Autor Tópico: Criando desafios para grupos desequilibrados.  (Lida 32178 vezes)

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #150 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:38:58 pm »
Depois que eu vi uma HQ em que o batman chutou o hulk e o hulk sentiu eu nem me surpreendo mais
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Offline Pepilegal

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #151 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:40:20 pm »
Já perceberam que esse tópico se desviou tanto do assunto que até do Batman estamos falando!?
 :rolando: :rolando: :rolando: :rolando: :rolando:

Offline Lumine Miyavi

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #152 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:41:09 pm »
Bom, a Liga da Justiça É um grupo desequilibrado...

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #153 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:43:00 pm »
Bom, a Liga da Justiça É um grupo desequilibrado...

Aquaman que o diga
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Offline Smaug

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #154 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:43:40 pm »
No Umbra the Velvet Shadows 20th existe um tipo de espírito que personifica um super-herói famoso. Na prática ele salta da umbra pra ajudar as pessoas e depois volta para ela. Ele se parece com o super-herói que o inspirou, então, sendo ele um espirito da Wyld, é válido dizer que os Garou agora podem pedir ajuda pra liga da justiça.

Esse tópico já desvirtuou a algum tempo e eu não tenho muito mais o que acrescentar nele. E também acho que essa discussão sobre o que é magia ou não é mais sem sentido do que discutir desequilíbrio. Magia é o que o(s) autor(es) do rpg disserem é. E não porque tem teste de concentração, funciona com subsistema diferente da manobra do guerreiro ou qualquer coisa assim.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Pepilegal

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #155 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:48:47 pm »
Bom, a Liga da Justiça É um grupo desequilibrado...

Aquaman que o diga
Hahahahahahahahaha!!!
Pior que ele só a Legião dos Super Substitutos (exceto alguns membros que viraram membros da Legião de Super-heróis como o Polar)

Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #156 Online: Fevereiro 05, 2015, 04:51:39 pm »
Falando em Aquaman, a nova animação da Liga da Justiça é sobre ele e eu curti bastante.;)

Offline Lumine Miyavi

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #157 Online: Fevereiro 05, 2015, 05:07:01 pm »
Falaram que é ótima, mas não vi nada depois de Flashpoint.

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #158 Online: Fevereiro 05, 2015, 06:00:15 pm »
Citar
Também tem o fato de qualquer classe poder aprender a usar rituais, investindo apenas um talento.

Que é uma regra opcional a ser permitida pelo DM, não algo parte do "CORE" do Jogo.  :)

Ou seja, alguém não-conjurador ou de uma classe que não inclua o conhecimento de rituais (Paladino, Ranger, Eldricht Knight) não tem como aprender isso, by-the-rules (nem mesmo via multiclasse, pois também é outra regra opcional) - salvo o Thief de nível 13.

« Última modificação: Fevereiro 05, 2015, 06:02:02 pm por Khalid al-Walid »

Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #159 Online: Fevereiro 06, 2015, 01:16:26 am »
Verdade, estão como regras opcionais.  :aham: Mas já vem inclusas no PHB/Basic Rules, então tá facinho pra um grupo que quiser deixar assim só "ativar" a opção.

Offline Pepilegal

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #160 Online: Fevereiro 06, 2015, 09:08:58 am »
São regras opcionais. Isto porque a versão atual do D&D é um sistema bem modular. Por exemplo, atualmente estou pensando se utilizo ou não as regras de capacidade de carga. Minha veia old school sempre me fez gostar de regras elaboradas de carga, mas o pouco tempo que tenho para jogar, assim como os outros jogadores, requer simplificação.
Sobre a regra de talentos, estamos usando e, todos os grupos de D&D que conheço também. Acabo considerando ela parte do sistema, mesmo não sendo. Isso quase que automático.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #161 Online: Fevereiro 06, 2015, 11:25:54 am »
Continuando meu post inicial.

na 3e você pode experimentar trocar certas classes conjuradoras por outras. susbtituir o mago pelo mago de guerra e pelo dread necromancer, usar o cloistered cleric ao inves do clérigo do ldj e substituir o druida pelo xamã espiritual

ou se você quer fazer algumas mudanças mais radicais pode incluir nessa lista o bruxo, dragonfire adept, dragon shaman e o binder
« Última modificação: Fevereiro 06, 2015, 11:28:22 am por Sirus »
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #162 Online: Fevereiro 06, 2015, 07:15:24 pm »
Então, post longo.

TL;DR: não tem, passa amanhã. Mas leiam Play Dirty do John Wick (merchan não patrocinado; e sim, o Wick tem várias posturas questionáveis, mas é um livrinho legal de se ler).

ON

Eu parei de criar desafios sob medida pros grupos que mestro. Mesmo eles sendo desequilibrados. Fazia isso na 3.X e perdia horas construindo fichas de PNJs focados exclusivamente em determinado jogador (geralmente o conjurador da vez) e que seriam (quase) inúteis após uma sessão (quase porque, hey, viva o re-skin). Fazia isso ainda na 4e, mas aí o enfoque era o grupo que a partir de determinado nível/opções, escalonava de poder absurdamente (olá frostcheese, olá meio-orc Slayer com um Gouge, olá meio-elfo com Versatile Master, olá War Master's Assault).

Depois disso, lendo outros sistemas, aprendendo coisas aqui e ali, decidi parar com isso de pensar em desafios sob medidas pro grupo. O negócio agora é (não, Frota, não) a diversão e a história simplesmente. Se algo é legal pra narrativa e é divertido pra gente, ela acontece e bem, lide-se com isso. A investigação sobre o desaparecimento misteriosos na cidade levou a descoberta de um enclave de dominadores de mente que habitam seu subterrâneo e vocês são personagens de nível 3? Hm, e aí, o que vocês fazem?

No fim, o que mudou realmente não foi o desafio em si, mas a maneira de abordá-lo e, principalmente, a maneira de resolvê-lo. Daí, as possibilidades são múltiplas e (quase) todas válidas. A ideia de superação de um conflito não é equivalente a vencê-lo num combate (ou qualquer conflito escalonável em termos de rodadas e economia de ações), mas como o grupo achar melhor -- e arcar com as consequências disso. Hm, então vocês vão deixar os dominadores de mente pra lá e fugir da cidade? Beleza. Após algum tempo, vocês ouvem um rumor de pessoas têm desaparecido em toda aquela região, e as petições são tantas que o duque já não vê alternativa a não ser mobilizar forças para resolvê-las (e isso inclui a contratação de mercenários). Ou, vocês vão enfrentar os dominadores de mente para evitar que eles estendam seu controle sobre mais vidas inocentes? Beleza, só tenham em mente que enfrentá-los aberta e diretamente é bem difícil. E por aí vai.

(A sacada aqui também é que, na minha visão, conflitos [combativos ou não] devem ser, em sua maioria injustos, com os jogadores [pelo menos até eles próprios começarem a construir suas redes de relações]. Se um conflito ocorre ou vai ocorrer, os pontos de força nele envolvidos mobilizam as linhas de recursos necessários para serem bem-sucedidos. Se isso envolve um lich, por exemplo, ele faria uso de seu conhecimento arcano e inteligência/sabedoria secular. Se um ogro, ele faria uso de sua força e poder aterrorizador. Se for um arquiduque, ele teria a sua disposição, ao menos, uma milícia/capangas e uma rede política de quem poderia cobrar favores. Basicamente, é entender que o universo do jogo é vivo e feito de relações e consequências).

Talvez por isso tenha sido simpático ultimamente a sistemas mais abertos na resolução de conflitos, como os Powererd by the Apocalypse e FATE. (Também conta minha falta de tempo).

OFF

Estou na turma dos que preferem jogos equilibrados. Ou melhor, acredito que "equilíbrio" não seja exatamente a palavra correta, pois ela carrega um sentido de forças opostas se anulando num determinado ponto e não é assim que vejo um jogo/sistema de RPG. Eu gosto de jogos "justos" (na falta de um termo melhor), isto é, que ofereça igualmente aos jogadores, independente dos elementos que tenham escolhido, a capacidade de resolução dos conflitos sugeridos pelo sistema. Um dos pontos que gostei na 4e foi esse: não importa a classe com a qual irei jogar, ela irá de uma maneira ou de outra, cumprir o que ela se propôs a fazer. Causar dano? Bárbaro, Ladino ou Feiticeiro; gerir recursos? Clérigo, Warlord (recuso a tradução do Telles), Bardo; controle de campo? Mago, Druida. Elas têm seu nicho (ou papel), mas muito mais importante do que isso, elas podem cumpri-lo sem problemas e independente da ideologia/visão dos designers/mestre/autores sobre magia, universo da história, etc.

Por que no fundo, DnD é isso: um punhado de tropos culturais filtrados pela visão dos autores do jogo. Conjuradores complexos e superiores ao mundano (que é relegado ao simples), empoderamento do Mestre, simulacionismo mambembe. Esse é o "espírito DnD". Não tem muito o que consertar aí. É mais estar disposto a se divertir com esse "espírito".

(Obviamente, a medida que um RPG cria seu nicho, ou enfoque, ele cria também seu "Zeit". Veja, ter um "espírito" pra chamar de seu não é o problema. O problema, na minha visão, é querer encaixar todas as experiências num único jogo -- ou melhor, num jogo já existente e que não foi concebido para isso)

ON/OFF

"Ah, o clérigo tentou invadir a sala dando chutes na porta. Por falhar num teste de força, ele não conseguiu. Isso demonstra como a classe é equilibrada com o guerreiro" (que implicitamente é mais "forte" que o clérigo e provavelmente teria sucesso).

Não creio que isso, ou melhor dizendo, somente a experiencia de jogo, faça dele um sistema"justo"/equilibrado ou não. É importante ter mente a diferença entre conhecimento de usuário e proposta de sistema. Ambos são compatíveis, coexistem e podem ser perfeitamente divertidos. Mas isso não quer dizer que são a mesma coisa. A subutilização de opções (ou falta da real noção de opções) não implica na solução dos problemas inerentes do sistema. Talvez o mascare, mas não resolve -- de novo, pode ser divertido e pro seu grupo funcionar tranquilamente. Mas é somente a sua experiência.

Sabe porque eu falo disso? Porque quando abrir uma mesa de DnD 5e pro meu grupo, por exemplo, eu sei que 90% deles serão conjuradores. Assim como se fossemos jogar 3.X. Ou Pathfinder. Ou outro sistema que apresente opções mecanicamente superiores a outras sem justificativa/contrapartida nenhuma além do "lulz, magia > tudo".

(E por favor, não me venham com a falácia do Roleplayer vs. Rollplayer [ou antigamente conhecida como falácia Stormwind], que basicamente refuta a ideia de que otimização e interpretação são mutuamente excludentes).

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #163 Online: Fevereiro 06, 2015, 07:47:57 pm »
Citar
Eu gosto de jogos "justos"

Tá ai, gostei dessa definição  :)
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Offline Pepilegal

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #164 Online: Fevereiro 07, 2015, 12:05:33 pm »
Para acrescentar ao debate, esse texto do Diogo Nogueira do blog Pontos de Experiência:

http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2012/05/equilibrio-mecanico-e-equilibrio.html

Equilíbrio Mecânico e Equilíbrio Narrativo

Não há dúvidas que as regras para RPGs evoluíram muito desde os primeiros jogos. Há jogos, agora, que conseguem prever quase qualquer ação que um jogador possa pensar em suas regras e ter uma resposta pronta no seu grande manual para o que rolar, qual o efeito e qual a penalidade. O sistema é feito de uma equilibrada, justa, bem calculado para garantir que todos tenham as mesmas chances de brilhar e ter personagens no mesmo nível de habilidades. Os encontros e aventuras são preparados de forma a oferecer sempre desafios superáveis, mas quase nunca algo que os personagens não consigam enfrentar. Tudo isso feito para garantir a diversão, para que ninguém se sinta injustiçado, para todos saírem ganhando. Mas será que isso funciona mesmo? Ou melhor, será que isso é verdade para todo mundo?

Primeiramente, o sentido de evolução que usei inicialmente não se traduz, necessariamente, em melhora, mas sim em mudanças e desdobramentos. A questão de se um sistema é melhor do que o outro vai depender de um julgamento pessoal sobre o que cada um deseja do jogo e até mesmo do momento e é uma discussão interessante de se ter, mas não é a que gostaria de instigar neste momento.

Falando sobre o aspecto da necessidade de equilíbrio mecânico e igualdade de chances para os personagens, a mesma também é vista diferente dependendo dos jogadores e do estilo de jogo pretendido. Sem contar que o que um entende como equilíbrio pode não ser a mesma coisa que outra pessoa entende. Alguns jogos tendem a ter um equilíbrio mais mecânico e outro mais narrativo. Essa é uma definição que eu pensei e não está escrita em pedra, é apenas algo que andei pensando, fruto de reflexões pessoais sobre os jogos que já joguei e li.

O que eu quero dizer é que em alguns sistemas o equilíbrio é garantido em quase todas as esferas do jogo. Os personagens são feitos através de sistemas de compra por pontos, possuem os mesmos valores de atributos, todos tem papel importante no combate, exploração e outras facetas do jogo para ninguém se sentir desfavorecido em momento algum. As regras estão ali para tentar garantir a diversão dizendo que todos são úteis em todos os momentos. Já em outros jogos, isso não acontece. O equilíbrio é visto de outra forma. As vezes um tipo de personagem tem funções muito específicas e tem pouca ou média utilidade em outras áreas. Alguns personagens começam mais fracos do que outros e precisam da proteção destes, mas ao longo do tempo e várias aventuras vão se tornando bastante poderosos e valiosos para o grupo, embora ainda possuam fraquezas. Um exemplo desse tipo de jogo é o antigo Dungeons & Dragons. Nos combates, o personagem que brilhava eram os guerreiros, na exploração, os ladrões, e os Magos e Clérigos tinham funções específicas e brilhavam no seu momento único, nenhum deles tendo habilidades em todas as áreas. O equilíbrio se dava em ambientes diferentes e dependia de uma aventura que dessa abertura para que cada um demonstrasse o que possuía de melhor. Um exemplo recente desse tipo de equilíbrio é o Marvel Heroic Roleplaying. Os personagens não são construídos de forma a serem equilibrados e de poder equivalente. Cada um tem características únicas e seu momento de brilhar, sem esperar que seja capaz de lidar com qualquer situação.

Além desse equilíbrio mecânico, há o que eu acabei por chamar de equilíbrio narrativo. Aquele que não é, e nem tenta ser, assegurado pelas regras. Ele depende de uma estória bem planejada, de desafios feitos para que cada personagem, não importando a discrepância de níveis e poderes, possam mostrar seu valor ao grupo. Assim, mesmo que um personagem possua mais pontos, ou atributos melhores, ou mais níveis que outro, ele ainda terá fraquezas e o outro ainda terá qualidades, qualidades estas que devem ser necessárias na aventura para que ele possa brilhar também.

Recentemente, joguei uma aventura de Shadowrun 4ª Edição e meu personagem e o de outro jogador eram garotos de 16 anos, bem mais fracos que os outros personagens da mesa (um Troll mercenário, um Elfo Samurai Urbano, e um Anão repórter revolucionário). Mas nosso papel na aventura era muito importante. Meu personagem era uma negação em qualquer coisa que não fosse ligada com computadores, mas, no caso de Shadowrun, isso já basta para ser um personagem bastante útil e capaz de salvar até um Troll que resiste a rajadas de metralhadoras. O personagem do meu amigo era um garoto com uma habilidade de aprendizado inacreditável. Ele era capaz de aprender coisas apenas de ver alguém executando uma tarefa. Eramos fracos, mas com potencial para brilhar em momentos importantes de jogo e não nos sentimos prejudicados. Aliás, foi muito divertido pensar em como escapar das diversas situações perigosas que o meu gordinho nerd se metia.


Esse tipo de equilíbrio, aquele que não é forçado pelas regras, na minha opinião, é o mais interessante de todos. Ele parece menos artificial, tem um potencial narrativo maior já que os personagens são diferentes e tem habilidades em níveis distintos. A sensação que um jogador tem de realizar um feito que ajuda o grupo e a história com um personagem "inferior" é muito satisfatória também. Essa superação, quase que pessoal, trás um experiencia diferente para a mesa. Aliás, em muitas estórias, das quais os RPGs se baseiam, os personagens são de níveis e poderes totalmente distintos, mas cada um com algo a contribuir para o sucesso da empreitada. Vide Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas e, mais recentemente, Vingadores. Cada um tinha algo diferente a oferecer que, no final, fez a diferença. Nem todos eram igualmente fortes em combate, ou igualmente inteligentes ou igualmente capazes em outras áreas, o equilíbrio se deu ao papel que cada um teve na história.

Um dos temas literários muito explorado e que caberia perfeitamente em uma mesa de RPG em que o equilíbrio mecânico não tenha tanta importância é o do herói ingênuo, que começa como um inferior aos seus companheiros, muitas vezes tem sua capacidade questionada por esses, e, ao longo da saga, vai mostrando seu valor até se tornar um dos membros mais importantes do grupo. Outras possibilidades de estórias envolvendo um grupo desigual existem e podem trazer um nova maneira de jogar, interessante, diferente e com um potencial narrativo muito grande.

É claro que esse tipo de jogo não irá agradar a todos. Algumas pessoas preferem ter certeza que todos possuem o mesmo nível de poder, seja para evitar abusos, seja para não querer sentir que está "perdendo" no jogo ou por outro motivo. Eu, particularmente, dava bastante importância a este aspecto dos sistemas até conhecer outros jogos, tanto mais antigos como mais recentes, como os primeiros D&D, Marvel Heroic Roleplaying, The One Ring, Tales of the Space Princess e, recentemente, essa partida de Shadowrun. Agora, minha preocupação não é quanto a isso, mas sim em como dar uma chance para cada personagem ter um papel importante na história, independente de seus atributos, níveis e quantidade de talentos. Esse contraste de personagens pode ser usado de maneira a dar ótimos momentos de "roleplay", se as pessoas jogando conseguirem não se ater ao lado puramente mecânico do jogo.

E você? O quão importante é o equilíbrio no seu jogo? O equilíbrio mecânico é algo que considera essencial ou não? Já jogou algum jogo em que os personagens estavam desequilibrados mecanicamente? Como foi a experiência?