- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções
- A regra de acertos críticos é redondinha, todo crítico é bem satisfatório (FULL DAMAGE, BITCH!) e é mais rápido de resolver que um acerto comum.
- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.
- Os combates foram realmente bem mais rápidos que o habitual pra 3e/4e, mas... compensaram isso pela quantidade. Pelo que deu pra perceber, a aventura do playtest é apenas um dungeon crawl com mais de 50 combates (!), e considerando a variedade limitada de ações dos personagens e dos monstros, eu acredito que isso tem muito potencial pra se tornar repetitivo logo.
Citar- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.
Apontaram no outro tópico que o jogador do Ladino tinha que descobrir armadilhas por si só, o teste era apenas um auxilio. Isso ocorreu na partida?
"Todas elas" seria abrangente demais?
Estão enfrentando múltiplos inimigos fracos? O mago é a melhor classe para lidar com múltiplos inimigos em um turno. Todos os encontros da aventura básica que possuem grupões de inimigos são praticamente impossíveis de serem vencidos sem um mago.
Aqueles com menos números geralmente tem um ou dois monstros mais poderosos - O mago tem como basicamente fazer um desses ficar completamente inútil.
O grupo todo então orbita no Mago e sua solução para os encontros; Não é uma questão de entrar em outros nichos, é que sem o mago dando uma resposta ao encontro vira uma batalha de atrição. Sem o clérigo, vira sorte pura. Com um clérigo no grupo, há uma chance dos jogadores vencerem tal conflito. Com um mago, é só uma questão de planejarem ao redor dele.
O guerreiro [í]não[/i] é resistente.
Você sofreu quantos ataques com o guerreiro? Em vários outros reports temos o guerreiro como a classe de linha de frente mais fragil entre ele e o Clérigo de Moradin. Ele tem 20 pontos de vida mas uma AC relativamente bem baixa, grupos pequenos de inimigos aniquilam o guerreiro facilmente.
No final das contas, você acha que o jogo está evoluindo ou regredindo?
O Clérigo de Pelor é um radar magico que cura
- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.Realmente um grande problema...
Devo jogar a aventura semana que vem, mas só com três personagens...
Será que dá pra jogar a aventura assim ou terei de adaptar muito?
Quais seriam os dois personagens mais "dispensáveis"?
Fiquei espantado como o guerreiro causa dano. Era uma morte por hit. Não pude analisar o dano no chieftain porque errei todos os ataques, mas o searing causou mais dano que a média dos danos dos meus ataques. Então, ele parece mais forte, embora o uso seja muito limitado.
Eu disse que ia esperar as três mesas antes de comentar alguma coisa, mas teve um fator que eu acho que merece atenção urgente: Existem 3 táticas válidas no jogo:A mesma coisa aqui, mas o mais importante é "se for amigo do clérigo guardião, fique perto dele".
Se for melee, avança e bate.
Se for caster, se afasta o máximo que dá, e dispara.
Se for ladino, sai da cobertura, ataca, corre pra cobertura de volta.
Só uma correção eltor, o ladino não "ataca uma vez a cada 2 turnos", necessariamente. Como ele pode fragmentar o movimento, pode sair de seu esconderijo, atacar com a vantagem, e voltar para trás da saia do colega se esconder novamente ainda no mesmo turno.
É 4d6+4, eltor. 8-28, média 18.
E pelo menos o *meu* problema com "o guerreiro pode improvisar", é que o pessoal esquece que o mago e o clérigo *também* podem improvisar. Então o guerreiro tem a opção de [bater ou improvisar], e o mago tem a opção de usar [Magia A, Magia B, Magia C, Magia D, Magia E, ou improvisar].Rolou exatamente essa conversa ontem com o grupo.
Mas tu reparou que o guerreiro é a única classe que ele propôs mudanças, ao invés de só sugestões ("vamos fazer ele escolher dois temas")? Pelo menos pra mim, isso é uma forma de não falar "ok, o guerreiro ficou muito ruim, e vamos trabalhar nele".
Ou ele quer manter o guerreiro assim no basicão e apresentar mais opções com módulos como foi falado anteriormente.
Estava observando a ficha do Guerreiro e acho que com os complementos dados pelas outras características do personagem (raça, background, themes) dá pra jogar e se divertir bastante com ele mesmo não tendo muita variedade, já que apesar de simples ele não está fraco.Eu discordo completamente dessa relação automática entre "ser forte" e "ser divertido". É claro que ser fraco é ruim e atrapalha a diversão porque você se sente inútil por ser fraco, mas ter um nível de "poder de luta" razoável é um necessário, mas não suficiente.
Primeiramente gostaria de me apresentar, sou o BirdBardo e entrei no fórum graças ao D&D next.
Me senti motivado a jogar o D&D novamente nesta edição e lendo alguns comentários vi q o foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.
O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar...
O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras! O guerreiro sempre foi simples, salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes, pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.
Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...
Era pra isso me deixar calmo?
Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D.
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.
foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.O objetivo de um playtest é testar as regras do jogo. Ou seja, suas mecânicas. Tanto que a aventura não contém praticamente nenhuma oportunidade para interpretação fora de combate, e é através da interpretação dos jogadores que se forma a história. Em ultima análise, se a sessão acabou se tornando numa história divertida, o grupo se diverte. Mas não é esse aspecto da diversão sendo avaliado aqui, e sim a forma como as regras de combate influenciam na diversão do grupo. E é isso que estamos discutindo.
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...)A única característica que faça alusão ao líder da 4e é a habilidade de cura do clérigo, sendo que na 4e a cura é apenas um elemento pequeno dentre o que compõe um líder. O que se viu de habilidades remetendo aos papéis da 4e foi apenas uma em que o clérigo protegeu outro membro de um ataque, algo bem defender. Ou seja, tirando o mago, que tem habilidades de controle bem boas, nenhuma outra classe permaneceu com seu papel da 4e.
O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar... O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regrasBom, na 3e você tinha regras para desarme, investida, etc. No playtest não. Em nossas sessões de playtest, ninguém tentou improvisar nenhuma destas manobras. Em uma aventura da 3e, é normal o grupo se utilizar delas. Porque? Em primeiro lugar, você só trouxe exemplos de manobras cujas regras estavam explícitas em outras edições. Ou seja, é o fato das manobras estarem listadas em algum lugar que faz você lembrar que elas existem em um mundo de fantasia. A parte do material que falava sobre improviso não citou nenhuma destas manobras. Se não me engano tem exemplos de personagens utilizando o cenário a seu favor. Se tivessemos lustres na caverna da aventura, as chances de alguém tentar improvisar alguma manobra com o lustre seriam um pouco mais altas. Em segundo lugar, se o jogador lembrar de uma destas manobras (o que para jogadores de outras edições é bem fácil) ele vai basicamente entrar em uma barganha com o DM. O DM decide o teste, o DM decide a dificuldade, o DM decide o benefício. Quando o jogador não sabe de antemão todas implicações mecânicas do que ele quer fazer, fica muito difícil comparar com suas outras opções para saber o que é melhor. Terceiro, "eu ataco" É melhor. O guerreiro matava um monstro por golpe. Qual a vantagem em tentar desarmar, agarrar, separar, etc ? A não ser que a manobra que ele tentasse improvisar fosse algo do tipo "vou dar um golpe na horizontal de forma a pegar dois inimigos com um só golpe". E aí, pode produção? O DM que se vire para equilibrar esta manobra improvisada com os golpes normais do guerreiro. Para escapar deste trabalho, ele pode apenas dizer "tu pode tentar, mas vai ser bem difícil" e colocar uma dificuldade exorbitante no teste (a soma das CAs dos inimigos, por exemplo). Assim o guerreiro perde sua ação (porque obviamente errou) e se arrepende de não ter simplesmente dito "eu ataco".
salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classesPor favor, evite afirmações polêmicas deste tipo (principalmente em seu primeiro post no fórum XD) que possam levar a guerras de edição. A opinião da maioria aqui (fundamentada em estatísticas verdadeiras, que qualquer um pode checar com o livro do jogador e dos monstros) é que o grupo da 4e NÃO é superpoderoso. Apenas tem mais opções do que grupos antigos. Mas vamos evitar discutir 4e aqui.
...pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.Ou seja, o "eu ataco" vai ser ainda mais forte se o personagem estiver portando a arma em que se especializou.
Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...Não.
Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.
Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativoMuito pelo contrário, parar o movimento seria ainda mais relevante já que não existe AdO. Como mais proteger os membros mais frágeis do grupo de serem atacados?
ao meu ver a 4 ed era mais um boardgame q um rpg por si só.Você não leu a parte em que eu disse para evitar comentários polêmicos que levem a edition wars? XD
A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.Não posso deixar de concordar.
salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades
s outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes
Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo
todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir
(...)mas equilíbrio nem sempre gera diversão e isso vai variar de cada grupo msm.
Espero q nos próximos materiais eles coloquem outros elementos nas aventuras além do combate q é o cerne do D&D, mas não o todo.
Vou tentar reformular essa ideia um pouco mais para enviar como feedback ao playtest. Caso alguém tenha apreciado a ideia ficaria contente com a contribuição de vocês
Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito. Sai melhor q criar listas de poderes só pra isso.
Improviso é ótimo pra exceções, coisas fora do comum, e que geram momentos memoráveis na história; mas é essencial que um sistema cubra bem as manobras básicas de combate, o arroz e feijão, pra que o improviso não se torne a regra.
Kasuya ao meu ver ter várias manobras genéricas para todas as classes, do q listas e listas de poderes para cada uma é bem mais prático.
Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito.
E todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir
Agora essa nova edição me parece q vai retomar muitos elementos old school e isso é inegável, mas os feats, themes e skills vão tornar um mistura. A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.
Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS!
Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS!
Leitor da Dragão Brasil detectado!
E antes que se diga que o fighter é assim por que ele é uma classe simples pra iniciantes. Ele não é uma classe simples, ele é uma classe rasa. Simples é não complicar com as opções que você tem. Rasa é não ter opções.
Leitor da Dragão Brasil detectado!
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.
Olá, Bird! Seja bem vindo ao fórum. :)
Então, se você ler as impressões que eu postei, vai ver que bem pouco do que está sendo discutido é "qual classe é mais forte" e "qual classe é mais fraca". Parece um certo consenso que todas as classes estão equilibradas nas lutas, exceto o ladino, que está comparativamente fraco.
(...)
A maior queixa dos jogadores é que algumas classes são bem menos variadas e divertidas de jogar que outras. O guerreiro é o principal alvo disso, porque mesmo sendo um atacante forte ele fica tedioso e repetitivo após vários combates. Nota que isso aconteceu no nosso grupo, mesmo o jogador sendo fã antigo da classe e estando preparado pra uma mecânica mais simples. E ele até improvisou às vezes, fazendo parte dos inimigos fugirem com um golpe intimidador, com sucesso, ou tentando chamar a atenção deles com gritos de guerra, nem sempre com tanto sucesso.
A questão não é quem é mais forte. e sim que conjuradores deitam, rolam, fingem de morto enquanto os combatentes so sabem dar a patinha
Se o msm combatente chegar perto do conjurador e fazer o seu ataque geralmente o mago não fica pra contar a história...
Merlin poderia fazer várias coisas, mas deixava pro Arthur o trabalho pesado
e Aragorn lutava no meio da galera e Gandalf se preocupava em conter ameaças maiores como os Nazgul.
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.
c) Muitos jogadores não gostam da sensação que precisam se segurar pra não tirarem espaço dos outros jogadores.
Aliás, a última opção era algo que me incomodava muito quando eu jogava com spellcasters certas edições do jogo. Ter que ficar olhando pro lado e pensando 'certo, se eu usar minha magia aqui, o ladino do grupo vai se tornar inútil numa cena em que ele deveria brilhar?' é algo bem chato de lidar.
Mas msm sendo uma classe simples e/ou rasa ela sempre foi popular! Msm na época do d&d q o guerreiro não fazia nada e só era humano q dizia "eu ataco" as pessoas jogavam com ele.
Guerreiros são legais justamente pela simplicidade e rapidez, muitos jogadores não tem a menor vontade de ler um grimório, esgueirar-se nas sombras, curar eles apenas querem erguer a espada e penabundear Orcs!
Ao invés de ficarem nessa de q o mago tem q ser equiparado ao guerreiro é só ver na literatura e tudo mais.
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.
Se o msm combatente chegar perto do conjurador e fazer o seu ataque geralmente o mago não fica pra contar a história...
Tyrael venhamos e convenhamos q msm q esse post esteja correto e sim o 4e vendeu bem e não deu prejuízo, mas para um produto líder de mercado ser superado ainda q por tempo determinado e/ou ter uma concorrência desse tipo foi a pedra fundamental para a nova ed, senão eles continuariam com novas linhas de rpg para 4 ed. Mas a pior decisão tbm foi retirar a OGl, essa foi a pior de todas!
Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056 (http://www.paragons.com.br/?p=30056)
Foi essa sensação de opções que mais gostei, afinal, quando tratamos da maioria esmagadora dos jogos old school, são apresentadas pouquíssimas opções para dinamizar a mecânica de combate com habilidades dos personagens que não são conjuradores, tornando os outros imensamente mais poderosos. Não estou aqui para pedir por equilíbrio, apenas, defendo a redução das disparidades, através de opções dinâmicas para personagens não conjuradores. Trocando em miúdos, um guerreiro ter uma ou duas opções no combate (dentro das regras descritas) vai torná-lo uma bucha de canhão, frente aos magos e clérigos, que tem inúmeras opções com suas magias. Sacaram o que eu quis dizer?
Vale também destacar que aparentemente estamos em uma época onde os jogos são mais simples (vejam a maioria dos Alternativos e os jogos old school), e mesmo com a simplicidade apresentada no D&DNext, os personagens não são apenas “rola um dado, acertou ou errou” a medida de habilidades por nível, ao que me parece, será ter a cada nível, uma nova habilidade. O Guerreiro anão de Luiz (@AlcarOthar) já tinha, por exemplo, habilidades de uso de armas e aumento de dano, no próximo nível, ele já estará propenso a realizar mais ações no dia e no seguinte (no 3º nível) recebe um feat que proporciona atingir mais oponentes.
A 4 ed foi tão bem sucedida q depois de anos sendo líder de mercado com D&D a wizards foi ultrapassada pelo pathfinder e agora em sua nova ed vai retomar as origens.
Ainda não se tem opções, pos o material é até o 3 nível (...)
O guerreiro continua fazendo o q sempre faz indo pra frente e matando com uma só, a mesma coisa q na 4 ed só q com menos firula.
Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056 (http://www.paragons.com.br/?p=30056)
Isso me lembra a crítica dos manobristas do final do 3.5 que não eram guerreiros porque usavam magias com varinhas cortantes...
"As far as damage, each class is meant to be different. A rogue isnt meant to do massive amounts of lethal damage, but can with a good dice roll like a natural 20 for critical damage and maxing out the damage roll for whatever weapon they are using. To me each class can fail or suceed equally based on what happens with thier dice roll."
Cara, desculpa, mas isso pra mim é Síndrome de Estocolmo. :bwaha: "O ladino não tá fraco, porque quando acerta crítico ele dá dano máximo!"
Um medo bem real que surgiu foi de o guerreiro básico ser Core, e o complexo um modulo apenas, e que depois acabaria sendo esquecido e recebendo nenhum ou pouco suporte nos suplementos.
Mike: Yes, as you level up you gain more theme benefits. Originally they were fairly flat, but that proved unsatisfying at higher level play. In the playtest, people will see that their theme gives them a feat at 1st and 3rd level.
Wolfgang: The kobold playtesters found that D&D Next fighters kick a lot of ass. No, really, massive damage with that two-handed great flail, to the point where the 1st-level fighter is sort of scary on a charge, taking down minotaurs. Are you worried the fighter is (for once) overpowered?
Mike: That’s a great question, because it points to a big part of the playtest process. The fighter leans on the basic math of the game a fair bit—how hard should a strong guy with a big weapon hit, stuff like that. The math is still a bit up in the air, and I suspect that we’ll drop both hit point and damage numbers down to keep things easy to work with at the table.
With all that in mind, getting the feel right is a big part of the playtest. We want to see if a fighter unleashing big damage numbers feels right, or should fighters be more durable, and so on. With the fighter, we’re erring on the side of powerful out of the gate.
Isso é mais frustrante porque teve coisas no playtest que eu genuinamente gostei, e - apesar das críticas - a sessão foi bem divertida, o bastante pra eu ainda ter vontade de continuarmos jogando.
É, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.
CitarÉ, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.
[2]
É triste ver um jogo empacar e se recusar a evoluir.
Eu chuto que eles vão dar mais uns dias, pelo menos até completar uma semana depois da liberação do playtest, pra aumentar a chance de quem votar ter mesmo jogado.
Usou a habilidade de vantagem numérica dar Advantage, Bishpo?
Usou a habilidade de vantagem numérica dar Advantage, Bishpo?
Sim. Foi by the book mesmo. Só não teve TPK porque os jogadores de Fighter e Ladino estavam com uma boa sorte nos dados e eu não, e a Maga soube usar muito bem as magias - Sleep principalmente.
Tem gente na net dizendo que foi bem fácil a aventura introdutória, o que me faz as vezes duvidar profundamente destes relatos
Será que eles jogarem de verdade o playtest? E se jogaram foi com as regras core?
Os Kobolds eram destruidores com as regras de vantagem numérica
E sim o mestre se tornou bem mais arbitrário no jogo, o que é uma característica comum do estilo "old school" de rpg (odeio este termo, serio)
Infelizmente só dois jogares meus poderão jogar a sessão, então terei de adaptar pra dois ou três (se eu controlar um) personagens. Vamos ver se dará certo.
O grupo de vocês tinha apenas 4 personagens, e a aventura como está deve ter sido equilibrada pra cinco...
Infelizmente só dois jogares meus poderão jogar a sessão, então terei de adaptar pra dois ou três (se eu controlar um) personagens. Vamos ver se dará certo.
Eltor, isso que você falou não tem nada a ver. Seguindo essa linha uma aventura pronta teria que atender tanto a um "grupo" de 1 personagem quanto a um grupo de 10 personagens.
Mais é justamente isso que eles falam na aventura do playtest, pra o mestre diminuir ou aumentar o número de criaturas conforme as necessidades.
Fica parecendo birra quando reclamam que a aventura feita para 5 jogadores não vem com as adaptações a cada encontro para se jogar com 4, 3, 2... personagens.
Como estou boiando um pouco e só soube do D&D Next nessa semana, alguém poderia me explicar porque todos estão falando que os combates ficaram muito mais rápido ? O que faz eles ficarem mais rápidos assim ?