Autor Tópico: Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)  (Lida 20366 vezes)

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #60 Online: Março 23, 2012, 01:10:13 am »
Por este lafo o do jogo novo da marvel é um pouco melhor pois o personagem tem mais liberdade de definir o que "é" e "não é".

O Marvel RPG divide as cenas em cenas de ação e cenas de transição. O jogo sugere se preocupar um pouco mais com as cenas de ação na construção da aventura e não se preocupar muito com as cenas de transição. Não porque ele espera que o jogo seja só 'esmurre o outro cara' com o mínimo de cenas que não envolvem combate, mas porque é esperado que o jogadores criem boa parte das cenas de transição, como forma de tentar desenvolver as histórias que eles se proporam a vivenciar com seus milestones.

Usando o exemplo do Black Panther por exemplo, supondo que ele já tivesse conhecido a Tempestade e decidisse investir nesse relacionamento, ele poderia descrever um jantar que os dois têm num tempo livre deles. A cena seria interpretada normalmente, mas a idéia do jantar, descrição de detalhes do local, etc., é esperado que o jogador desenvolva e participe. É um daqueles modelos de divisão do poder narrativo, tentando tirar os jogadores do papel reflexivo que eles normalmente acabam ficando nos rpgs mais tradicionais e dando mais chance de participação na criação da história.

Eu expliquei isso porque eu conheço a mecânica do Saga para Destino e a coisa é diferente. Destino pode ser usado para desenvolver um plot particular para o personagem, mas o problema é que ele não dava muita liberdade para o jogador, não dividia o poder narrativo e como o próprio Gun falou, ele muitas vezes era deixado de lado porque o Mestre escolhia não utilizar. Milestones dão mais liberdade pro jogador (ele define o que quer vivenciar), divide o poder narrativo (dá a chance de definir um plot que ele gostaria de jogar) e permite que o jogador cuide para que ele seja utilizado na história.

Tem mecânicas similares, com certeza. Mas a origem dessa mecânica está no Lady Blackbird e similares. Pontos Heróicos de M&M são algo mais próximo das regras de Panache do Red Steel (Ad&d), pois funcionam mais como um recurso mecânico para alterar jogadas. A partir da 3e eles ficaram mais parecidos, mas o sistema também deixou de ser tão preciso nos detalhes na edição atual. Fico imaginando como o M&M vai ficar numa futura 4e, considerando algumas das coisas que o Kenson escreveu no blog dele sobre realismo e supers.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #61 Online: Março 23, 2012, 01:52:36 pm »
Esse conceito já existe a algum tempo (acho que Shadow of Yesterday foi o pioneiro, com suas “Keys”).

E sim, é uma ótima ferramenta pra incentivar os jogadores a participarem proativamente do jogo.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #62 Online: Março 23, 2012, 05:10:01 pm »
Esse conceito já existe a algum tempo (acho que Shadow of Yesterday foi o pioneiro, com suas “Keys”).

E sim, é uma ótima ferramenta pra incentivar os jogadores a participarem proativamente do jogo.

Na verdade a origem, segundo os próprios designers do Marvel, foi o Lady Blackbird.

A editora do jogo vive contratando designer indie pra fazer trabalho freelancer nesses livros, trazendo novas idéias. Então muita coisa que aparece nos jogos do Cortex+, já apareceram em alguma outra versão similar em jogos indie.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #63 Online: Março 23, 2012, 05:26:29 pm »
Eu achei bem interessante essa mecânica do Marvel RPG.

Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?

E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...

(Me ocorreu agora, talvez isso pudesse ser incorporado nas regras de Background do D&D... como o cara com o background "Orfão: recebe +2 em testes de sobrevivencia dentro de um centro urbano" receber "toda vez que achar alguma pista sobre os pais biológicos, +10 XP". Algo a ser considerado para entrar no e8 se ele voltar a ser desenvolvido num futuro próximo...).

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #64 Online: Março 24, 2012, 12:52:29 am »
Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?

Muitas vezes esses milestones podem ser usados em cenas mais 'comuns' e que podem ser conseguidas ao longo da sessão, sem a necessidade de separar do grupo. O Coisa tem um milestone que representa a preocupação dele com os outros e como ele tenta proteger outras pessoas. Ele ganha xp quando protege inocentes, ajuda os companheiros ou desvia a atenção de um inimigo.

Mas realmente é o tipo de coisa que o grupo tem que saber utilizar sem gerar divisão. Provavelmente algo que ajuda nesse sentido é que XP não funciona unicamente como medida de avanço. Existe mecânica para evoluir a ficha gastando XP, mas o próprio livro sugere que entre um Evento e outro, que é como ele chama os arcos de histórias, os jogadores e o Mestre sentem pra discutir as fichas e verificar se tem algo que eles gostariam de mudar.

O que eu acredito que o XP acaba sendo usado com mais frequência é pra ativar unlockables. Eles seriam elementos relacionados ao Evento que os jogadores estão passando, como converter um vilão para o lado dos heróis ou conseguir a ajuda de alguém especial. Por exemplo, estou pensando em num próximo evento fazer Asgard atacando a Terra. Um dos unlockables que pensei foi a possibilidade de um jogador usar o Martelo de Thor por um certo período.

Citar
E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...

Voltando a questão dos Eventos, eles normalmente trazem milestones também. Os jogadores podem escolher trocar um de seus milestones por um dos que o Evento traz. No Breakout, o Evento que vem no livro básico, um dos milestones é capturar os vilões que escaparam da prisão. No Evento que eu estou mestrando, um dos eventos trata deles serem o primeiro grupo patrocinado pelo governo e todas as expectativas que vem com isso. O degrau de 1 xp é salvar um inocente ou derrotar um inimigo do país em público.

O grupo poderia ter alguns milestones maiores, relacionados ao arco de histórias atual, que rendesse XP a todos eles. É uma opção para ter algo que una mais as ações do grupo.
« Última modificação: Março 24, 2012, 12:54:06 am por kimble »
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #65 Online: Março 24, 2012, 01:29:25 am »
Na verdade a origem, segundo os próprios designers do Marvel, foi o Lady Blackbird.

Mas as "Keys" de Lady Blackbird são descaradamente chupinhadas de Shadow of Yesterday, além do Lady até citar Clinton Nyxon como influência e qualquer review dele apontar pra esse fato. De qualquer forma, o modo como Marvel rpg implementou a idéia me parece mais bem estruturada e rígida (seja pra bem e pra mal). Ótima sacada por parte dos designers.

Citar
A editora do jogo vive contratando designer indie pra fazer trabalho freelancer nesses livros, trazendo novas idéias. Então muita coisa que aparece nos jogos do Cortex+, já apareceram em alguma outra versão similar em jogos indie.
Kimb,

Legal isso. Muito bom ver a esfera de rpgs mais tradicionais adotando idéias do indie underground.
« Última modificação: Março 24, 2012, 01:31:02 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #66 Online: Março 24, 2012, 02:21:03 pm »
E quem disse os jogos da Weiss são Tradicionais?