Spell
RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Bispo em Novembro 13, 2012, 06:34:58 pm
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Sinceramente, não sei qual é a popularidade do monge entre os jogadores de DnD. Confesso que desde que comecei a jogar, em idos da 3.0, nunca tive muita consideração pela classe.
Mas eis que ele aparece no playtest do DDNext (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121113). Resumo: Expertise Dice, Ki, Shenanigans & MAD. Bem-vindo de volta, senhor-que-apanhou-de-um-bárbaro-nu?
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Ele continua apanhando de um Guerreiro nu, só que agora ele apanha ligeiramente menos e o ladino apanha junto com ele :haha:
Ao menos foi isso que pareceu para mim.
Eles removeram o Mad. E ele até tem algumas manuevers legais (Iron Body) mas...É bem isso.
Se eu li direito, ele pode uma vez por turno gastar 3d10 para absorver dano. Isso é certo? Li certo? Porque isso é bem ok e melhor do que o que ele tinha na terceira edição.
Em retrospecto, eu acho que o monge está um pouco inferior ou no mesmo nível do guerreiro.
Eu acho hilário o fato do monge não ter Fighting Styles...Ele é um maldito monge kung fu :haha:
Eu acho ele bem mais útil do que o ladino.
Quero dizer, depende.
O que são as manuevers extras ligadas ao ladino? São aos do rogue scheme dele? Ou são extras?
Porque se não forem extras, ele é um guerreiro piorado com o que, 3 skills extras?
De qualquer forma, o Monge esta perto do guerreiro. E isso é bom.
O Clérigo ainda é mais versatil e causa mais dano do que ambos contudo.
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Se o monge tiver coisas pra desarmar armadilhas e fazer aquelas mungangas de ladino, pode ser uma boa. Do contrário, deixa o infeliz lá na casa dele.
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ATORON MONJE~
Vou roubar todas as habilidades boas, o my brothers, mas duvido que eles tenham muitas ideias boas. A essa altura do campeonato, é demais esperar que façam um bom serviço com uma das classes mais chutadas da 3a edição (CONTUDO: 4a edição).
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Monge é a única classe que torço para que retorne ao seu patamar de jogabilidade e efetividade mecânica da 3e. :b
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Elfo nós também te amamos
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Monge é a única classe que torço para que retorne ao seu patamar de jogabilidade e efetividade mecânica da 3e. :b
Podiam é transformar-se no Mystic de novo... XD
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Eles removeram o Mad.
Eles removeram STR do MAD vc quer dizer, né? Porque ele ainda precisa de DEX para atacar (e AC), WIS para shenanigans (e AC) e, sendo um combatente, de CON para Hit Points. E a remoção nem foi total, já que algumas maneuvers (i.e. Mighty Exertion) tão lá pra ajudar o monge na hora que ele precisar de STR.
Se eu li direito, ele pode uma vez por turno gastar 3d10 para absorver dano. Isso é certo? Li certo? Porque isso é bem ok e melhor do que o que ele tinha na terceira edição.
Onde vc leu isso? Wholeness of Body? Se for isso, é numa quantidade x/dia (já que o ki tem número limitado de usos por dia) para recuperar level+WIS modifier. Isso no nível 5, onde uma poção de cura decente ou um Clérigo qualquer já recuperam mais Hit Points que isso.
Quanto às manobras. Bem, elas são até que interessantes, apesar do apelo Bruce Lee (por que sempre tem que ter algo relacionado a pegar objetos no ar?). Achei legal até como a questão de ataques múltiplos foi solucionada, vinculando ao Expertise Dice tanto o número de ataques quanto o dano (Flurry os Blows, Whirlwind Attack, etc.). Espero que seja um modelo para todas as classes. Mas ainda é aquela situação: junta os combatentes ali no cantinho e deixa os magic users cuidarem do resto.
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Se alguém me passar documento via pm, eu aceito. <3
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Onde vc leu isso?
Aquela manuever de absorver dano + nivel 10 = 3d10 para absorver dano, sem poder se mover.
E é melhor do que o parry do guerreiro porque funciona contra qualquer tipo de dano.
(Eu aposto que nego lá nos foruns da wizard vai xiar quanto a única manuever que parece ligeiramente forte :haha:)
E ei, vitórias pequenas. Só de remover o STR do monge faz ele não ser uma piada de mau gosto.
Eu estou curioso porque não encontrei em nenhum local algo que afirme que o dano do combate desarmado do Monge aumenta.
E você escolhe justo a manobra baseada em filmes de kung fu wuxia medievais para reclamar? Pegar flechas do ar é algo que até acontece no Romance dos Três Reinos.
O que eu nunca eu irei entender é porque ele não pode aparar magias. Aliás eu até sei porque mas não quero começar brigas.
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Aquela manuever de absorver dano + nivel 10 = 3d10 para absorver dano, sem poder se mover.
E é melhor do que o parry do guerreiro porque funciona contra qualquer tipo de dano.
(Eu aposto que nego lá nos foruns da wizard vai xiar quanto a única manuever que parece ligeiramente forte :haha:)
Ah, Iron Root Defense. Então, rola os 3d10 (no nível 10) e pega o maior resultado entre esses dados. Ou seja, no nível 10, vc tem uma "RD"de no máximo 10. E ela tem a condição de que vc não se movimente de qualquer maneira, mesmo involuntariamente. Ou seja...
E ei, vitórias pequenas. Só de remover o STR do monge faz ele não ser uma piada de mau gosto.
A questão é que não removeram. Só mascararam.
Eu estou curioso porque não encontrei em nenhum local algo que afirme que o dano do combate desarmado do Monge aumenta.
Não aumenta. É 1d6 por todos os dez níveis até aqui apresentados.
E você escolhe justo a manobra baseada em filmes de kung fu wuxia medievais para reclamar? Pegar flechas do ar é algo que até acontece no Romance dos Três Reinos.
Na verdade, o que me incomoda mesmo é essa sensação de que já vi isso em algum lugar na 3.X. Hey, não é sensação, tinha mesmo (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#deflectArrows). E o texto é quase o mesmo do talento Apanhar Objetos do Punhos & Espadas.
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A questão é que não removeram. Só mascararam.
Eles removeram parte do MAD, só porque tem uma trap choice lá no livro (Oh boy OH BOY) não quer dizer que você precisa de Strength.
De onde eu venho 3 é menor do que 4.
Isso não faz do monge bom, o guerreiro ainda faz tudo o que ele faz só que melhor. Mas o Ladino está tão patetico que ele e o monge estão equiparados.
Ah, Iron Root Defense. Então, rola os 3d10 (no nível 10) e pega o maior resultado. Ou seja, no nível 10, vc tem uma "RD"de no máximo 10. E ela tem a condição de que vc não se movimente de qualquer maneira, mesmo involuntariamente. Ou seja...
Oh você não soma? Bem esqueça. É uma manobra "Ok". :haha: Eu bem que tinha que desconfiar de um mudano resistindo dano mágico assim não seria algo fácil.
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Isso não faz do monge bom, o guerreiro ainda faz tudo o que ele faz só que melhor. Mas o Ladino está tão patetico que ele e o monge estão equiparados.
[...] só porque tem uma trap choice lá no livro [...]
Oh boy OH BOY :P
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As torres de marfim voltaram?
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Oda, pensa comigo.
Nesse playtest, o monge pode optar (via Monastic Training) por Skills que estão ou diretamente vinculadas a STR (Climb) ou indiretamente (Escape Artist). Numa lista de 7 Skills, sendo possível somente a escolha de duas.
Em 10 níveis, o monge tem cinco manobras. Sendo duas delas obrigatórias no primeiro nível (Flurry of Blows e Step of the Wind). Então, só estão livres as manobras dos níveis 4, 7 e 10. Uma das manobras possíveis é Mighty Exertion, citada acima.
Percebe que os designers tem um conceito de uso de força (caracterizado por STR no jogo) pela classe? Que esse é um campo possível para ela? Entendo sim que essa dependência diminuiu, principalmente pela questão da jogada de ataque e dano, mas a STR ainda está lá. Então, não sei se a diminuição da MAD é realmente um fato, ou algo mascarado. Enfim, só jogando e tendo estatísticas pra ver.
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Percebe que os designers tem um conceito de uso de força (caracterizado por STR no jogo) pela classe?
Por que ele tem uma péricia e uma manuever dedicada?
Não.
Eu quero que você perceba uma coisa.
Essa manuever é uma opção.
Uma opção que se for pega, só funciona se você gastar um bando de recursos e enfraquecer seu personagem para ela funcionar.
Ou seja é uma escolha deliberadamente não funcional. Uma trap choice.
AGORA
Se outras manobras surgirem que precisam de força, MAD está lá mascarado.
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Eu sou a única pessoa que riu dessa descrição?
(...) you can expend a use of your ki to magically regain hit points (...)
Magically ficou muito escroto aí.
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Eu preferia que fosse psionico, mas na terceira edição o Monge tinha habilidades sobre naturais, se me recordo, elas contavam como magia.
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Eu acho engraçado ver que há um risco decente de ver retornar a esquizofrenia de design do Monge retornar - uma classe que sempre foi retratada como consideravelmente rápida, ter suas melhores habilidades exigindo que ele não se mova. :P
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Eu sou a única pessoa que riu dessa descrição?
(...) you can expend a use of your ki to magically regain hit points (...)
Magically ficou muito escroto aí.
É que vc não viu a descrição de Step of the Wind. A depender dos Expertise Dice gastos, vc pode "magically" andar pelas paredes ou superfícies líquidas.
Por que ele tem uma péricia e uma manuever dedicada?
Não.
Eu quero que você perceba uma coisa.
Essa manuever é uma opção.
Uma opção que se for pega, só funciona se você gastar um bando de recursos e enfraquecer seu personagem para ela funcionar.
Ou seja é uma escolha deliberadamente não funcional. Uma trap choice.
AGORA
Se outras manobras surgirem que precisam de força, MAD está lá mascarado.
Ninguém está avaliando as manobras, Oda. Mighty Exertion é um lixo e desperdício de recurso, assim como ter um valor alto de STR num monge. Ou escolher uma classe não usuária de magia para jogar. Todas são trap choices.
Mas no desenvolvimento da classe há a intenção, latente que seja, de que ela seja performática também com STR. E lembre-se que o jogo tem variáveis que não estão computadas ali e são próprias de um combatente, ou um monge não pode realizar um Grab, Knock Down ou Push, por exemplo?
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Oficialmente voltamos a época onde tudo que desafia as leis da física é mágico. Mamãe, pare o D&D que eu quero descer.
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Mas no desenvolvimento da classe há a intenção, latente que seja, de que ela seja performática também com STR.
Ainda não.
Temos UMA manobra que faz isso.
Isso é uma escolha singular.
Se tivessemos VÁRIAS, ai sim poderíamos ver claramente que a WoTC nos trollou e quer monge sendo uma piada ambulante de novo.
Oficialmente voltamos a época onde tudo que desafia as leis da física é mágico. Mamãe, pare o D&D que eu quero descer.
Engraçado que o guerreiro tem manobras parecidas, só que só afetam outros mudanos (Parry) e não conta como magia.
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Engraçado que o guerreiro tem manobras parecidas, só que só afetam outros mudanos (Parry) e não conta como magia.
SIM, exatamente por isso. Parece que tem essa distinção, de que o monge é mágico, por isso que tem manobras legais.
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E lendo essa discussão eu meio que estou feliz de ter abandonado o barco quando voltaram com Polymorph.
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Pra quem interessar, saiu o pdf do Dungeon World hoje (não joguei mas falam muito bem).
Shadows of Esteren é lindo (ainda estou lendo, estou seriamente considerando ler isso enquanto bebo um bom vinho), The One Ring é um ótimo sistema e tem vários outros sistemas de fantasia medieval bons que surgiram nos últimos anos (Legend of Anglerre é um que eu quero ler).
Então se D&D Next não agradar, tem muita opção boa fora.
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Pra quem interessar, saiu o pdf do Dungeon World hoje
Opa! Valeu o alô. Vou lá pegar o meu.
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http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121113 (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121113)
Legends & Lore sobre o Monge
Passagem favorita:
As it happens, the monk shows off a few of the steps we're already taking based on feedback we've seen in forums, blogs, and elsewhere. We usually wait for survey results to give us a clear direction, so everything in the monk is subject to change.
The monk's unarmed attack was fairly easy to design. Unlike earlier editions, we don't need to scale the monk's unarmed damage upward since expertise dice handle that for us. The Deadly Strike maneuver covers that for us.
The monk's most obvious defining traits are the class's reliance on unarmed and unarmored fighting. I always liked 3E's use of Wisdom to improve a monk's AC, so we simply used that mechanic.
Eu tenho um mau presságio sobre o próximo monge...
Em particular porque eles mau exploraram a mecanica Ki que introduziram e afirmam no mesmo ar que querem colocar class features nos manuevers.
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Recapitulando:
Manobras começaram com a proposta de serem habilidades de combate únicas de guerreiro, que tornavam ele melhor num tipo de estilo/conceito. E seriam ativadas por dadinhos.
Foram implementadas como uma lista de opções, onde metade os tais dadinhos não faziam diferença. Sendo que várias lembravam o funcionamento de opções que faziam parte DAQUELA outra mecânica de customização que surgiu na 3e, onde você ganhava uma escolha a cada 3 níveis.
Agora elas são listas de opções que várias classes possuem, sendo que em alguns casos mais de uma classe pode escolher a mesma opção. E vários são trap choices. E agora algumas delas nem mesmo servem mais para combate, sendo usadas para liberar novas habilidades de classe. De novo, igual a AQUELA outra mecânica de customização que criaram na 3e.
Lembrando que Pai Kimble tira mau olhado e traz marido de volta em dois dias, ou seu dinheiro de volta.
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:parede:
D&D 3.5: Operation First Blood Part 2 - The Return of the Ivory Tower
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Então...
(http://i1290.photobucket.com/albums/b529/thirisi/MMampMonk.jpg)
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...Porque o avatar do Mike Mearls é...O Shockmaster?
The Legend That Is The Shockmaster (http://www.youtube.com/watch?v=cXkYTbyquxU#)
Manuevers são basicamente feats
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