Assim como, nem sempre jogadores se importam com isso - em alguns casos, jogar com o personagem fracote tentando sobreviver em meio a semideuses é incrivelmente divertido.
Resolver problemas inerentes ao desequilíbrio de um sistema não é responsabilidade apenas do DM.
Por mais matematicamente bem amarrado que um sistema seja, a menos que você faça os personagens totalmente homogêneos (e com isso provavelmente tire muito da liberdade de criação das mãos do jogador), o grupo dificilmente vai ser 100% equilibrado em termos de poder. Tá aí D&D 4e que tentou e não me deixa mentir.
Por mais matematicamente bem amarrado que um sistema seja, a menos que você faça os personagens totalmente homogêneos (e com isso provavelmente tire muito da liberdade de criação das mãos do jogador), o grupo dificilmente vai ser 100% equilibrado em termos de poder. Tá aí D&D 4e que tentou e não me deixa mentir.
Por mais matematicamente bem amarrado que um sistema seja, a menos que você faça os personagens totalmente homogêneos (e com isso provavelmente tire muito da liberdade de criação das mãos do jogador), o grupo dificilmente vai ser 100% equilibrado em termos de poder. Tá aí D&D 4e que tentou e não me deixa mentir.
Nunca entendi essa reclamação quando a homogeneidade das classes da 4e. A únicas coisas homogêneas eram a estrutura de poderes (sem limite, encontro e diario) e os bônus conforme progressão de nível. Por que fora isso, as classes eram bem diferentes, mesmo classes com o mesmo role cumpriam esse role de formas diferentes
E eu também não acho que tenha perdido liberdade de criação sobre o personagem, você podia fazer varias builds diferentes de uma mesma classe
Mas quando algo der errado e o grupo se aproximar de uma derrota, o mestre pode sempre ROUBAR para evitar algo que queria evitar.
Fazer desafios individuais e juntá-los no combate.
O big bad vai ser imune a todos os efeitos que o mago tentar fazer.
Assim o guerreiro e o ladino podem derrubá-lo no corpo-a-corpo.
Os minions vao impedir eles de chegarem perto, entao o mago precisa lidar com os menores.
Isso é na 4e, Smaug? Porque nesse caso você ainda tem um "botão de ajuste" adicional na forma de tesouro. Conceder itens mais fortes pros outros personagens que para ele seria um jeito de equilibrar um pouco mais o grupo em combate. Funciona no teu caso?Desculpe se vou parecer "viúva da 4e ou vitrola quebrada", estou tentando ao máximo não bater nessa tecla... mas a 4e foi o rpg com menos problema de desequilíbrio que eu mestrei. Na 4e é muito dificil construir um personagem que invada mais de um nicho, o máximo 2. Dá pra fazer, dá... mas felizmente não tenho jogadores tão dedicados assim. O jogador invasor de nicho encontrou bastante dificuldade em fazer isso na 4e e desistiu.
Você falou no tempo presente, então pareceu que era um problema acontecendo agora. E mencionou especificamente a 4e, por isso perguntei se o problema estava acontecendo nela.Ah sim, me desculpe... então, é um problema atual, em todos os sistemas que jogamos ele tenta, em alguns com mais sucesso que outros, ser o que resolve a situação sozinho. Ele começou com isso na 4e, mas desistiu quando viu que não tinha como o conjurador dele ser um deus na mesa, embora se gabe do striker dele (especializado em ataque a distancia) não tomar quase dano nenhum em combate, mas esquecendo que isso é mais consequência do defender estar sendo um bom defender... em lobisomem tá mais difícil segurar a figura...
E não há equilibrio matemático que resolva isso.
Por isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.
Quando eu jogo eu odeio quando ocorrem coisas "ok, agora é hora do party face brilhar" ou "ok, agora é hora do cara com hacking fazer algo".
Desafios binários, ou você pode participar ou você não pode.
Uma vez ou outra ainda vai, se a história estiver interessante....
Por isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.
Uns mais, outros menos.
Mas todo mundo pode contribuir.
Cortex faz muito bem isso (Leverage RPG, por exemplo)
Me desculpe, mas eu não entendi qual é o problema. Eu entendo perfeitamente se está se referindo á partes da sessão dedicadas á apenas um jogador, como em Shadowrun onde o decker praticamente tem uma dungeon próprio com quem ninguém mais consegue interagir. Mas pelo o que eu lí parece que o problema é que personagens de papeis diferentes tem... Bem, papeis diferentes.
Num jogo como D&D onde cada classe tem sua função o equilíbrio é atingido quando cada classe consegue cumprir seu role de maneira efetiva e que ninguém invade o nicho de ninguémCitarPor isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.
Um jogo onde todo mundo pode fazer um pouco de tudo isso não é mais ou menos equilibrado, apenas diferente
Discordo.Se por nichos limitados você quer dizer os nichos genéricos que "curador do grupo" oa invés de "líder do grupo" que envolve manter o grupo em pé e ajudar no posicionamento. Ter um papel secundário pra classe, sem que esse ofusque o primário de outra também é funcional.
Deixar nichos limitados não é a solução.
Em combates cai no quesito de "caiu o healer da raid = morre todo mundo". É preciso que haja overlap de funções.
Ou então você cria uma fórmula de grupo que todo grupo precisa ter um de cada tipo (exatamente como uma edição fez) forçando artificilmente uma composição.O que de certo modo acontecia na 3.x, onde bastava os conjuradores ficarem sem magia e todo mundo parava pra descansar, mesmo que o fighter estivesse com os PVs cheios.
por isso comentei de desequilibrio perfeito. Quando as habilidades não são comparáveis, cada classe pode abordar um de maneira diferente (sem uma ser inerentemente melhor que a outra) uma situação, aí sim você tem algo interessante.Se todas podem contribuir de modo igual então elas estão equilibradas, certo? Não vejo desequilíbrio no que você falou. E a 4e mostrou que é possível fazer isso sem criar uma dependência de classes (jogar sem mago ou clérigo em 3.x é um convite ao fracasso do grupo) ao mesmo tempo que evita que uma classe resolva sozinha todas as situações. Mesmo desafios de pericia, por mais horríveis que sejam, se construídos de modo satisfatório acabam distribuindo as funções entre o grupo.
E errado novamente. O grande mimimi de conjuradores serem deuses é esse.
Ele SEMPRE pode contribuir na situação. Mesmo que o inimigo seja imune a magia, você ainda pode dar suporte legal pros aliados. E quando tudo mais falha, todo mundo pode contribuir no combate com dano.
Equilibrado é que não é um jogo que uma classe pode sempre contribuir enquanto a outra o jogador só pode abrir a boca pra resolver um assunto.Não tenho como concordar mais, só acho que é mais ou menos a visão de todo mundo aqui. Só que os nichos precisam ser bem definidos e funcionais, nada genéricos ou vagos como eram na 3.x (basicamente mundano sem graça e deus moldador do universo). Nesse ponto, depois que eu li o Fighter do Next, acho que o next conseguiu manter algum progresso. Mas ainda quero ver como uma lista de manobras de 1 pagina e meia se equipara a quase 50% do livro dedicado a lista de magias.
As vezes me sinto antiquado, ou até anacrônico, ao ler as postagens de alguns tópicos. Pra mim termos como raid, role (não, nao o role de roleplaying), DPS, tanker, healer e etc. são termos de MMOs e não de RPG.RPGs influenciaram MMOs, nada mais justo que em algum momento o contrário também acontecesse. Mas se substituir os termos Healer, DPS e Tanker por "classe que cura", "classe porradeira" e "classe que aguenta porrada" não vejo como o discurso mudou.
A mesma coisa os tais papéis que são citados aqui. Não jogo pensando em papéis (ah, o meu vai ser o dps da linha de frente) e nem o pessoal que joga comigo. Ninguém faz seus personagens pensando nisso e, se dividem as tarefas (ou nichos como preferirem) é algo natural da campanha.E que bom que funciona pra vocês! :aham: Só que é mais fácil desconstruir os nichos e classes pra chegar nesse estilo de rpg que vocês curtem do que construir um sistema de regras bem equilibrado. De modo que é para isso que a maioria dos rpgistas está pagando (caro) em livros de rpg, para que a empresa pague uma mão de obra especializada e que teoricamente vai saber como fazer isso (os designers) para fazer o serviço.
E pra mim, o Mestre que conhece seus jogadores e seus personagens sabe como equilibrar encontros.Eu... concordo. Relutante, mas concordo. Existe uma série de fatores ai que podem pender para um lado e para outro. A começar se o sistema não tem um jeito decente de regular os desafios (vide Storiteller). Sem isso se torna um trabalho relativamente cansativo.
Deixar nichos limitados não é a solução.
Em combates cai no quesito de "caiu o healer da raid = morre todo mundo". É preciso que haja overlap de funções.
Ou então você cria uma fórmula de grupo que todo grupo precisa ter um de cada tipo (exatamente como uma edição fez) forçando artificilmente uma composição.
E errado novamente. O grande mimimi de conjuradores serem deuses é esse.
Ele SEMPRE pode contribuir na situação. Mesmo que o inimigo seja imune a magia, você ainda pode dar suporte legal pros aliados. E quando tudo mais falha, todo mundo pode contribuir no combate com dano.
Equilibrado é que não é um jogo que uma classe pode sempre contribuir enquanto a outra o jogador só pode abrir a boca pra resolver um assunto.
Seria totalmente aceitável que os conjuradores tivessem a versatilidade que tem se a magia de abrir fechaduras fosse menos eficiente do que o abrir fechaduras manual do ladrão, por exemplo, mas o que acontece acaba sendo o oposto =xSim!! As magias invasoras de nicho deveriam ser um quebra-galho (Putz, não temos ladrão, mago tem como resolver? - Tenho, mas vai me custar algumas horas ou 1 slot de magia mais importante).
Mas ainda quero ver como uma lista de manobras de 1 pagina e meia se equipara a quase 50% do livro dedicado a lista de magias.
Seria totalmente aceitável que os conjuradores tivessem a versatilidade que tem se a magia de abrir fechaduras fosse menos eficiente do que o abrir fechaduras manual do ladrão, por exemplo, mas o que acontece acaba sendo o oposto =x
Eu já vi essa comparação várias vezes e sempre achei bem ilusória - o número de páginas ocupadas por uma coisa e outra é uma base bem boba pra análise. Nenhuma classe usa TODA a lista de magias do livro, por exemplo, bem pelo contrário. E uma magia precisar de mais palavras que uma manobra de guerreiro pra descrever seu funcionamento não é algo que a torna automaticamente "melhor". Tentar forçar uma homogenização dessas descrições "na marra" gera algo no formato das descrições de poderes da 4e, onde tudo é reduzido a um barebones só com as engrenagens mais básicas aparecendo, e que - pro meu gosto - acaba virando uma merda.Pode não usar tudo, mas a variabilidade de efeitos é maior e consequentemente as opções para as classes que as usam resolver os problemas que aparecem. É como eu te dar um conjunto de 5 chaves de fenda e dizer que você tem as mesmas opções de alguém com uma caixa de ferramentas completa. Se o guerreiro se vira bem com meia duzia de opções entre bater, bater mais forte, bater mais forte e doido, bater e derrubar, bater e aguentar. Por que os conjuradores precisam de tudo aquilo? Ou porque o guerreiros precisam de somente isso?
Usando a magia Knock da 5e como exemplo, está melhorando nesse sentido. Pra começo de conversa, as magias se tornaram um recurso bem mais escasso, com BEM menos slots por dia e sem os pergaminhos abundantes da 3e. Além disso, ela tem sucesso automático, mas uma desvantagem significativa (gera um estrondo audível a uma grande distância) e uso limitado a uma tranca. Coloque duas ou mais trancas na mesma porta, ou mais de uma porta trancada em sequência, e o conjurador chora.Isso... ficou realmente bom! Mas certeza que não tem nenhum "cheat" do sistema? Porque eles são loucos pra falar que x limita conjurador, mas Y permiti ele a romper o limite.
Usando a magia Knock da 5e como exemplo, está melhorando nesse sentido. Pra começo de conversa, as magias se tornaram um recurso bem mais escasso, com BEM menos slots por dia e sem os pergaminhos abundantes da 3e. Além disso, ela tem sucesso automático, mas uma desvantagem significativa (gera um estrondo audível a uma grande distância) e uso limitado a uma tranca. Coloque duas ou mais trancas na mesma porta, ou mais de uma porta trancada em sequência, e o conjurador chora.
Pode não usar tudo, mas a variabilidade de efeitos é maior e consequentemente as opções para as classes que as usam resolver os problemas que aparecem. É como eu te dar um conjunto de 5 chaves de fenda e dizer que você tem as mesmas opções de alguém com uma caixa de ferramentas completa. Se o guerreiro se vira bem com meia duzia de opções entre bater, bater mais forte, bater mais forte e doido, bater e derrubar, bater e aguentar. Por que os conjuradores precisam de tudo aquilo? Ou porque o guerreiros precisam de somente isso?
E não necessariamente a homogeneização vai levar a 4e, vide lobisomem e suas listas de dons por raça/augurio/tribo.
Isso... ficou realmente bom! Mas certeza que não tem nenhum "cheat" do sistema? Porque eles são loucos pra falar que x limita conjurador, mas Y permiti ele a romper o limite.
Eu adoraria acreditar nisso, mas lembrando:
Pergaminhos são comuns e abundantes, na verdade.
Pergaminhos, assim como qualquer item mágico, por padrão não podem ser comprados pelos jogadores.
Ok cara, mas um ritual, se não me engano, leva um tempo pra ser realizado. Acho que são 10 minutos a mais que o tempo normal de conjuração. Numa situação de tensão, onde cada segundo importa, não dará muito certo.
Já o ladino, de especialização Ladrão, em nível 3, pode abrir uma porta trancada com uma ação bônus.
Pergaminhos, assim como qualquer item mágico, por padrão não podem ser comprados pelos jogadores.
Esse é o estado básico do jogo. Por padrão, não se vendem itens mágicos. São relíquias quase perdidas e consideradas valiosas o bastante pra dificilmente alguém querer se desfazer delas. Cada mestre tem total liberdade pra mudar isso, por sua conta própria e risco. Mas eu prefiro não colocar regras caseiras nessa conversa, pra evitar confusões.
Resumindo: pra mim, isso deixa beeeeeem claro que o padrão no sistema NÃO É os jogadores terem acesso (por compra ou criação própria) a qualquer item mágico que quiserem, quando quiserem. Também deixa bem claro que o mestre PODERIA (veja só quantos "might" ali em cima) tornar essas coisas mais acessíveis, por sua própria conta e risco.
Então não, eu não vou aceitar "e aí então o mago conjura isso e mais isso e tira um pergaminho DO CU" como base pro "mimimi spellcasters são semideuses e têm recursos infinitos mimimi".
Seria totalmente aceitável que os conjuradores tivessem a versatilidade que tem se a magia de abrir fechaduras fosse menos eficiente do que o abrir fechaduras manual do ladrão, por exemplo, mas o que acontece acaba sendo o oposto =x
Usando a magia Knock da 5e como exemplo, está melhorando nesse sentido. Pra começo de conversa, as magias se tornaram um recurso bem mais escasso, com BEM menos slots por dia e sem os pergaminhos abundantes da 3e. Além disso, ela tem sucesso automático, mas uma desvantagem significativa (gera um estrondo audível a uma grande distância) e uso limitado a uma tranca. Coloque duas ou mais trancas na mesma porta, ou mais de uma porta trancada em sequência, e o conjurador chora. :P
será que seria divertido jogar um RPG onde, dadas as mesmas condições, as coisas aconteçam de modo autêntico e os resultados de cada personagem sejam iguais aos do outro, para o mesmo grau de complexidade, desafio e sucesso?
Haveria, no final das contas, como diferenciar, dentro do jogo, um personagem do outro?
Falando francamente e direto ao ponto, não sei se esse desequilíbrio realmente importa, se é realmente "culpa" dos sistemas de regras, enfim, se esse assunto merece a atenção toda que recebe.
Tem gente que fica endeusando a 4E e metendo o pau na 5E, que é desequilibrada e tal e a anterior é quase perfeita.
Por isso eu levanto minha espada e digo: Dane-se o equilíbro!!! Viva a diversão!!!
Falando francamente e direto ao ponto, não sei se esse desequilíbrio realmente importa, se é realmente "culpa" dos sistemas de regras, enfim, se esse assunto merece a atenção toda que recebe.
Por que não experimentam jogar uma campanha de D&D 5E? Reunir um grupo e jogar? Presumo eu que todos os críticos daqui já experimentaram isso.
Enquanto o pessoal tá se divertindo, pra mim dane-se se acham que o usuário de magia é um deus e o guerreiro é uma formiga. Eu não concordo que há essa enorme diferença de poder como dizem, principalmente porque não vi nenhum CD de TR de magia acima do 19 (8 +6 proficiência, +5 do atributo 20).
Por que não experimentam jogar uma campanha de D&D 5E? Reunir um grupo e jogar? Presumo eu que todos os críticos daqui já experimentaram isso.
Tomos permitem o personagem chegar ao valor 22 em atributos, a Ioun Stone of Mastery aumenta o Proficiency Bonus em 1 e ítens como Rod of the Pact Keeper permitem aumentar a CD de magias do Warlock em até 3, assim como o Robe of the Archmagi aumenta em 2.Tá cara, mas tu que reclama do alto poder dos usuários de magia daria itens assim a eles!?
Não é a CD de poderes que determina a superioridade deles, mas sim a diversidade de CDs que podem ser usadas (existem 6 testes em Next) e a diversidade incrível de efeitos que Conjuradores tem.Cara as CDs serão sempre as mesmas, os testes de TR que são diversificados. Porém concordo que alguns TR serão muito menos usados que outros. Por exemplo, TR de Carisma. Mas ao analisar cada classe tu vai ver que um dos TRs proficientes sempre é um dos mais usados (Destreza, Sabedoria e Constituição) e o outro dos menos usados (Força, Inteligência e Carisma). Só olhar na tabela.
Eu estou mestrando uma campanha disso, cowboy. Diabos, eu tenho até um tópico de Regras Caseiras para isso.Cara, ganhou meu respeito, apesar de ainda discordar de ti. É sempre bom discutir com quem já tem experiência jogando. :positivo:
Tá cara, mas tu que reclama do alto poder dos usuários de magia daria itens assim a eles!?
Cara as CDs serão sempre as mesmas, os testes de TR que são diversificados.
Mas ao analisar cada classe tu vai ver que um dos TRs proficientes sempre é um dos mais usados (Destreza, Sabedoria e Constituição) e o outro dos menos usados (Força, Inteligência e Carisma). Só olhar na tabela.
Enquanto o pessoal tá se divertindo, pra mim dane-se se acham que o usuário de magia é um deus e o guerreiro é uma formiga.
Por que não experimentam jogar uma campanha de D&D 5E? Reunir um grupo e jogar?
Outra coisa, não quero que pensem que acho o sistema perfeito, mas pra proposta dele tá muito bom.
Como exatamente os TRS são determinados ? vem na descrição da magia ou o mestre e quem decide ?
Sim. Mas isso não é um ponto do meu argumento, mas sim que um Conjurador, mesmo não tendo uma CD estelar de magias, tem 6 testes de resistência para alvejar (e ao menos 2 deles serão baixos).Mas aí ele tem que estudar cada oponente. Mais um trabalho para ele. Eu mesmo desencorajo metagamers: "ah vou usar x magia no orc porque sei que ele tem sabedoria baixa". Pronto, aquele orc tinha mais sabedoria que o mago esperava.
Eu mesmo desencorajo metagamers
CitarEu mesmo desencorajo metagamers
Não é necessariamente metagaming - perícias como Arcanismo e Investigação existem justamente para justificar esse tipo de conhecimento.
CitarEu mesmo desencorajo metagamers
Não é necessariamente metagaming - perícias como Arcanismo e Investigação existem justamente para justificar esse tipo de conhecimento.
Mas aí a gente volta ao eterno exemplo do Mago de Schroedinger que sempre surge em discussões na internet, onde sempre tem um mago que possui as perícias certas pra situação, teve tempo de pesquisar sobre o monstro antes pra saber quais magias preparar, conhece as magias perfeitas e tem os itens mágicos apropriados pro caso, sabe quais os testes de resistência mais fracos, tem os combos de itens certinhos pra situação que vai enfrentar, tem as magias defensivas pro tipo de dano que vai tomar, etc etc etc... como se todo o tempo e em todos os combates fosse assim em jogo, e como se isso é que devesse ser usado como base pra saber se há um desequilíbrio.
Por isso eu não defendo a 3e. :b
(Em níveis altos e cheia de splatbooks, pelo menos.)
Poder divino e força dos justos também saíram ?
Muito boa explicação, cara! Me tirou muitas dúvidas.
Talvez eu compre os livros assim que eles baratearem. :b
3: bônus de atributos ímpares. Bem vindos de volta aos anos 70
1: regras ambiguas/vagas, serio eu odeio isso em qualquer jogo
4: talentos e venda/criação de itens mágicos sendo regras opcionais soa mais como os designers tentando tirar o deles da reta
Aliás, uma curiosidade: quais são os sistemas da sua preferência no momento? Continuou na 4ed ou migrou para outro sistema mais recente como o 13th Age?
Eu só queria que vocês percebessem que ninguém se importa realmente com isso.
proibiria as classes mais fracas pela sua desvantagem inerente
ou proibiria as classes mais poderosas devido às vantagens inerentes, ou regularia tudo (TUDO) com umas regras caseiras, resolvendo o desequilíbrio.
E, novamente, esse desequilíbrio existe deeeeeesde 1974, em todas as edições, e todas elas venderam bem, e todo o mundo jogou, e todo o mundo se diverte... eu realmente falho em ver o problema de um ponto de vista prático, de consumidor e planejador de RPG's.
Agora, se o que você tem é um JOGADOR problemático, me desculpe, não será um sistema mais equilibrado que resolverá a questão.
Por isso, a minha conclusão sobre esse assunto é a seguinte: sim, o [inserir sistema de regras] é desequilibrado, as classes tem diferenças de poder e etc, portanto não galgue sua experiência de jogo em cima disso, porque isso seria coisa de gente babaca.
Muitos mestres não proíbem ou restringem as classes mais fracas porque tem jogadores que mesmo sabendo que essas classes não são grande coisa gostam delas.
Se o desequilíbrio fosse realmente esse problema todo, haveria como gostar? Haveria como se divertir? Não, não haveria. Exceto, talvez, no campo do sadismo e do masoquismo.
Outra coisa: esse "problema" do desequilíbrio é discutido desde a aurora do RPG e, ao meu ver, ele nunca foi realmente solucionado. Contornado, talvez. Solucionado, nunca. Se vem sendo assim, qual é o diferencial nessa conversa, ou seja, qual é a grande novidade a se apresentar no assunto, qual é a solução mais atual, qual o modelo de sistema de RPG a se seguir, etc? Você por acaso tem essa resposta?
Exceto que o jogador ficaria bem mais feliz se o guerreiro dele pudesse fazer algo além de eu ataco. eu mesmo já presenciei isso. uma amigo que gostava de guerreiro na 3e gostou ainda mais na 4e, por que, hey ele começou a fazer algo de interessante. Novamente eu gostariade saber o que há de errado em querer uma mudança que não fará mal a ninguém
Sabe por que tem tantos jogos alternativos pipocando por ai ? sabe por que tem muito jogador que abandona rpg pra ir procurar por outros tipo de jogo como videogames ? sabe por que a equipe de D&D foi reduzida a meia dúzia de gatos pingados tendo ate seus melhores ilustradores sendo repassados exclusivamente para a divisão de magic ?
Por que os jogadores de hoje em dia não tem mais interesse em rpgs que se mantém presos a 1970
Há jogos e jogos dos mais variados tipos porque os seres humanos são propensos a isso. Não tem nada a ver com desequilíbrio. Não tem nada a ver com lucro e prejuízo. Tem a ver com o fato de que algumas pessoas SE DIVERTEM com futebol, e outras com tênis. Algumas com natação, e outras com saltos ornamentais. Alguns com maratona, e outros com alpinismo. As pessoas tem interesses diferentes, pronto. Surgiu um sistema de RPG lá em 1970, ele gerou outros, porque nós seres humanos somos assim. Só isso.
E, sobre a Hasbro mudar funcionários para um lado ou para outro, tem pouco a ver com desequilíbrio, e sim com maximização dos lucros. O que eles fizeram com o D&D Miniatures é testemunho disso.
Bom, todo personagem pode fazer mais do que "eu ataco", exceto se tudo o que há nas aventuras sejam combates. Se a experiência de RPG for reduzida a combates e apenas combates (ou encontros que são uma variação disso) daí temos sim um problema, indiretamente relacionado ao desequilíbrio, mas diretamente relacionado ao foco que se dá ao jogo como um todo. E, se esse seu colega citado realmente passou a "fazer algo de interessante" quando jogou 4e deve ser porque o jogo era basicamente uma sucessão de encontros de combate/testes de perícia, né? Ou tinha alguma coisa fora disso?
Sobre a "mudança que não fará mal a ninguém", é porque ela pode sim fazer mal, muito mal, a muita gente, especialmente porque a primeira coisa que se pensa quando se fala na falta de poder de algumas classes é a redução de poder das classes mais poderosas, o que mexe no âmago dessas classes. É algo como "já que essa classe é incompleta, todas as outras classes também tem de ser incompletas". É como se um ditador manco forçasse a todos nós a mancar também. Não resolve o problema, e faz mal a muita gente.
"heróis em busca de tesouros e itens mágicos invadem subterrâneos repletos de monstros fantásticos e de quebra ainda salvam o mundo"
Exceto que não. jogos alternativos fazem sucesso por que tem um design melhor e mais equilibrado. os jogadores podem se divertir sem precisar se contentar com migalha e sem precisar que o mestre intervenha. e isso tira jogadores de D&D, o que significa menos lucro pra wizards/hasbro. :haha:
Ele ficou feliz por que podia fazer coisas interessantes dentro de combate além de causar dano.
sem falar que o foco principal de D&D sempre foi o combate
Os únicos jogadores que se incomodariam com classes overpower ficando menos overpower, e com todo mundo se tornando importante seriam os "babacas" que você mesmo sitou :b
E se eu disser a você que temática de jogo nada tem haver com funcionalidade de jogo ?
vide dungeon world
E pelo visto, eles foram bem sucedidos na empreitada. Claro que tem os mestres Old School puristas que não quiseram nem saber da 5ª edição, mas eu tenho visto um bom número de jogadores/mestres afirmando que essa foi a melhor edição desde o AD&D.Me encaixo nesse grupo da última linha :cool:
Gente, o sistema mudou. Não é só "3e com uma leve polida". É um sistema BEM diferente, apesar das bases similares, e tem muito mais traços da 4e embutidos sob o capô do que parece à primeira vista. Então vale a pena, mesmo, largar um pouco esses preconceitos e conhecer melhor pra ver que muita coisa ruim das edições anteriores foi consertada.O que eu gostei realmente foi a simplicidade. Tem um resumo das regras na internet de 3 páginas, isso mesmo, as regras do D&D 5e compiladas tem apenas 3 páginas. Tem um novato em RPG jogando comigo que aprendeu a jogar em poucos minutos. Eu adorei isso!
Edit: a 4e foi a edição mais equilibrada de D&D e vendeu muito bemMas teve uma rejeição muito grande e foi uma das edições mais rapidamente descontinuada.
Nossa, não mesmo. Nunca. Não é culpa de classes bem refinadas que existam classes rudimentares.Não. é culpa dos designers
E outra, tudo isso se resolve na interação positiva, como já citado.
Olha, a Hasbro não dá ao RPG todo esse valor que você pensa... isso está expresso na discrepância de investimentos que há entre Magic e D&D.
E, como você mesmo disse, a 4e vendeu bem, não é? Vir aqui e dizer que há um argumento embasado em "perda de público" não é/foi o caso até então.
O risco que se corre em retirar de quem tem, nesse caso, é se esbarrar em situações demais onde ninguém pode nada, pois quem podia não pode mais, em função do equilíbrio almejado entre eles e quem já não podia. Frase tosca, mas está aí.
Foco principal, sim. Única coisa a se fazer, não. Enfim, está explicado: o cara ganhou mais coisas para fazer dentro do combate, e ficou mais feliz. Você por acaso teve um retorno do restante do grupo e do mestre aí dessa mesma mesa? Todo o mundo ficou mais feliz? A campanha continuou? O que é que eles estão jogando hoje em dia?
Mas teve uma rejeição muito grande e foi uma das edições mais rapidamente descontinuada.
Bom, então eu diria que você está errado, mas a discussão aqui não é essa. Ainda não li meu Dungeon World, mas a temática dele não me parece diferente da temática do D&D. Enfim, essa é uma discussão para outro tópico, não esse.
Apenas um esclarecimento: esse papo de que pathfinder vendeu mais que a 4e é lorota
É melhor deixar de lado essas lamentações e ter uma atitude mais propositiva diante do jogo.
Claro que é chato ver um jogo de uma linha que você gostava ser descontinuado dessa forma,Não acho, mesmo. Descontinuidade de linhas normalmente significa que o sistema chegou ao seu máximo e dali pra frente seriam só regras ruins ou que iam desfigurar o sistema tornando ele outra coisa. Soma-se a isso os livros que começam a pipocar em sites de vendas e leilões de usados, especialmente no caso de D&D onde a fanbase, na empolgação da mudança, acha que precisa se livrar de tudo pra abrir caminho pra edição nova. No ultimo EIRPG os livros dqa 4e estavam em promoção na Devir sendo vendidos por R$35,00 (os livros importados!!). Fiz a festa e comprei tudo!! E agora começam a aparecer os pdfs no Drivethru RPG, enfim, eu encaro o fim de uma edição sempre como algo bom pra quem curte aquela edição. Foi assim com o antigo WoD e sempre foi assim com D&D.
Mas o que eu tenho visto aqui e até o Macnol já comentou a respeito em outro post é o pessoal batendo nessa mesma tecla de que "a 5e voltou a ser caster edition", "a 5e deu um passo pra trás" o tempo inteiro... e sei lá, por mais que esses pontos sejam verdadeiros, cansa ver reclamação disso toda hora (ainda mais quando você não vê um jogador reclamando disso na sua própria mesa de jogo :delado:).Eu acho inevitável em um tópico de discussões ainda mais estandoa 5e tão fresca do lançamento ainda surgirem comparações em todos os sentidos. Cansa, sim, mas você tem de ignorar, ué? Eu também cansava de ver toda hora gente falando que 4e era video-game de papel, que 4e não era D&D, sendo que eu tive as melhores experiências de entrar em Dungeons e matar Dragões na 4e. No começo eu tentava argumentar contra, depois vi que podia ignorar e fim. Paciência, a 3.x passou por isso com os fãs de AD&D (o Pichu era um que lembrava a toda hora durante as partidas de D&D 3.x o quanto AD&D era superior porque, sei lá, veneno matava instantaneamente e agora os personagens era mais resistentes. Quando eu cansei de perder tempo de seçaõ discutindo isso com ele eu simplesmente passei a não responder em contrário), a 4e passou isso com fãs de 3.x (e sim, eu tenho um jogador na minha mesa, que eu já citei nesse tópico, que adora lembrar o quanto AD&D era superior a tudo e que só o next trouxe de volta o sentimento de jogar D&D etc etc. E ele vai ficar repetindo isso durante as seções de 4e e eu sei que cansa, mas que que eu vou fazer? Ignorar as reclamações simples assim).
O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.
Eu também não acho que alguém esteja tentando fazer as pessoas desgostarem da 5e.
Mas como eu disse é inevitável comparações.
(inclusive tem um usuário aqui que costumava fazer esse tipo de crítica e sumiu, cadê ele?).
Não. é culpa dos designers
O mestre dizer pro cara com conjurador não ficar fazendo de tudo pode, mas um sistema que faz isso by default e poupa trabalho do mestre não ?
Eu sei. rpg não da tanto lucro quanto magic ou brinquedos é por isso que perder possiveis clientes é um grande tiro no pé (...) Sim a 4e vendeu bem e adivinha por que ? eles tentaram inovar
você leu a parte em que eu disse todo mundo se tornando importante ?
o equlibrio esta em distribuir bem os papeis, cada um tendo sua função sem invasões. quem podia tudo não pode mais tanto (mas é bom naquilo que faz) e quem não podia nada esta podendo algo util.
Novamente os únicos que iriam se queixar disso são aqueles que gostam de ser os faz tudo vulgo: "babacas" :b
Sim todos gostaram bastante e a campanha seguiu bem, obrigado pelo interesse. e se você quer saber se ainda jogamos 4e hoje em dia a resposta é sim
Citar
Mas teve uma rejeição muito grande e foi uma das edições mais rapidamente descontinuada.
A rejeição não foi tão grande. ela só parece assim por que grognards são um pessoal bem vocal
Sem falar que descontinuidade se deu pelo olho grande da hasbro e pelos tiros que a wizards deu no proprio pé
E quando eu disse que a temática é diferente ? eu me referia ao design
Eu juro que não estava tentando fazer disso um edition wars. eu to só tentando entender por que tanta resistência a um sistema mais iguliatario. mas deixa pra lá, eu já disse o que queria dizer então vou parar por aqui
Por isso que não consigo aceitar a idéia de que equilíbrio não importa, ainda mais porque a consequência dela é que sistemas não importam. E se regras não importam e não são capazes de influenciar teu jogo numa ou outra direção, então o próprio uso de sistema de regras é desnecessário.
O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.
Equilíbrio de jogo, ainda mais em um sistema gamista é sempre bem vindo. Acho que a maioria dos usuários aqui, com exceção talvez do Luminus, concordam com esta premissa.
O que varia é o quanto cada um está disposto a sacrificar isso em prol de outras coisas.
mas eu já me toquei que discutir isso é infrutífero por que a 5e tá ai pra provar que a maioria dos fãs de D&D não se importa com equlibrio. eu vou ficar na minha 4e mesmo onde meu guerreiro pode ser mais do que um chimpanze de armadura :bInfelizmente, um guerreiro ser chimpanzé de armadura faz mais parte dos tropos de fantasia reforçados pelo fluff de D&D do que um combatente tático e divertido.
Sobre o que é que o mestre tem ou não tem de dizer aos jogadores, eu diria que muda de mesa para mesa, especialmente quando se envolvem iniciantes. E, novamente, não é todo jogador que lê os livros de regras, às vezes nem mesmo as descrições da classe de personagem com a qual joga. O sistema de regras não tem como resolver a interação humana porque ele está subordinado a ela. O sujeito que é um babaca, conhecendo ou não as regras, não se torna menos babaca - às vezes, é até um agravante. O mestre que não permite a um jogador mais experiente que ele argumentar em torno das regras também é um ótimo exemplo de como o sistema está totalmente subordinado à interação humana. Simples assim.Todos na mesa deveriam ler os livros, independente de serem jogadores ou narradores. O sistema de regras não pode resolver interação humana, mas não pode servir de alavanca a certos tipos de interação limitada.
Então basicamente seu argumento é que já que desde 0D&D tem gente que não se incomoda com desequilíbrio isso quer dizer que ninguém mais quer um sistema mais equilibrado. por que rpgistas tem mente coletiva
E não. não é todo mundo que se diverte, se fosse assim tópicos como esse e o tópico de house rules pra 5e do elfo não existiriam
mas eu já me toquei que discutir isso é infrutífero por que a 5e tá ai pra provar que a maioria dos fãs de D&D não se importa com equlibrio. eu vou ficar na minha 4e mesmo onde meu guerreiro pode ser mais do que um chimpanze de armadura :b
Todos na mesa deveriam ler os livros, independente de serem jogadores ou narradores. O sistema de regras não pode resolver interação humana, mas não pode servir de alavanca a certos tipos de interação limitada.
Quando você tem efeitos prontos que não podem ser discutidos (A), contra ações que precisam de rolagem e podem ser negados pelo bel prazer do narrador (B), o sistema beneficia uma ação em relação a outra, especialmente quando o primeiro é feito na invasão de nicho, e o segundo deveria ser a "especialidade da classe".
Um exemplo claro de (A) vs (B) é a magia Knock contra um teste de Open Locks, onde a magia tem sucesso automático, permanente e instantâneo (com um único problema de "ser barulhento" contra a chance de falha, dependência de ferramentas e dificuldade variável, dependendo das circunstâncias da segunda. E é claro, Open Lock basicamente morre contra Arcane Lock (+10 na CD). Knock cancela a magia sem treta :p.
ninguém mais quer um sistema de RPG que seja equilibrado por ser equilibrado apenas
Não existe isso de querer sistema equilibrado por ser equilibrado apenas. se alguém quer um sistema equilibrado e por que acha melhor para o jogo que ele pretende
Você esta falando abobrinha na tentativa de dar sentido ao seu argumento furado
Quanto a arcane lock e open lock, é um ótimo exemplo de "quantidade limitada" versus "quantidade infinita". Tudo bem que só se pode realizar um teste por fechadura, mas um ladino pode fazer 100 testes ao longo do dia, em 100 fechaduras diferentes, sem gastar 1po. A magia abre uma tranca, se não me engano... uma varinha, abriria outras tantas... mas aí é custo, porque o mago não conjura sequer 10 magias de 1º círculo. E itens mágicos custam dinheiro... além disso, uma porta com 3 trancas mata a magia, ou então o mago vai memorizar só isso e mais nada.100 tentativas são 100 rodadas vs 1 magia > instawin.
Eu entendo sim que as pessoas falam muito em termos teóricos, e muito pouco em termos práticos. Novamente, é muito bom lembrar que o RPG é um jogo COLABORATIVO, no qual os personagens deveriam se complementar. É a interação humana e o mínimo de respeito. Se você está jogando em um grupo de 10º nível, se há um ladino, e se algum conjurador cisma de memorizar 10 magias de abrir fechaduras e mais varinhas, pergaminhos e etc, eu sinto muito, mas não tem equilíbrio de sistema que resolva isso: a pessoa DECIDIU atrapalhar, ao invés de ajudar, e utilizou a brecha mais próxima para isso, apenas. Se não houvesse essa, ela escolheria outra, e outra, e outra... e aí ao invés de saborear e aproveitar a parte boa do queijo, nós estamos aqui, deixando ele estragar e reclamando dos buracos, dos tantos buracos...
100 tentativas são 100 rodadas vs 1 magia > instawin.
Quando in-game você precisa abrir uma porta pra ontem, entre esperar um sucesso no dado ou conjurar uma magia, 95% dos casos a magia vai ser a escolha ideal.
Você quer um acordo entre cavalheiros pra suprir os defeitos do sistema, eu entendo e faz sentido. Mas o ideal seria que o sistema não tivesse esses defeitos em sua criação - ao invés de serem criados deliberadamente.
E não falo só sobre D&D.
Quando você tem efeitos prontos que não podem ser discutidos (A), contra ações que precisam de rolagem e podem ser negados pelo bel prazer do narrador (B), o sistema beneficia uma ação em relação a outra, especialmente quando o primeiro é feito na invasão de nicho, e o segundo deveria ser a "especialidade da classe".
Um exemplo claro de (A) vs (B) é a magia Knock contra um teste de Open Locks, onde a magia tem sucesso automático, permanente e instantâneo (com um único problema de "ser barulhento" contra a chance de falha, dependência de ferramentas e dificuldade variável, dependendo das circunstâncias da segunda. E é claro, Open Lock basicamente morre contra Arcane Lock (+10 na CD). Knock cancela a magia sem treta :p.
Mas, e esse é o meu ponto mais importante: você já viu isso acontecer em um jogo? Já teve problemas de um mago que fez do objetivo de sua vida gastar todos os slots possíveis com magias que abrem fechaduras? Ou isso é só uma situação hipotética como é tão tradicional a gente ver em discussões insossas de fórum que não refletem o que realmente acontece nas mesas de jogo e só servem pra alimentar mimimi?Já. Mas não com slot, e sim com itens mágicos. O jogador estrelinha do meu primeiro grupo só jogava de conjurador full.
Lumine e Eltor,Mas esse é o ponto, kkkk: ter que banir uma magia porque ela é "roubada". Por que ela foi criada então? Pra inflar o ego dos conjuradores?
Não sei, mas acho que não precisamos nos ater a uma única edição. Esse desequilíbrio existe desde sempre, a magia knock também... agora, realmente, é o tipo de coisa que acontece na mesa de jogo e que não foi sanada com uma boa conversa? Como se explica isso?
Outra coisa, até onde eu sei, em qualquer um dos sistemas, quem controla o acesso de magias do mago (pelo menos do mago) é o mestre. Se knock é roubado, bye bye pra ela. Se tem algo de clérigo ou de druida na mesma linha, é só vetar... supondo que realmente se torne um problema e os jogadores não possam realmente se entender.
E.
Lumine e Eltor,Mas esse é o ponto, kkkk: ter que banir uma magia porque ela é "roubada". Por que ela foi criada então? Pra inflar o ego dos conjuradores?
Não sei, mas acho que não precisamos nos ater a uma única edição. Esse desequilíbrio existe desde sempre, a magia knock também... agora, realmente, é o tipo de coisa que acontece na mesa de jogo e que não foi sanada com uma boa conversa? Como se explica isso?
Outra coisa, até onde eu sei, em qualquer um dos sistemas, quem controla o acesso de magias do mago (pelo menos do mago) é o mestre. Se knock é roubado, bye bye pra ela. Se tem algo de clérigo ou de druida na mesma linha, é só vetar... supondo que realmente se torne um problema e os jogadores não possam realmente se entender.
E.
Não editei pra mudar isso, não precisa insinuar desonestidade intelectual. Desde o primeiro momento em que Knock foi mencionada estamos usando exemplos baseados na 5e. Se você não pegou o começo da conversa no é culpa minha, e não tenho como adivinhar - por isso perguntei pra conferir.É que eu achei estranho a mudança mesmo, mas okay, normalmente tu não é disso. :bjinho:
Não sei, mas acho que não precisamos nos ater a uma única edição. Esse desequilíbrio existe desde sempre, a magia knock também... agora, realmente, é o tipo de coisa que acontece na mesa de jogo e que não foi sanada com uma boa conversa? Como se explica isso?Se algum sistema precisa de um "acordo de cavalheiros" pra funcionar, quem está errado não é quem se aproveita das falhas inerentes nele ao "quebrar o acordo".
ISSO ! se você sabe que um sistema e fortemente desequilibrado é isso te incomoda não vale a pena jogar pra ficar fazendo conserto. mais fácil procurar uma jogo melhor para aquilo que você querMais ou menos isso. O problema é que as vezes existe grande resistência em grupos em mudar de sistema, por familiaridade. Ou pior, usar coisas de edições anteriores porque "já sabem como funciona", mesmo sendo uma edição diferente.
Se algum sistema precisa de um "acordo de cavalheiros" pra funcionar, quem está errado não é quem se aproveita das falhas inerentes nele ao "quebrar o acordo".
CitarISSO ! se você sabe que um sistema e fortemente desequilibrado é isso te incomoda não vale a pena jogar pra ficar fazendo conserto. mais fácil procurar uma jogo melhor para aquilo que você querMais ou menos isso. O problema é que as vezes existe grande resistência em grupos em mudar de sistema, por familiaridade. Ou pior, usar coisas de edições anteriores porque "já sabem como funciona", mesmo sendo uma edição diferente.
Já perdi a conta de quantas vezes tive que explicar que "bonus action" não é "ação livre", porque isso sequer existe, mas a pessoa nem leu o sistema que joga.
Fazer o quê, se Magia e Desequilíbrio andam de mãos dadas, quando comparadas com o Mundano?
Não... a magia foi criada para dar ao mago uma maneira de fazer uma coisa simples, muito presente em vários temas de literatura, teatro, filmes, livros, etc. Fazer o quê, se Magia e Desequilíbrio andam de mãos dadas, quando comparadas com o Mundano?Não, não são. Magia de D&D é copiada descaradamente da literatura de Jack Vance.
Sendo bem chato agora mas na 4e magia era apenas uma forma diferente de fazer as coisas e não a única. diabos ate na 5e certas magias deixaram de ser tão competentes
Não, não são. Magia de D&D é copiada descaradamente da literatura de Jack Vance.
Antes da popularização dessa informação na cultura pop geral, graças D&D, a concepção popular de magia vinha a partir de algum preço em troca de algo - magia era algo como no Conan, algo terrível e proibido. A ideia de magos como protagonistas capazes de fazer muito além do mundano é copiada da série Dying Earth sem tirar nem por - e o próprio Gygax admitia isso.
Magos de mitologia e histórias, como Merlin, são conselheiros. Personagens que usam magia como Cú Chulainn e sua mentora Scáthach o fazem para complementar sua proeza física acima dos mortais - não é a hamburger e sim a sundae de brinde que acompanha o trio.
Não, não era uma "forma diferente" de fazer as coisas. Era UMA forma de se fazer UMA coisa. As habilidades dos não-conjuradores não eram emuladas por magias, elas tem terreno próprio.
Sim eram. magia era uma fonte de poder (ex: arcano, divino) cujas classes tinham papeis que também eram presentes em classes de outras fontes de poder (ex: marcial)
EX: clérigo e warlords ambos são lideres, só que o clérigo usa magia e o warlock esporro :b
Ou seja, magias eram feitas a partir da fonte de poder própria, e não compartilhada com as outras habilidades. Isso define que ela é uma coisa. Uma habilidade Marcial drena poder de outra fonte, ou seja, ela é outra coisa. Ambas poderiam até mesmo sobrepor-se, fazer coisas iguais, mas para o bem do sistema, garantiu-se que isso nunca aconteceria. Certo?
E.
Você esta fazendo confusão. sim as fontes de poder eram diferentes, mas as habilidades eram definidas pelo papel não pela fonte de poder. novamente uso o exemplo do clérigo e warlord
Ao contrario da 3e por exemplo onde ser conjurador significava que você podia fazer de tudo
Eu entendo perfeitamente que um leader possa utilizar fonte marcial, enquanto outro leader possa utilizar arcana... não quer dizer que eles façam exatamente as mesmas coisas, não quer dizer que eles sejam iguais e não quer dizer que tudo seja igual.
Se um guerreiro pudesse quebrar a fechadura na porrada usando sua Dex e Str eu aceitaria knock numa boa.
Nesse caso você esta certo. classes diferentes com o mesmo role cumprem esse role de formas diferentes
Com CDs bem amigáveis em comparação aos das spells.:PCitarSe um guerreiro pudesse quebrar a fechadura na porrada usando sua Dex e Str eu aceitaria knock numa boa.
... e quem te disse que ele não pode?! Tem até tabela pra esse tipo de coisa!!!CitarNesse caso você esta certo. classes diferentes com o mesmo role cumprem esse role de formas diferentes
Ok.
E.
Com CDs bem amigáveis em comparação aos das spells.:P
Por outro lado, é de graça.
A menos que você desloque o ombro e precise curar depois. :b
Ou seja, são coisas diferentes. Se os efeitos finais são os mesmos, é inconsequente (similar ao open lock e o knock de linhas atrás).
Mas no caso do knock não se trata de classes diferentes com o mesmo nicho e sim de uma classe invadindo o nicho da outra
Pois é, mas aí entra em campo a seguinte nuance: é realmente uma classe de personagens (mago) invadindo os usos de outra (ladino) ou é A LISTA DE MAGIAS (com suas inúmeras opções) se expandindo ad infinitum e invadindo TODOS OS NICHOS do jogo, quando não ensejando novos e novos nichos para o jogo? Você já pensou a respeito disso? O poder de um conjurador só vai até a lista de magias, ou tem outras coisas?
O meu desgosto com essa conversa toda de desequilíbrio é este: ele só pode ser superado com a remoção da magia do sistema de regras. E, quando eu digo "magia", é a estrutura vanciana e a imeeeeeeeensa e insuperável lista de magias de todas as classes. E aí, sobra o quê do D&D depois disso? Nada muito atrativo.
Sim. o problema (pra quem se importa com isso como eu) e que conjuradores tem magias pra resolver praticamente tudo :b
Nope. se obtém muito mais variedade quando você divide as funções entre as classes ao invés de colocar todo o poder na mão de meia dúzia
Variedade, em que termos? Quer dizer, você retira termos do sistema, coisas que são sim criativas e que, se bem utilizadas, podem contribuir para repor uma falta no grupo (sobrepujar armadilhas para libertar o ladino, por exemplo), e aumenta a variedade? Como assim?
"os conjuradores tem magias para resolver praticamente tudo, enquanto as outras classes não tem nada nem parecido nem de longe nem mesmo em casos muito específicos e muito menos em níveis altos".
Então você não gosta de equilíbrio por que ele mata certas vacas sagradas ?
Por variedade quero dizer todas as classes tendo um papel a cumprir ao invés de que metade faz de tudo e a outra metade não faz nada.
Pepi, acho legal destacar que isso não precisa nem levar tempo, pode ser feito na criação do personagem. A Noara criou ficha pra uma aventura de 5e há alguns dias e fez uma paladina com treino em ferramentas de ladino e investigação. Sem complicação nenhuma, só montar um Background personalizado.
Também tem o fato de qualquer classe poder aprender a usar rituais, investindo apenas um talento.
Então os poderes arcanos da 4th não eram magias pra você?CitarEntão você não gosta de equilíbrio por que ele mata certas vacas sagradas ?
Por variedade quero dizer todas as classes tendo um papel a cumprir ao invés de que metade faz de tudo e a outra metade não faz nada.
Não é tão simples assim. Primeiro de tudo, não gosto do desequilíbrio, mas eu entendo que ele está implantado na medula do D&D, por exemplo, pois ele surge basicamente da estrutura e extensão do sistema de magias. Então, para começar, o D&D precisaria de um outro sistema de magias para que isso se resolvesse.
A outra parte é que o sistema de magias é próprio dos conjuradores... hoje em dia, é meio o que separa uns de outros: são conjuradores, ou não conjuradores. Então, ao meu ver, o que deveria acontecer seria o SURGIMENTO de complementos para as classes não conjuradores, e não a remoção do que já existe.
E.
Então os poderes arcanos da 4th não eram magias pra você?
Se é definido que o cara é especialista, ele deveria ser o melhor naquilo que faz e magia - por ser cheater, deveria ser uma opção a mais, sem ser eficiente como o especialista. Ou, se é para invadir nichos, que qualquer um possa fazer isso de forma decente. O maior invasor de nicho nas hqs é o Batman e a fonte de poder dele pode ser entendida como marcial...
Então, o ladino mestre em fugas, poderia escapar da jaula de força; o bárbaro poderia quebrá-lo, enquanto o monge fica intangível e passa por ela... Mas o problema é que opções só são dadas a quem faz magia... espero mesmo que, com tudo o que dizem, que o desequilíbrio ficou menor e os casters menos absurdos que o 3.5 que eu não tenha problemas quando narrar como tive na mesa 3.5, onde tentava melhorar as classes não casters com várias house rules, mas mesmo com meus esforços, era tudo em vão.
Se é definido que o cara é especialista, ele deveria ser o melhor naquilo que faz e magia - por ser cheater, deveria ser uma opção a mais, sem ser eficiente como o especialista. Ou, se é para invadir nichos, que qualquer um possa fazer isso de forma decente. O maior invasor de nicho nas hqs é o Batman e a fonte de poder dele pode ser entendida como marcial...FTFY. A fonte de poder do Batman é o dinheiro. ;D
Então, o ladino mestre em fugas, poderia escapar da jaula de força; o bárbaro poderia quebrá-lo, enquanto o monge fica intangível e passa por ela... Mas o problema é que opções só são dadas a quem faz magia... espero mesmo que, com tudo o que dizem, que o desequilíbrio ficou menor e os casters menos absurdos que o 3.5 que eu não tenha problemas quando narrar como tive na mesa 3.5, onde tentava melhorar as classes não casters com várias house rules, mas mesmo com meus esforços, era tudo em vão.
E ele não é caster e já bateu no Superman! :dança:Se é definido que o cara é especialista, ele deveria ser o melhor naquilo que faz e magia - por ser cheater, deveria ser uma opção a mais, sem ser eficiente como o especialista. Ou, se é para invadir nichos, que qualquer um possa fazer isso de forma decente. O maior invasor de nicho nas hqs é o Batman e a fonte de poder dele pode ser entendida como marcial...FTFY. A fonte de poder do Batman é o dinheiro. ;D
Então, o ladino mestre em fugas, poderia escapar da jaula de força; o bárbaro poderia quebrá-lo, enquanto o monge fica intangível e passa por ela... Mas o problema é que opções só são dadas a quem faz magia... espero mesmo que, com tudo o que dizem, que o desequilíbrio ficou menor e os casters menos absurdos que o 3.5 que eu não tenha problemas quando narrar como tive na mesa 3.5, onde tentava melhorar as classes não casters com várias house rules, mas mesmo com meus esforços, era tudo em vão.
E ele não é caster e já bateu no Superman! :dança:
:frenzied: :frenzied: :frenzied:
Hahahahaha
Hahaha, tu vai dizer que o Batman não foi criado na 4E porque o desequilíbrio entre ele e o Superman é grande. hahahahahahaE ele não é caster e já bateu no Superman! :dança:
:frenzied: :frenzied: :frenzied:
Hahahahaha
Mas é incrivelmente mary sue :linguinha:
Cara, o único quadrinho que o Batman bateu no Superman oficialmente foi o Dark Knight.Tá certíssimo Lumine, mas ele já demonstrou várias vezes que não dá pra subestimar ele. Tem uma HQ da Liga da época do Morrison, que derrotam toda a Liga de Justiça usando as táticas que o Batman criou para derrotá-la em caso de necessidade.
Bom, a Liga da Justiça É um grupo desequilibrado...
Hahahahahahahahaha!!!Bom, a Liga da Justiça É um grupo desequilibrado...
Aquaman que o diga
Também tem o fato de qualquer classe poder aprender a usar rituais, investindo apenas um talento.
Eu gosto de jogos "justos"
E você? O quão importante é o equilíbrio no seu jogo? O equilíbrio mecânico é algo que considera essencial ou não? Já jogou algum jogo em que os personagens estavam desequilibrados mecanicamente? Como foi a experiência?
Nos combates, o personagem que brilhava eram os guerreiros, na exploração, os ladrões, e os Magos e Clérigos tinham funções específicas e brilhavam no seu momento único, nenhum deles tendo habilidades em todas as áreas.Faltou um "Inicialmente" antes de "no combate".
Agora, minha preocupação não é quanto a isso, mas sim em como dar uma chance para cada personagem ter um papel importante na história, independente de seus atributos, níveis e quantidade de talentos.Nesse ponto, eu acho que surge uma confusão aqui. O que significa ser importante para a história? Ajudar a resolver desafios, o foco do tópico é justamente como propor desafios para o grupo. Ou fazer a história andar de modo legal? Isso vai levar a outra pergunta, quanto poder o sistema dá para os jogadores influenciarem na história? Em D&D 4e, dando um exemplo de sistema equilibrado, isso poderia se traduzir como o personagem que no golpe que zerou os PVs do vilão declarou que não estava usando um golpe letal (uma mecânica do sistema), o vilão foi derrotado, mas não morto. Ele voltará? Será um aliado ou inimigo? No entanto, D&D 4e não é um sistema narrativista, existem outros em que a narração e o destino do vilão são compartilhados entre o mestre e os jogadores, todo mundo opina e guia a história. E ainda sim esse sistema precisa de uma mecânica pra isso. Mago a ascensão é um jogo que sem querer jogou poder suficiente na mão dos jogadores para que eles pudessem destruir ou elevar uma crônica a ponto de precisar de um texto de um dos autores dizendo: por favor, pense na história antes de tudo (Transformando Vampiros em Cadeira de Jardim e outras Obras de Alta Mágika, está no livro das sombras).