Autor Tópico: D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!  (Lida 10778 vezes)

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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #30 Online: Julho 19, 2012, 01:08:51 pm »
O quão "longe" ele foi tem muito haver com percepção. Parando pra olhar as decisões tomadas no design dele, a maioria são:
a) implementação como oficial de regras que já existiam como opcionais no 3e (retraining, manobras para não-usuário de magia, etc.);
b) implementação de regras inspiradas em outros jogos ou versões anteriores do jogo (NPCs são construídos de maneira diferente dos PCs, multiclasse não é mais livre-leve-solta, etca.);
c) a tentativa em ter um design mais coeso e mais equilibrado das regras, para evitar algumas coisas como o CODzilla e facilitar um tipo de jogo específico.

Acho que o jogo sofreu com três fatores:
a) gente que não conhecia os suplementos da 3e e achou absurda algumas "inovações" que já existiam na edição anterior ("conjurador com magia at-will?!?");
b) gente que não se importava muito em conhecer jogos diferentes do D&D e achava absurda algumas das idéias que na época, já eram consideradas normais em outros jogos ("XP por cumprir objetivos é coisa de MMO!");
c) gente que preferia o modelo de algum estilo diferente de design e não gostou do estilo extremamente gamista do jogo, muitas vezes porque essa proposta não atendia mais o tipo de campanha que gostava de jogar.

Muita coisa que o D&D implantou na 4e eu já conhecia (xp por objetivo, mecânicas mais complexas para situações importantes que não envolvam combate, usuários de magia com at-wills, etc.), então essa parte não me incomodou. E ter um sistema para combate/cenas de ação bem feito, me permitia ter o tipo de jogo que eu queria no D&D (algo que lembrasse bons filmes de ação).

Imagino que pra quem desconhecia os dois primeiros fatores ou não recebeu o suporte adequado no terceiro (o jogo passou a não ser mais adequado para o tipo de campanha que gosta), devem ser as pessoas que mais sentiram a tal "inovação".
« Última modificação: Julho 19, 2012, 01:12:28 pm por kimble »
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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #31 Online: Julho 19, 2012, 02:01:53 pm »
Ponto A, é difícil dizer que manobras diárias pra combatentes era algo muito difundido na 3e, saiu em suplementos no fim da edição e que não venderam tanto.

No ponto B, XP por cumprir objetivos já era padrão na 3e, só não era apresentado num formato tão parecido com MMOs. :P

Seu ponto C é algo que podia ser dito do AD&D e 3e também, toda edição tenta melhorar e equilibrar mais as regras do jogo, a diferença na 4e é que fizeram isso mexendo em algumas bases que nunca tinham sido mexidas antes.

30 níveis no core.
Cura espontânea não-mágica (até em combate).
Skill Challenges.
Poderes por encontro.
Marks.
Rituais acessíveis pra não conjuradores, e muito enfraquecidos.
Classes tradicionais fora do core.
Raças totalmente não-tradicionais no core.
Homogeneização das classes.
Minions, Solos e outras classificações que aproximam os combates de um jogo de minis.

A lista é bem mais longa, esses são só os primeiros exemplos que eu tirei do ar, mas acho que servem pra ilustrar que não dá pra simplificar assim o quanto a 4e partiu numa direção diferente das anteriores.

E só pra ressaltar, essa lista que eu fiz é de coisas diferentes, não necessariamente ruins.

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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #32 Online: Julho 19, 2012, 02:30:04 pm »
Acho que o core sempre trouxe "raças não-tradicionais" (vide meio-orc na 3.X). Não sei se é isso.

Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #33 Online: Julho 19, 2012, 02:43:25 pm »
Ponto A, é difícil dizer que manobras diárias pra combatentes era algo muito difundido na 3e, saiu em suplementos no fim da edição e que não venderam tanto.

Meu ponto é que muitas das coisas que apareceram na 4e, existiam na 3e como regras opcionais. E não sei se o negócio foi tão ruim assim em vendas, considerando que resolveram usar novamente na 4e.

Citar
No ponto B, XP por cumprir objetivos já era padrão na 3e, só não era apresentado num formato tão parecido com MMOs. :P

Poderia explicar melhor essa parte? Porque o que o pessoal chama de "objetivos são MMOs!" são a mesma coisa que jogos como o WoD já fazia desde a década de 90, premiando XP por cumprir com sucesso um arco maior de histórias em torno de um mesmo ponto.

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Seu ponto C é algo que podia ser dito do AD&D e 3e também, toda edição tenta melhorar e equilibrar mais as regras do jogo, a diferença na 4e é que fizeram isso mexendo em algumas bases que nunca tinham sido mexidas antes.

Vou discordar. Analisando do Ad&d 2e pra frente, que é o que a maioria conhece:
Ad&d 2e: o sistema ficava entre algo simulacionista e gamista, com foco no combate mas tentando dar opções 'realistas' para resolução de coisas fora de combate. Equilíbrio não é uma preocupação importante.
3e: sistema se torna mais simulacionista e mais focado em combate, ainda mantendo o aspecto gamista. O aspecto gamista, aliás, passou a influenciar coisas que normalmente não eram tão importantes, como a criação de personagem (que se tornou um minigame próprio). Equilíbrio importante, mas fluff é mais.
3.5e: começa a direcionar um pouco mais pro equilíbrio, mas ainda se mantém mais simulacionista que gamista.
4e: gamista, simulacionismo perde importância, equilíbrio volta a ser uma preocupação importante.

Citar
30 níveis no core.

Tira um pouco a lupa. O sistema de níveis muda a cada nova edição. Na 4e ele passou a contar 30 níveis, mas tinha um teto. Na 3e ele era ilimitado. Na 2e ele era limitado para seres meio-humanos. Seria a decisão de design "B" que eu havia citado.

Citar
Cura espontânea não-mágica (até em combate).

Regra opcional da 3e. "A" também.

Citar
Skill Challenges.

Regra opcional do Saga e comum em diversos outros jogos de RPG da época. "B"

Citar
Poderes por encontro.

BoNS, alguns feats, algumas habilidades de classes na 3e. "A" e "B"
 
Citar
Marks.

Havia pelo menos um feat na 3e que permitia isso e tenho impressão que tinha alguma classe com efeito parecido também. "A"

Citar
Rituais acessíveis pra não conjuradores, e muito enfraquecidos.

Já existiam feats que davam acesso a magias menores na 3e, normalmente do tipo funcional em vez de combativo. "A"
Além disso, o que ocorreu é que as magias eram mais fracas na 2e, aumentaram seu poder na 3e (seja por aumento direto nas características ou pela facilidade que se tornou usar magia na edição) e voltaram a diminuir na 4e. "B"

Citar
Classes tradicionais fora do core.

Esse tradicional normalmente significa "diferente do que eu acho essencial no D&D". As classes que aparecem no Core são algo que flutua de uma edição pra outra. Na 1e não tínhamos Druidas como classe. Na 2e não tínhamos Monges e Feiticeiros. Na 3e eles tentaram colocar toda as classes que puderam no Core e isso faz as pessoas acharem que esse era o padrão do jogo."B"

Citar
Raças totalmente não-tradicionais no core.

Essa é uma das poucas coisas que realmente mudaram na 4e. Mesmo assim, foi uma mudança pequena. Eles tiraram o gnomo (que aparecia desde o 1e) e o meio-orc (que havia sumido na 2e e voltou na 3e) e colocaram o dragonborn e o tiefling.

Citar
Homogeneização das classes.

Na verdade modelo de criação unificado para os personagens. Como a maioria dos jogos da época já fazia. O que difere é que D&D insiste em fingir que é um jogo de classes, enquanto desde a 3e ele vem tentando reforçar cada vez mais a importância das escolhas individuais ao longo da construção. Seria mais honesto ir logo para a construção de pontos e parar de tentar ter o melhor dos dois mundos. "B"
Edit: Aliás, me lembrei que na 2e eles fizeram uma linha de suplementos (que me escapa o nome) que permitia fazer coisas como magos com armadura e misturar habilidades de classes. "B"

Citar
Minions, Solos e outras classificações que aproximam os combates de um jogo de minis.

Todas coisas que já existiam em outros jogos da época. Com regras para capangas e etc. Alguns deles jogos d20."B" (E de certa forma, "A" também).
Edit: Aliás, que eu lembre na 2e o padrão era que NPCs não seguissem o modelo de construção de personagens dos PCs, sendo modelados de acordo com a necessidade.

Citar
A lista é bem mais longa, esses são só os primeiros exemplos que eu tirei do ar, mas acho que servem pra ilustrar que não dá pra simplificar assim o quanto a 4e partiu numa direção diferente das anteriores.

Nota que isso é muito questão de ponto de vista e expectativas. Você acha que as mudanças na 4e afastaram ela do D&D. Eu já sinto uma proximidade muito maior do D&D quando jogo 4e, do que quando jogo algum derivado da 3e hoje em dia (como Pathfinder).
« Última modificação: Julho 19, 2012, 03:01:57 pm por kimble »
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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #34 Online: Julho 19, 2012, 03:13:47 pm »
Sobre os livros tipo Bo9S, não tenho dados pra provar que tenha sido pouco difundido, é apenas a sensação que eu tenho (e senso comum, considerando que livros lançados no fim da vida de uma edição são sempre menos populares que os que saem mais cedo).

Sobre o XP, acho que a diferença mais significativa é a 4e usar deliberadamente o termo "Quest", que remete totalmente aos MMOs.

Sobre a lista que eu mencionei, percebe que vários itens você citou como "já existia em jogos X, Y e Z". Pegar algo de jogos diferentes e tornar o padrão na 4e eu acho que é, naturalmente, uma das formas diretas pra deixar ela com menos cara de D&D e mais cara de outros jogos que não D&D. Justamente por isso o design da 5e parece focado em puxar inspiração apenas nas edições antigas, faz parte de fazer o D&D "parecer o bom e velho" D&D... e traz uma série de problemas próprios, claro.

Você pode argumentar que 4e melhorou o jogo em muitos aspectos (e melhorou!), e que aprendeu muito com outros jogos mais modernos (aprendeu!), mas não dá pra negar que ela é a edição que levou a 4e numa direção mais diferente até hoje. Pra quem valoriza mais um jogo que lembre sua adolescência jogando OD&D do que um jogo bom de acordo com as noções atuais de design, seguir a linha de mudanças da 4e não resultaria em algo reconhecível como D&D.

(E por curiosidade, qual era a regra opcional de cura não-espontânea em combate?)

Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #35 Online: Julho 19, 2012, 03:30:16 pm »
Sobre os livros tipo Bo9S, não tenho dados pra provar que tenha sido pouco difundido, é apenas a sensação que eu tenho (e senso comum, considerando que livros lançados no fim da vida de uma edição são sempre menos populares que os que saem mais cedo).

Na verdade coisa assim é criada para ser um sistema-teste, da mesma forma que o Dragon Fist foi criado para testar algumas idéias que viriam a existir na 3e.

Citar
Sobre o XP, acho que a diferença mais significativa é a 4e usar deliberadamente o termo "Quest", que remete totalmente aos MMOs.

Nomeclatura. Nisso eu concordo que eles tentaram usar termos mais conhecidos do público mais jovem, como videogames.
Mas nota que o conceito de Quest, como missão para os aventureiros enfrentarem num arco de histórias, é algo que existe desde os romances de cavalaria antigos.

Citar
Sobre a lista que eu mencionei, percebe que vários itens você citou como "já existia em jogos X, Y e Z". Pegar algo de jogos diferentes e tornar o padrão na 4e eu acho que é, naturalmente, uma das formas diretas pra deixar ela com menos cara de D&D e mais cara de outros jogos que não D&D.

Nota que das coisas que citei, só uma(os skill challenges) não tinha algo similar em D&D em alguma edição, em menor ou maior grau. O engraçado é que eles aparecem no Saga, que foi um dos jogos que eles usaram de base pra criar a 4e.

Citar
Você pode argumentar que 4e melhorou o jogo em muitos aspectos (e melhorou!), e que aprendeu muito com outros jogos mais modernos (aprendeu!), mas não dá pra negar que ela é a edição que levou a 4e numa direção mais diferente até hoje.

Cara, aqui eu vou voltar a discordar e dizer que é questão de opinião. A percepção de cada um do que é D&D, é diferente. Pra mim, minhas expectativas do que D&D é (ou deveria ser) são melhor atendidas pela 4e.

Olhando somente pela questão do funcionamento do sistema, eu concordo que a 4e é bem diferente do OD&D, mas eu também acredito que nada da 2e pra frente pode ser considerada D&D se o que eles querem é uma experiência OD&D. Que aliás, é o que o pessoal dos retroclones lá fora parece identificar como 'D&D' pra eles.

Citar
(E por curiosidade, qual era a regra opcional de cura não-espontânea em combate?)

Unearthed Arcana, que eu lembre. Você tinha um pool de pvs extras que ficavam 'fora' do personagem, que você podia gastar para recuperar teus pvs verdadeiros entre combates. Nota que você havia respondido ao questionamento inicial de cura não-espontânea, não ao complemento de "(até em combate)".
« Última modificação: Julho 19, 2012, 03:37:27 pm por kimble »
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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #36 Online: Julho 19, 2012, 03:43:00 pm »
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Na verdade modelo de criação unificado para os personagens. Como a maioria dos jogos da época já fazia. O que difere é que D&D insiste em fingir que é um jogo de classes, enquanto desde a 3e ele vem tentando reforçar cada vez mais a importância das escolhas individuais ao longo da construção. Seria mais honesto ir logo para a construção de pontos e parar de tentar ter o melhor dos dois mundos.

Fiquei curioso. o que seria jogo de classes pra você, Kimble ?
War never changes

Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #37 Online: Julho 19, 2012, 03:51:18 pm »
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Na verdade modelo de criação unificado para os personagens. Como a maioria dos jogos da época já fazia. O que difere é que D&D insiste em fingir que é um jogo de classes, enquanto desde a 3e ele vem tentando reforçar cada vez mais a importância das escolhas individuais ao longo da construção. Seria mais honesto ir logo para a construção de pontos e parar de tentar ter o melhor dos dois mundos.

Fiquei curioso. o que seria jogo de classes pra você, Kimble ?

O tipo em que todas as decisões realmente importantes são feitas no começo e existe um mínimo de decisões mecânicas na construção de personagem depois disso. E o espaço de cada classe era bem definido.

As primeiras versões do D&D eram assim. Os únicos que realmente tomavam decisões importantes depois do primeiro nível eram os conjuradores, na maioria dos casos. E existiam poucas formas de entrar no espaço de outras classes.

Com o tempo isso foi mudando, abrindo mais possibilidades e tirando os limites de entrada para cada classe.

Simplificando, sistema de classes puro seria um bloco grande de características que você escolhe de uma única vez, numa única escolha. Como escrever mago ou guerreiro na ficha. O sistema foi evoluindo para você quebrar essas escolhas em vários momentos diferentes, aumentando a customização e fazendo o sistema parecer cada vez mais com um sistema de pontos.

A 2e já sofria um pouco disso, a 3e aumentou, a 4e segurou um pouco tentando dar um padrão maior e fechar mais as classes, mas ainda permitia isso.
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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #38 Online: Julho 19, 2012, 04:02:14 pm »
Acho que o jogo sofreu com três fatores:
a) gente que não conhecia os suplementos da 3e e achou absurda algumas "inovações" que já existiam na edição anterior ("conjurador com magia at-will?!?");
b) gente que não se importava muito em conhecer jogos diferentes do D&D e achava absurda algumas das idéias que na época, já eram consideradas normais em outros jogos ("XP por cumprir objetivos é coisa de MMO!");
c) gente que preferia o modelo de algum estilo diferente de design e não gostou do estilo extremamente gamista do jogo, muitas vezes porque essa proposta não atendia mais o tipo de campanha que gostava de jogar.

Concordo com o que você falou Kimble, mas acrescentaria também o pessoal que jogava o 3.x sem grid e não gostou da 4E pelo fato do grid ser mais difícil de dispensar. O famigerado Marcelo Cassaro se mostrou com essa posição quando afirmou que ''a 4e não é RPG porque não dá pra jogar só com lápis, papel, dados e imaginação''; e pode ter certeza que não é só ele que pensa assim, vários grupos de jogadores pensam da mesma forma. Só acho estranho porque a 3e também incentiva muito o uso do grid, portanto acredito que esse povo que a joga sem usá-lo deve fazer uso de house rules ou ignorar várias regras.

Sobre a questão do público-alvo que o D&D deveria se focar, o ideal seria o jogo atrair a garotada de 13-18 anos como o Nibelung falou, porém dos anos 2000 pra cá essa faixa etária está cada vez menos interessada em se iniciar no RPG, preferindo jogos eletrônicos e outras formas de entretenimento. O próprio D&D 4e, com sua nova roupagem, foi desenvolvido tendo em mente esse público-alvo. Porém, a quantidade de novos jogadores que conseguiu atrair não foi suficiente para compensar os jogadores antigos que abandonaram o barco, o que motivou a empresa a adotar essa nova postura de reconquistar o pessoal das edições passadas. E não se pode recriminá-los por terem mudado o enfoque, visto que o RPG não está mais conseguindo renovar o seu público como antigamente. Basta observar o povo dos eventos e os membros dos grupos de discussão para observar como os jogadores abaixo de 20 anos são a esmagadora minoria. A Wizards apenas se direcionou mais ao certo do que ao duvidoso, visto que RPG hoje em dia é coisa de pai de família barbudo hehehehe.

Agora por outro lado, eu acredito que a Wizards não deveria se focar tanto em agradar esse pessoal da segunda edição pra baixo. O ideal seria eles se preocuparem mais em atrair os fãs da 3.x e da 4e, pois além dessa faixa de jogadores constituir a maioria, os grognards são muito exigentes e difíceis de agradar.

Pra vocês terem uma ideia, em um grupo do facebook o qual eu frequento, chegou um adepto do Oldschool dizendo que o D&D Next é um misto de D&D 3.5 e D&D 4E, e que por isso um fã de AD&D 1e (relançado recentemente) não tem motivos para migrar de sistema. Eu respondi dizendo que se você tirar os themes e os backgrounds, o jogo vira praticamente um AD&D com hit dices e magias at will, o que não muda muito a experiencia de jogo. Ele rebateu dizendo que agora os personagens estão muito overpower, que a mortalidade não é nem perto do que era em AD&D e exemplificou isso dizendo que o guerreiro é uma máquina de matar que dá dano até quando erra, além de que o mago ''espirra'' magic missile.

Depois dessa nem me dei ao trabalho de continuar a discussão. E pelo que tenho visto isso não é um caso isolado, os outros amantes das edições mais antigas que tive contato são todos resistentes a mudanças e apegados aos seus jogos, e portanto não tem interesse em aderir à nova edição mesmo ela sendo bem mais parecida com a sua favorita do que as duas últimas versões de D&D.

Espero que o pessoal da Wizards tome consciência disso e dê mais atenção aos que tem mais boa vontade e estão mais predispostos a aderir a seu novo sistema do que ficar tentando agradar uns grognards que vão continuar jogando D&D 1ª edição de qualquer jeito.

Offline Macnol

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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #39 Online: Julho 19, 2012, 04:21:59 pm »
Que bizarro, parece que eu embolei os termos no último post (no penúltimo estava certo). Disse "cura não-espontânea", quando na verdade seria "cura espontânea, não-mágica". Foi isso que gerou o grande estranhamento dos healing surges e as pessoas que até hoje acham que personagens da 4e são imortais em combate.

Lunguinho, eu concordo que a estética e apresentação da 4e foram mais focadas em atrair os jogadores jovens habituados aos jogos eletrônicos, mas não acho que isso tenha falhado por ser uma premissa ruim, e sim porque foi feita nas coxas. A Virtual Tabletop, por exemplo, que foi prometida e propagandeada durante o desenvolvimento da 4e, foi natimorta.

A WotC deveria ter investido muito mais na integração do jogo com ferramentas eletrônicas. Acertaram na criação de personagens, o Char Builder tem que ser aplaudido, mas isso é apenas o básico. Ferramentas pra acelerar o jogo, como automatizadores de combate, geradores de mapas e campanhas, criadores de monstros e combates, enfim, tudo que está sendo feito por terceiros devia ter sido feito pela Wizards antes.

Mas mais que isso, D&D teria sido muito beneficiado se tivesse saído algum jogo BOM usando as regras da 4e, da mesma forma que Neverwinter Nights fez com a 3e. Deveria ter sido mais fácil adaptar as regras da 4e, afinal é "videogame de papel", né? E um game feito com essa marca famosa teria ajudado bastante como porta de entrada pra atrair novos jogadores.
« Última modificação: Julho 19, 2012, 04:30:49 pm por Macnol »

Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #40 Online: Julho 19, 2012, 04:24:57 pm »
''a 4e não é RPG porque não dá pra jogar só com lápis, papel, dados e imaginação'';

Sempre que eu via esse tipo de afirmação, eu me perguntava se essas pessoas jogavam alguma coisa além de D&D. Mesma coisa quando eu via alguém dizendo "tem mecânica pra jogar SEM MESTRE! HERESIA!".

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E pelo que tenho visto isso não é um caso isolado, os outros amantes das edições mais antigas que tive contato são todos resistentes a mudanças e apegados aos seus jogos, e portanto não tem interesse em aderir à nova edição mesmo ela sendo bem mais parecida com a sua favorita do que as duas últimas versões de D&D.

Tem várias comunidades espalhadas por aí que se mantiveram em edições antigas do jogo ou adotaram retroclones. Em muitas delas, uma parte importante da identidade do grupo é defender o quanto a WotC é o "inimigo" e como as versões posteriores do jogo não são "D&D de verdade".

O pessoal da WotC está achando que vai conseguir vencer isso mostrando um sistema que parece com o que eles jogavam. Eles esquecem que essa é uma reação que tem muita relação com opinião, percepção e cultura propagada entre essas pessoas. Vai ser bem difícil fazer elas mudarem de idéia usando lógica.

Mas mais que isso, D&D teria sido muito beneficiado se tivesse saído algum jogo BOM usando as regras da 4e, da mesma forma que Neverwinter Nights fez com a 3e. Deveria ter sido mais fácil adaptar as regras da 4e, afinal é "videogame de papel", né? E um jogo game feito com essa marca famosa teria ajudado bastante como porta de entrada pra atrair novos jogadores.

Segundo o Dancey (que não dá pra confiar completamente), a intenção era essa. E então começaram os problemas, desencontros, aquele tragédia envolvendo um dos responsáveis pelas ferramentas virtuais, etc. e tal.
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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #41 Online: Julho 20, 2012, 12:30:14 am »
Já que a discussão descambou pra esse lado, um artigo do Monte Cook sobre o que ele pensa de DnD e as regras pra isso (inclusive a interação entre PCs e NPCs).

Offline Macnol

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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #42 Online: Julho 20, 2012, 12:39:08 am »
Não é todo dia que eu uso essa frase, mas... concordei com tudo que o Cook disse.

Mas se promessas abstratas e boas intenções bastassem, o D&D Next não estaria gerando tanta controvérsia. :P

Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #43 Online: Julho 20, 2012, 09:27:18 am »
PS: Skill Challenges também tinha no Unearthed Arcana.

De forma mais confusa (talvez por isso a sua não identificação automática), mas tinha.

Offline Macnol

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Re:D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Resposta #44 Online: Julho 20, 2012, 09:54:41 am »
Ou pelo fato de eu não usar UA.