Fiz uma
mini resenha no Rolando 20, segue abaixo:
Muito bem jogadores e DMs! A Cubicle 7 acaba de mandar a cópia em PDF de Adventures in Middle-Earth – Player’s Guide, o livro que adapta a Terra-Média, cenário de paixão de muitos (especialmente do meu co-host e brother Davi Salles) para a 5a edição do Dungeons & Dragons.
O fluff, arte e cenário do livro é o mesmo dos livros anteriores da Cubicle 7, da série de One Ring, o qual já fizemos alguns posts aqui no Rolando 20. E essa parte não vou resenhar, porque é praticamente a mesma e é animal. O livro vale só por isso se você não tem os livros do the One Ring. Mas o que eu estava curioso para ver era as mecânicas. Faz sentido usar as regras do Dungeons & Dragons para jogar na Térra-Média?
E a minha percepção, baseada numa leitura rápida do livro, é de que sim, funciona. As culturas (raças) e classes, que não são as mesma do Livro do Jogador, funcionam para evocar o sentimento do cenário. As regras novas de Journeys, Corruption, Audiences e Fellowship Phase adicionam o tempero certo ao jogo, e trazem a questão da corrupção, um dos temas mais importantes na Terra-Média.
As culturas são extensas, dando as opções de elfos, hobbits e anões, mas também das várias diversas culturas humanas: pessoas do Lago, Dúnedeins, Beornings, Gondorianos, Rohirin, e por aí vai. Chega de humanos genéricos!
As classes (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden e Warrior) mapeiam bem para classes do D&D, mas adicionam uma riqueza de detalhes refrescante. O jogo fala que você pode ficar à vontade para adicionar Clérigos dos Valares e Sorcerer Blue Wizards, mas que se quiser ficar próximo da obra do Tolkien, prefira as classes descritas nesse livro.
Muitas das habilidades de classes são relacionadas à narrativa. Por exemplo, Scholars no 6o nível podem lembrar outros jogadores de fatos do passado de suas culturas, e isso dá um bônus de 1d6 numa rolada. Além disso, várias habilidades que seriam consideradas “magia” para um personagem guerreiro no D&D estão disponíveis para as classes do AiME, porque tudo é meio mágico na Terra-Média. Por exemplo, Treasure Hunters ganham Night Vision, independente se serem humanos.
Mas, na minha opinião, tem que tem um cuidado: você não pode jogar esse jogo e achar que vai jogar o mesmo D&D de sempre com o Gandalf e Hobbits no fundo. Kobolds, cura clerical e Raise Dead, Dragonborns e várias outras idéias simplesmente não tem lugar aqui. O próprio conceito de ser um grupo de justiceiros assassinos (tão comum no D&D) fica fora de foco nesse cenário.
Assim que eu ler o livro com calma, e jogá-lo com o Davi, volto com uma resenha mais detalhada para vocês.
Até,