"Capacidade" é pegar um pouco pesado, não é?
Vontade, necessidade, intenção... Está reclamando da minha ideia ou não conseguiu encontrar um ponto realmente interessante para o debate?
Voltando ao assunto,
3:16 tem uma ideia interessante de como resolver esse tipo de assunto, apenas criando um "soldado" e depois aprimorando com os Flashbacks... É uma solução interessante para a criação de persoagem.
Mouse Guard, deixa o personagem pronto com vários pontos bem amarrados para o jogo, concordo que deixa pouco espaço para a entrada de novos fatores para a história, mas vale lembrar que isso pode ser modificado.
PrimeTime Adventures por outro lado deixa aberto o "Inimigo" do personagem, como um ponto opcional para caso seja interessante ou não.
Sinceramente, eu não tenho uma opnião muito firme formada a respeito, eu vejo o lado positivo em ambas as situações, mas não consigo condensar em uma ideia pronta, só consigo ver o que cada um tira de vantagem em cada situação específica.
Outro ponto interessante a ser levatado.
Qual a real diferença entre receber "dice pools", ou "tokens" para melhorar suas capacidades. Jogadores munch irão conseguir muitos pontos para sempre terem aquele boost extra para suas situações de risco. Não seria o mesmo que investir pontos na pericia para quando vier aquela penalidade (ou dificuldade alta) você ter chances de sucesso?
Imagine a situação que o personagem tem 60% de sucesso em testes normais... Ele guarda tokens, dice pool, ou seja lá o que for sempre, e usa somente o mínimo (ou não usa), e quando chega em um certo ponto, ele tem tantos guardados que todas as suas próximas ações irão resutlar em sucesso, e cada sucesso irá resultar em novos tokens, dice pools...
Um ciclo vicioso.
O mesmo acontece quando o personagem tem os mesmo 60%, mas a medida que o personagem evolui ele aumenta a sua capacidade de poder gradativamente até atingir o 100% de sucesso.
Compreendem meu ponto?