendo aqui e acho que começou com uma ideia legal (estruturação do grupo) que acabou se complicando demais na mecânica. Eu vou ler de novo com mais calma, mas alguns pontos que eu destaquei na leitura foram:

A mecânica pode ser tão simples ou tão complicada quanto o mestre quiser. Tanto é que o CD 2 é puramente opcional - é possível jogar somente com o CD 1, se o objetivo for ter um jogo mais simples e mais narrativo. Ainda assim, confesso que há pontos que podem ser melhorados na mecânica.

feeling Final Fantasy: eu entendi isso como aquela coisa que faz você reconhecer o jogo como sendo final fantasy. E isso pra mim sempre foi mais uma questão de elementos visuais e sonoros do que um conjunto de narrativa e mecânica (que convenhamos, é a mesma narrativa de qualquer outro jrpg, mas ei eu parei de jogar no FF 8). Então o que faz um FF ser um FF: as summons (praticamente as mesmas em todos os jogos), chocobos, um personagem chamado Cyd, magia e mecanica no mesmo mundo (e talvez nem isso, já que praticamente todo jrpg faz isso em maior ou menor graú). Tanto que foi a falta da maioria desses elementos que fez o Spirit Within ser ostracizado como um FF (em defesa do filme, eu gosto muito mais de Spirit Within do que Adventure Children, mas qual dos dois tem mais feeling de FF e qual deles tem mais elementos comuns dos jogos sendo utilizados?). Então, acho que em uma adaptação de rpg de FF eu me focaria mais em recriar esses elementos do que em mecânicas novas.

Eu evitei colocar o cenário no livro básico por entender que iria tomar um espaço MUITO grande (pra ter uma noção, o FFRPG terceira edição faz isso e é um dos motivos pelos quais ele tem seiscentas páginas), e eu acredito que esses pontos (chocobos, summons, Cid, etc), são mais ligados ao cenário que à mecânica em si. De qualquer forma, já estou fazendo um suplemento - inclusive as regras da classe Invocadora já estão prontas, e vão estar nesse suplemento - tratando exclusivamente dos cenários dos jogos. Ainda assim, concordo contigo que é dificil realmente traduzir as mecânicas dos jogos ainda mais considerando que eles variam enormemente entre si entre um jogo e outro.

O que me leva ao sistema em si.  Ele me pareceu... complicado. Tipo, 3d10 para iniciativa, anota-se os valores, dai vê quem tirou pelo menos um numero 1 em um dos 3 dados, compara a iniciativa de todo mundo pra ver quem entre essa galera age primeiro, dai vai pro numero 2... você tentou simular a barrinha de iniciativa enchendo, foi isso? Também não sei se 1d100 é o melhor dado para se usar... eu também transformaria os redutores ou bônus de porcentagem (tipo, a magia enfraquecimento fisico, que reduz o dano em 25%) para algo mais intuitivo, como -1, -2, -3 ou -1d, -2d etc. Fica mais rápido de calcular na hora do combate e vai evitar o lance do downtime que você fala lá o começo.

Agora este o ponto eu tenho que baixar a cabeça e ouvir :D Realmente concordo que ele parece complicado à primeira vista, ainda mais por se diferenciar tanto do que se está acostumando. A idéia do 3d10 na iniciativa foi apresentar uma dimensão temporal para que os jogadores possam basear suas táticas. Normalmente os RPGs que a gente tá acostumado usam uma dinâmica de tempo mais fixa e abusam da dimensão espacial para criar as táticas na batalha - o que levam a tanta gente usar miniaturas em seus jogos medievais, até jogos se autodeclararem injogáveis sem miniaturas (estou olhando pra você, D&D 4th). Assim, essa ideia do tempo fluido (você pode agir antes da iniciativa, e saber coordenar o momento da ações do time acaba se tornando altamente relevante para a batalha) dá essa dimensão tática para um jogo que - isso foi deliberado - não leva em consideração a questão espacial durante as batalhas. Outro jogo que usa isso bem, a meu ver, é o RPG 7th Sea, usando uma iniciativa muito parecida.

Quanto ao D100, ele foi escolhido por dois motivos. 1) É o dado mais intuitivo em termo de porcentagem. Se você tem um teste com dificuldade 20, você tem 80% de chance de sucesso. Isso ajuda o Mestre a arbitrar a dificuldade das tarefas; e 2) como ele é rolado com 2 dados independentes, eu posso tirar mais informações com apenas uma rolagem - mais ou menos como faz o Dragon Age com o dado do dragão - e ajuda a ter menos rolagens desnecessárias, agilizando o combate.

Por fim, quanto a questão dos modificadores percentuais (tem vários +-25% e vários 150%), isso é uma herança da terceira edição. Confesso que não é a melhor maneira e que acaba sendo meio complicado na mesa de jogo - apesar de eu ter tentado evitar ao máximo porcentagens diferentes de 25% (1/4) e 50% (1/2). Confesso que com o jeito que os danos escalam no jogo (passando de coisa do tipo 1d10+6 no início do jogo e indo até algo por volta de 1d10+600 nos níveis mais altos), simplesmente um modificador linear seria ou a) muito forte no começo ou b) muito fraco no final. Mudar esses modificadores provavelmente teria que ser uma completa transformação nas escalas de dano e vida. Ainda assim, vou pensar com carinho nessas modificações. Concordo contigo que isso atrapalha a fluidez do jogo. 

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #4 Online: Junho 26, 2015, 04:49:06 pm »
UPDATE 26/Jun! Buffs defensivos para todos os jobs nos niveis mais altos + lançamento da expansão Forças da Natureza com:
1) Regras para raças, com as raças mais comuns dos jogos de Final Fantasy.
2) Job Druida - um mago que utiliza os poderes da natureza e dos monstros.
3) Regras para Geomancia, Magia Azul e Invocações.
4) Um guia para criação de monstros e alguns monstros de exemplo.

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #5 Online: Junho 30, 2015, 10:58:26 pm »
Mini-update 30/06!

O glorioso Thiago Limaverde fez uma ficha fantástica pro sistema! Muito obrigado Thiago!

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #6 Online: Dezembro 26, 2015, 10:55:38 pm »
Update 26/12

Está disponível em português o primeiro dos livros de cenário para o jogo, detalhando o primeiro FF que joguei: Final Fantasy 4! Espero que gostem do livro!

Link para download: http://bit.ly/FFRPG4eDLC2

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #7 Online: Abril 04, 2017, 07:46:22 pm »
Pra quem ainda está seguindo o projeto (e baixando o mesmo): O projeto não está morto, mas eu parei de publicar novos livros em português porque pouca gente tava interessada. Quem quiser acompanhar as versões mais recentes (em inglês) recomendo que visite o site https://www.reddit.com/r/FFRPG/ .

Obrigado!

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #8 Online: Abril 05, 2017, 11:36:16 am »
Pra quem ainda está seguindo o projeto (e baixando o mesmo): O projeto não está morto, mas eu parei de publicar novos livros em português porque pouca gente tava interessada. Quem quiser acompanhar as versões mais recentes (em inglês) recomendo que visite o site https://www.reddit.com/r/FFRPG/ .

Obrigado!

O que está em PT já tem um básico para se entender?Assim facilita a minha vida caso queira me aprofundar nas partes que estão em inglês.

Re:Final Fantasy RPG Quarta Edição
« Resposta #9 Online: Abril 14, 2017, 06:20:02 pm »
Praticamente tudo que saiu em Inglês tem versão em portugues. Então dá pra jogar de boa.