Autor Tópico: [D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls  (Lida 7255 vezes)

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Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #15 Online: Junho 17, 2012, 09:00:27 am »
Tu achou preocupante?

Eu acho promissor. A homogeneização excessiva das classes na 4e foi uma forma de equilibrar todo mundo na base da marreta. Eu prefiro, sinceramente, sacrificar um pouco de equilíbrio pra ter classes mais variadas.
Mas a questão não foi a homozeneização das classes. Eu também não curti muito esse aspecto. Mas através dessa homogeneização se chegou a um equilibrio de poder inédito na história de D&D. Só que a homogeneização não é a única forma de deixar tudo balanceado. Um dos designers do next (Rob?) não tinha comentado sobre estarem medindo o poder de cada manobra/magia em termos de dano? Então, isso é um passo incrível para quem quer equilibrar classes sem deixá-las muito parecidas. Ex: Uma magia que dá +1 para o ataque de todo o grupo por 5 turnos tem poder equivalente a 2d8 (pois aumenta o dano médio do grupo em 5*4*0.05*d, d sendo a média de dano, digamos... 8). Assim é só dar um poder de ataque pro guerreiro que tenha um custo semelhante em termos de recurso e cause 2d8 de dano. Pronto, são poderes bem diferentes, mas equilibrados.

Mas não é o intento deles agora. Eles querem fazer progressões de poder diferenciadas. Uma classe que tenha um desenvolvimento linear e outra quadrática, de propósito (bom, eles podem fazer a linear receber alguns saltos de poder de vez em quando para buscar a quadrática, mas vai ficar muito estranho: durante 3 níveis a classe A é melhor que a B, daí  no 4º e no 5º nivel B é melhor, e do 6 até o 10 a A volta a se destacar...).

A não ser que por power progression eles estejam se referindo a quantidade de poderes( no sentido de técnicas especiais/magias), e não em "poder de fogo" dos mesmos. Daí eu deixo de me preocupar com isso.

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #16 Online: Junho 17, 2012, 11:01:13 am »
Acho que tu não entendeu o que eles tentaram dizer Iuri.

Não ter mais uma progressão igual para todas as classes quer dizer que não se seguirá o modelo da 4e de habilidade que caracteriza a classe no primeiro nível (mark do fighter, hunter's quarry do ranger), duas opções de build (one ou two-handed fighter, brutal scoundrel ou artful dodger pro rogue), dois poderes at-will, um encontro e um diário. Dai nível 2 ganha poder utilitaria, no 3 mais um poder de encontro...

Esse modelo que não seguirão, pelo que pude entender.

Agora o guerreiro pode ganhar manobras nos níveis 2,4 e 6, enquanto nesses níveis o ladino ganha uma habilidade única. Vai voltar a ser como era na 3e.

Eu seu a favor desta variedade, desde que seja mantido o equilíbrio.

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #17 Online: Junho 17, 2012, 11:06:54 am »
É, eu só pensei que poderia ser isso quando estava respondendo ao Macnol (por isso a nota no final do post).
De fato, ESSE tipo de homogeneização não me agrada.
Espero que seja isso mesmo, em oposição à minha interpretação original.

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #18 Online: Junho 17, 2012, 01:18:14 pm »
O theme Magic User por exemplo, te permite conhecer duas Cantrips (magias de nível 0, sem limite) além do normal... mas fica implícito que você precisa conhecer Cantrips pra poder usá-las.

Imagine que não. Que mesmo sem cantrips como característica de classe, você ganha dois cantrips. Isso tem potencial pra ser muito bom. Claro, vai voar diretamente contra o que grognards da 1e acreditam ser verdade, mas grognards de verdade não vão usar themes.
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Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #19 Online: Junho 17, 2012, 03:46:17 pm »
Iuri, é exatamente como o Logan te esclareceu.

Não é que elas "aumentem de poder" em progressões diferentes, e sim que elas "ganhem poderes" de formas diferentes, com mais variações entre si, não sendo todas as classes feitas no mesmo fuckin' molde.

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #20 Online: Junho 17, 2012, 04:31:34 pm »
E isso abre uma chance tão grande pra equilibrar as coisas, principalmente as magias.

Por exemplo, o ladino no 4º nível poderia ganhar a seguinte habilidade:

Mestre da Furtividade: O ladino é tão bom em se esconder e mover silenciosamente que ele é considerado invisível e não emite ruidos enquanto estiver na escuridão ou com cobertura.

Daí o mago tem acesso a seguinte magia no 7º nível:

Invisibilidade:
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alvo: 1 criatura tocada ou o conjurador
Duração: 1 minuto por nível
O personagem alvo se torna invisível pelo tempo de duração da magia. Qualquer teste para detectar o personagem tem -5 de penalidade e deve ser basear em outros sentidos ou pegadas. Ataques contra o personagem tem desvantagem. Se o personagem atacar ou realizar ações bruscas a magia termina. Caso seja conjurada sobre um ladino com a habilidade Mestre da Furtividade:, o alvo pode utilizar sua habilidade sem precisar estar em áreas de escuridão ou com cobertura.

Desse jeito, apesar do mago invadir o nicho, a magia é claramente inferior à habilidade do ladino, além de vir depois, com limite de duração e utilizações por dia. E ainda conta com a possibilidade clara de melhorar a habilidade do ladino, incentivando o mago a utilizar a magia em seu companheiro ao invés de nele mesmo.

Infelizmente não acredito que o pensamento do pessoal do D&D Next esteja nessa linha...

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #21 Online: Junho 18, 2012, 12:11:50 am »
É engraçado esse papo da "homogeneização". O que a 4e fez foi utilizar um mesmo sistema de criação e resolução de ação para (quase) todos os personagens, o mesmo que dúzias de jogos fazem. Isso é algo mais comum em jogos que não usam classes, mas também ocorre em jogos que usam o modelo de "cada um na sua caixinha" de forma disfarçada (NWoD e seus clãs de Vampiro que usam Disciplinas com uma mesma forma de resolução de testes em sua maioria).

Se isso não agrada, é questão de gosto pessoal (preferir jogos onde cada personagem está jogando com seu próprio sistema).

Mas um sistema usar um mesmo método de criação e resolução de ações para todos os personagens não é ruim. M&M, EdS, MHRPG, ToR, todas essas coisas seriam horríveis se fosse assim.

Não consigo entender como aumenta as opções de uma classe em específico, no caso o fighter, dando a ela as mesmas opções que todas as outras classes terão.

É uma questão de percepção. Muita gente reclamou que os guerreiros  viraram "magos" na 4e, porque eles usavam um recurso (poderes) que a aquisição e funcionamento usavam a mesma linguagem que os recursos dos magos. Se eles usavam um sistema que funcionava da mesma forma, mesmo que desse acesso a efeitos diferentes, então na cabeça dessas pessoas eles representavam a mesma coisa dentro do mundo de campanha. E como recursos com uso limitado diário era algo mais comum nas mãos dos magos nas edições anteriores (magias), então os guerreiros passaram a usar 'magia' na mente dessas pessoas.
Sem contar todas as reclamações de "anime" e tudo mais que sempre voltam a cada nova edição, só mudando para os termos que forem mais atuais (vide 3e e comparações com Diablo).

Então os designers estão tentando manter os guerreiros interessantes e tendo opções, mas sem realmente dar para a classe alguma habilidade exclusiva. Porque isso poderia voltar a ser mal interpretado como"anime", "magia" ou seja lá qual vai ser o termo que vão usar quando forem reclamar que o guerreiro não é "realista" porque tem opções mecânicas como parte da classe.

A forma escolhida parece ser conceder o uso de manobras que todos tem acesso e são "realistas", permitindo assim dar opções aos guerreiros sem parecer que eles agoram lançam "magias".

Existe a opção de dar mais habilidades fixas (bônus contínuos para certas ações e etc.), mas eu imagino que a dificuldade nesse ponto seria manter esses valores úteis dentro da matemática plana do sistema. E não limitar esses valores aos primeiros níveis somente, pois viraria um tipo de classe que só existe para pegar 1 ou 2 níveis (lembrando que a intenção é uma multiclasse similar a 3e).

E isso tudo ainda deve ser reforçado pelo cuidado que eles estão tendo com o pessoal antigo que gosta do guerreiro bem seco em termos de opções dentro da classe (habilidades de classe).
« Última modificação: Junho 18, 2012, 12:39:54 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #22 Online: Junho 18, 2012, 07:32:39 am »
kimble, eu não reclamei do sistema AEDU da 4e, mas sim do fato do guerreiro estar ficando igual ao da 3.X, ou seja, ele não ganha nada de exclusivo, só mais de uma mesma coisa que todas as outras ganham, naquele caso talentos.

E já que o sistema vai ser modular, que esse guerreiro do playtest seja o básico e funcional, para os que gostam dele assim já sejam atendidos.

Então coloque nos modulos os guerreiros com mais opções, mas opções exclusivas, não apenas taletos extras que todas as outras classes ganham.

O que me intriga é o seguinte, o ladino pode ter habilidades exclusivas, vide ataque furtivo, evasão, capacidade de utilizar itens mágicos de outras classes. Não são habilidades aparentemente fantásticas e que todo mundo aceita.

O bárbaro tem opções exclusivas, como fúria e redução de dano, o ranger tem companheiro animal, inimigo predileto, passo sem pegadas.

E o guerreiro tem...?

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #23 Online: Junho 18, 2012, 07:44:05 am »
O guerreiro vai voltar a ser uma classe sem identidade por causa dos fricotes dos grognards
« Última modificação: Junho 18, 2012, 08:47:41 am por Tyrael »
War never changes

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #24 Online: Junho 18, 2012, 08:44:06 am »
kimble, eu não reclamei do sistema AEDU da 4e, mas sim do fato do guerreiro estar ficando igual ao da 3.X, ou seja, ele não ganha nada de exclusivo, só mais de uma mesma coisa que todas as outras ganham, naquele caso talentos.

Relê o que eu escrevi. Eles não podem dar mecânicas específicas para classe porque:
a) habilidades específicas para o guerreiro foram tratadas na 4e como 'guerreiros ganham magias!' pelo pessoal que não gostou da edição;
b) guerreiros terem habilidades específicas da classe, em vez de se limitar a 'eu ataco', é uma reclamação constante em várias edições e sempre leva a comparações negativas pelo pessoal que não gosta da edição que for mais atual na época, o que muda é só com o que é comparado;
c) eles estão tentando atender um pessoal que acha que o 'verdadeiro D&D' tem guerreiros sem habilidades de classe.

Então, sim, a idéia é dar para os guerreiros uma habilidade que todos tem acesso e assim dar opções para a classe. Porque assim eles esperam atender aos jogadores que querem mais opções para seus personagens, ao mesmo tempo que não geram motivos para o pessoal que acha 'guerreiros com opções mecânicas' começar a reclamar.

Queria ver a cara deles quando cair a ficha que o pessoal vai reclamar do sistema, usando do mesmo tipo de reclamações que sempre usam e independente do que eles fizerem. Eles ainda não entenderam que a maioria das pessoas não elaboram suas reclamações do jogo de forma lógica, mas baseadas em impressões e opiniões muitas vezes sem fundamento.
« Última modificação: Junho 18, 2012, 08:45:54 am por kimble »
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Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #25 Online: Junho 18, 2012, 08:58:56 am »
Citação de: kimble
Então, sim, a idéia é dar para os guerreiros uma habilidade que todos tem acesso e assim dar opções para a classe. Porque assim eles esperam atender aos jogadores que querem mais opções para seus personagens, ao mesmo tempo que não geram motivos para o pessoal que acha 'guerreiros com opções mecânicas' começar a reclamar.

Não sei se dar manobras de combate exclusivas, ainda que puramente mundanas, para o guerreiro geraria toda essa grita dos grognards.

Se nem isso eles puderem fazer nos tais "modulos", que supostamente trarão regras diferentes e menos usuais, a edição estará de fato perdida pra mim.

E duvído que a solução de um tema adicional (ou talentos) irá calar a grita dos descontentes atuais, que já se mostraram contra este conceito.

O playtest ainda está no começo, mas se eles no próximo pacote não mostrarem nada na linha do que os jogadores que querem um guerreiro com mais opções anseiam, ou mostrarem uma opção muito fraca, como essa dos temas extras, muita gente vai deixar de acompanhar e já taxar o D&D Next da edição pra grognards.
« Última modificação: Junho 18, 2012, 09:02:12 am por Mark Logan »

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #26 Online: Junho 18, 2012, 09:09:51 am »
Não sei se dar manobras de combate exclusivas, ainda que puramente mundanas, para o guerreiro geraria toda essa grita dos grognards.

Como módulo é possível. Mas qualquer indicação de que isso estaria no sistema básico já seria suficiente pra gerar revolta no povo que não gosta da idéia.

É aquela questão, um grande número de pessoas não quer uma nova edição de D&D que tenha um sistema interessante e agrade a todos. Eles querem uma nova edição de D&D que seja muito parecida com a sua edição favorita, porque ela foi 'a melhor até hoje', e danem-se os outros jogadores.

Lembra que uma característica bem comum no nosso nicho é a pessoa defender sua opinião como a verdade suprema do universo e não como mais uma opinião entre outras igualmente válidas. Querer que o próximo D&D seja um clone de sua versão favorita (seja old school, ad&d, 3e, 4e, etc.) é só um reflexo disso.

Citar
O playtest ainda está no começo, mas se eles no próximo pacote não mostrarem nada na linha do que os jogadores que querem um guerreiro com mais opções anseiam, ou mostrarem uma opção muito fraca, como essa dos temas extras, muita gente vai deixar de acompanhar e já taxar o D&D Next da edição pra grognards.

Sim, vai. Mas tem gente que vai continuar acreditando na história 'essa é uma versão inicial do sistema e todos os seus desejos vão ser atendidos na versão final!'. E quando a versão final for lançada, o discurso vai mudar. Talvez algo como 'a versão básica não traz o que você quer, mas espera um pouco que eles prometeram lançar um módulo que vai atender!'.
« Última modificação: Junho 18, 2012, 09:13:41 am por kimble »
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #27 Online: Junho 18, 2012, 10:03:24 am »
Eu vou tentar comentar o mínimo possível baseado em especulação (do lado pessimista) e promessas do departamento de marketing (do lado otimista), e esperar sair alguma coisa mais concreta pra reavaliar minha opinião.

Do contrário a gente acaba caindo num ciclo interminável de ruminação de expectativas que acaba sendo contraprodutivo.

Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Resposta #28 Online: Junho 18, 2012, 10:23:06 am »
Nessas horas, eu me sinto assim:

 :)
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