Autor Tópico: Combate - Grid vs. Teatro da Mente  (Lida 5701 vezes)

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #15 Online: Junho 13, 2012, 12:07:01 pm »
Saudações a todos. Posso dizer que sou novo no fórum, mas talvez um ou outro ai lembre de mim de tempos antigos da Spell.

Interessante a discussão sobre grids... sou daqueles que quanto mais foram usando grid, mais se apaixonaram com a idéia... meu grupo, depois de conhecer a 3.5, começou a usar grids em qualquer sistema, chegando ao ponto de criar house rules de movimentação pra fazer com que o grid fosse relevante, mesmo em Earthdawn, Storyteller e Cthullu (sou o unico que mestra D&D)

Quanto aos combates sem grid, realmente creio que combates em salas vazias com poucos inimigos ou inimigos parecidos não dependem de grid. Faziamos MUITOS combates assim na época do AD&D e realmente o grid só aparecia em combates mais relevantes... A questão pra mim foi que com o passar dos anos, esses combates irrelevantes sem grid simplesmente não aparecem mais na campanha. As vezes eu narro alguns combates desses (simplesmente dizendo oque aconteceu) ou na 4 ed. eu transformo em algum skill check... Mas eu costumo focar o tempo de jogo em interação com npcs, combates relevantes pro desenvolvimento da história e narração...

Offline Macnol

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #16 Online: Junho 13, 2012, 01:20:15 pm »
Claro que lembro de ti, cara-do-tigre-roxo. :) Bem vindo de volta!

Esse ponto sobre dispensar a necessidade de combates de menor importância merece um pouco mais de atenção, creio eu. Acho que o impulso inicial de qualquer mestre é que, se há qualquer inimigo no caminho - mesmo que seja insignificante - significa uma cena de combate, usando as regras tradicionais.

E acho que as malditas tabelas de encontros aleatórios, sendo ressuscitadas pela 5e, só tendem a piorar isso.

Mas o jogo é bem melhor servido se houver esse jogo de corpo pra avaliar quando um combate é algo tão inconsequente que jogar ele normalmente seria uma perda de tempo, e é melhor tornar a resolução dele parte da narrativa, ou usar algum mecanismo mais rápido como um teste de perícia ou gasto de um recurso limitado (como healing surges, na 4e).

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #17 Online: Junho 13, 2012, 02:19:32 pm »
Eu acho que a melhor forma de tratar "combates sem importância" vai depender unicamente do gosto do grupo. Tem grupo que adora o lado "boardgame" de D&D, e para estes grupos eu acho ok o mestre pegar o tabuleiro para tudo que é combate e usar tabelas de encontros aleatórios. Já se o grupo prefere ver o desenvolvimento da história, fazer essas coisas se torna uma perda de tempo. Por isso que todo mestre precisa sondar o grupo e conhecer seus gostos antes de decidir o estilo que vai adotar na narração da mesa.

Offline Smaug

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #18 Online: Junho 13, 2012, 09:58:28 pm »
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Interessante a discussão sobre grids... sou daqueles que quanto mais foram usando grid, mais se apaixonaram com a idéia... meu grupo, depois de conhecer a 3.5, começou a usar grids em qualquer sistema, chegando ao ponto de criar house rules de movimentação pra fazer com que o grid fosse relevante, mesmo em Earthdawn, Storyteller e Cthullu (sou o unico que mestra D&D)
Interessantre é que existem duas regras (até onde eu sei) para uso de grid em storiteller: uma delas em Street Fighter RPG e outra em Lobisomem 2º (bem mais tosquinha, uma pagina praticamente, mas quebra o galho)!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #19 Online: Junho 13, 2012, 10:15:51 pm »
Juro que não lembro dessa regra pra grid pra Lobisomem!

Eu acho que o grid acaba com tanta confusão durante o combate que pra mim já torna ele uma ferramenta quase indispensável.

Offline Smaug

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #20 Online: Junho 13, 2012, 10:59:55 pm »
Tem uma pagina disso no modulo básico da segunda edição... estou distante dos meus livros agora, prometo postar alguma coisa referente a ela (pagina, regras etc) semana que vem. Não é nada estupidamente complexo e eu não sei quanto ela funciona, nunca usei, na época que tinha chance de jogar lobisomem pra valer eu tinha aquele pensamento tosco de grid = não-rpg.
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Offline Smaug

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #21 Online: Junho 16, 2012, 01:15:16 pm »
Desculpem o post duplo, mas só ressuscitando o assunto com as informações sobre grid em Lobisomem 2º edição. Primeiro: eu me equivoquei, não é apenas uma pagina sobre o uso de grid e miniaturas, mas 3 paginas e meia. O grid é feito de hexagonos e a proporção é 1 hexagono = 1 polegada (na tradução da devir eles colocam 1 hexagono = 1 polegada = 1 metro; considerando 1" = 2,5 cm mais ou menos). Garou em crinos ou hispo ocupam dois hexagono, humanos e lupinos ocupam 1. Um personagem pode se movimentar por um hexagono ocupado por um lupino ou hominideo sem penalidades, mas não pode cruzar um hexagono ocupado por crinos ou hispo (a menos que salte, voe ou use manobras especiais). A direção da miniatura importa, se a sua miniatura está com as costas voltadas para o oponente, então ela está de costa para o oponente até você declarar que está se voltando para ele (e assim mudar a mini). Isso influencia a area de ataque e o campo de visão, um personagem só vê e ataca o que estiver nos 3 hexagonos a sua frente (lembrando que ele pode perceber coisas no hexagono atrás, mas isso não é a mesma coisa que ver).
Movimento é uma ação completa (ou seja você não faz mais nada, só se movimenta). Durante um movimento seu personagem pode mudar de direção uma vez a cada hexagono que ele se mover, se quiser mudar de direção mais de uma vez, diminui o movimento em 1". Se o personage resolver andar de costas (recuando, por exemplo) só pode se mover 4" independente da forma. Se o personagem estiver correndo pode mudar de direção 1 vez a cada 3" que se moverem. O terreno influencia diminuindo a taxa de movimentação do personagem (não existe uma tabela, só alguns exemplos).
Durante um combate, sempre que se esquiva com sucesso o personagem pode se movimentar 1 hexagono, ou, no caso de um tiroteio, pular para um abrigo se movendo até 3 hexagonos.
Atacar alguém que está te flanqueando aumenta em dois a dificuldade (a menos que você se vire para ela) e atacar alguém que está atrás de você aumenta em 3 a dificuldade. O alvo de um ataque corporal tem que estar a pelo menos 1 hexagono de distancia, porém, algumas armas aumentam para 2 hexagonos.
Existem diversas dicas de como improvisar miniaturas (uma que eu gostei é de usar um dado para cada personagem no lugar das minis e ir mudando as faces conforme um personagem recebe dano). Além de outras informações sobre como construir o grid ou improvisar com uma régua.
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