Spell
RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: kimble em Outubro 18, 2012, 12:42:30 pm
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Outro Q&A sobre o desenvolvimento do D&D Next. (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/10/18/dd_next_qa:_magic_items)
Os últimos artigos (tá, 2 deles) me fizeram ter alguma esperança que apesar do Next não parecer um jogo pra mim, eles pelo menos haviam tentando parar de tratar os jogadores como idiotas.
Hoje as coisas parecem ter voltado ao normal. Ou seja, 'jogadores acreditam no que for que a gente disser' voltou a ser o lema dos designers.
No caso, as duas últimas perguntas me parecem boas e realistas. Eles admitem que não estão tão preocupados com equilíbrio assim, mas ei, pelo menos a admissão é feita.
Meu problema é com a primeira. Continuar vendendo a idéia que os itens serão raros, é bobagem quando você examina a probabilidade de encontrar algum em cada luta (mínimo de 50%).
Depois, tentar convencer que criar uma espada +1 é um grande momento na vida do personagem (NARSIL!). Exceto que, qualquer um que já tenha jogado D&D por mais que duas ou três sessões, sabe que ninguém continua a usar uma arma mágica depois que ela é ultrapassada por outro item que o personagem tenha acesso.
Não faz sentido a idéia de que seja um 'grande momento na história' quando você cria uma arma mágica, se daqui a três ou quatro sessões você pode encontrar outra melhor, escondida debaixo dos restos de um otyugh.
Se a idéia é tornar cada arma mágica algo especial, uma das duas coisas tem que se tornar verdadeira:
a) matem a progressão +1/+2/+3 e etc. das armas, mantenham só a habilidade mágica;
b) façam a progressão dos bônus das armas subirem com o nível dos personagens.
Manter essa progressão E tentar convencer que criar qualquer arma mágica é um grande evento na história, é insultar a inteligência dos jogadores.
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Manter essa progressão E tentar convencer que criar qualquer arma mágica é um grande evento na história, é insultar a inteligência dos jogadores.
Não diria que o QI médio de um jogador de RPG deva ser muito diferente do QI de um gamer médio ou de um chimpanzé. :P
Agora, um trecho que é realmente ofensivo é a pergunta 2, onde o Rodney trata como se o aumento na taxa de acerto de ataques não implicasse em aumento na capacidade de dano do personagem - quanto qualquer um que conheça o 101 de Otimização sabe que se você quer aumentar o DPR do personagem, aumentar o ataque é uma das medidas mais importantes (junto com "Quebrar a Economia de Ações").
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Nossa, cara. Aquela resposta dizendo que não faz muita diferença a média de acertos do personagem, porque o que importa é só dano por ataque e PVs, me fez revirar tanto os olhos que agora eu tô enxergando meu cérebro. Não dá pra acreditar que um game designer tenha dito isso.
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(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/1348579614689.gif)
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A atitude pra essas coisas tem sido "é quebrado, mas o Mestre pode consertar". Que aliás, foi a resposta que o designer deu pros meus questionamentos.
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Que eu saiba, os DM's tiveram que consertar algo em todas as edições... então, não me surpreende. É só mais do mesmo.
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Arcane, mas depende do QUANTO se tem que consertar em cada edição. E na 3.5 eu usava páginas e mais páginas de material caseiro (incluindo muito material spelliano, como o Monge Aprimorado) enquanto na 4e as regras caseiras eram mínimas!
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Sim, mas o ponto é que estão "ouvindo os jogadores" para criar um sistema que já faz o que outros fizeram... dar trabalho pra ser consertado (independente do volume de acertos necessários), sendo que agora isso é escrachado, tipo: "olha, estamos fazendo errado, mas é de propósito, tá!? É só pra vcs se divertirem consertando."
Eu não preciso desse D&D, mas espero que um pequeno volume de boas ideias seja proveitoso para adaptar.
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Eu sei, o DDN tá sendo mais revoltante do que qualquer outra coisa, por medo de não agradarem os grognards, os malditos grognards.
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Pra mim tá é esquizofrênico. No mesmo artigo eles falam coisas opostas, pô.