Não li o tópico inteiro, só uns trechos, mas vou colocar aqui minha experiência mestrando com o sistema.
Também não utilizei a aventura do playtest, usei uma aventura bem antiga e simples para servir de introdução e poder utilizar as regras do DDN.
Minha sensação (assim como de dois player que jogou o D&D 1e e que jogoram muito tempo comigo AD&D) é de estarmos jogando o bom e velho D&D clássico nos primeiros níveis. Não vi muita diferença de jogar com personagens 1st level do D&D1e, AD&D e D&D3.5e.
O guerreiro continua bem acima da média no primeiro nível, causando danos absurdos de 2d6+7 enquanto o pobre mago se virava com 1d4+1 dos mísseis mágicos. A resistência ficou maior com a mudança nas regras de hitpoints e o guerreiro em si correu pouco risco na minha aventura.
O clérigo curandeiro foi um dos que mais mudou ao meu ver graças ao poder at-will e ao uso de Wisdom pra ataque e dano. Nos sistemas antigo ele ficava sentado olhando todo mundo até alguém precisar de cura, mas agora ele pode contribuir um pouco para o dano do grupo também.
O mago está a mesma coisa, um pouco mais útil por causa dos at-wills que deixaram o jogador mais feliz por poder fazer algo sem precisar consumir recursos, mesmo não sendo nada extremamente forte como as magias diárias.
O ladino também pouco mudou ao meu ver. Mas o jogador que atuou com ele foi o que mais usou da nova regra de advantage/disadvantage, que na minha opinião foi a maior adição ao sistema.
Ninguém jogou com o clérigo de moradin e por isso deixei ele de lado.
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Agora sobre o sistema em si, não tenho muito a dizer a não ser deixar claro que ele é bem o básico do D&D1e e AD&D. Não temos Thac0, mas a idéia é a mesma, os bonus continuam na mesma escala e os monstros possuem hps semelhantes ao do AD&D. Fato é que TPK está mais difícil do que no AD&D e D&D3.5e, mas está mais fácil que no 4e por causa da relação dano/hp.
Sistema de vantagem ficou bem legal no jogo. Ágil, rápido e jogar um dado a mais é bem mais divertido do que só somar modificadores. Só espero que eles aprimorem porque no momento não tem muita diferença enfrentar um inimigo caído, cego, tonto, machucado de um inimigo apenas caído (o jogador só ganha vantagem).
Me preocupa apenas na questão de premiar os jogadores. Tudo bem que em nível baixo isso nunca foi muito forte no D&D, mas como o sistema agora não tem mais incrementos no attack bonus, saving throws, etc. Fico na dúvida se apenas os feats e features serão suficientes para dar a sensação de que a personagem está realmente ficando mais forte conforme ganha níveis.
A falta de skills não afetou meu jogo, mas acho que poucos jogadores de D&D realmente usavam as skills do 3.5e e do 4e (até por isso simplificaram as skills no 4e e mais ainda agora).
Ponto positivo na minha opinião para o uso dos atributos nos saving throws. Isso deu um uso a mais para Cha e Int e removeu a apelação de fortaleza mental que era o Clérigo do 3.5e. Achei melhor que a solução do 4e de dividir os atributos em duplas (nunca vi muito sentido em agrupar Int/Dex principalmente).
O sistema de action/move ficou pouco claro. Sentimos falta de ter guidelines claros para free actions, minor/swift actions, standard actions, move, run, etc. Está muito subjetivo determinar algumas ações e isso me fez improvisar em diversos momentos numa aventura curta.
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No geral ficou difícil dizer se o sistema é bom ou ruim pq basicamente ele é a mesma coisa de sempre pros níveis iniciais (exceto pelo 4e). Também é cedo afirmar como vai ser o level up, as opções que vão aparecer, as customizações de cada classe etc. Mas o sistema tem algumas boas idéias: vantagem/desvantagem, atributos muito mais relevantes, etc.
A aventura tinha pouco roleplay, então não fui muito afundo nas skills ou em regras que suportem isso (algo quase ausente no material de playest por sinal). Mas não vejo diferença disso pras últimas edições do D&D.