Autor Tópico: C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D  (Lida 11869 vezes)

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Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #15 Online: Setembro 08, 2016, 06:40:47 pm »
Aposto que não - as transições de capítulos no One Ring (cujo layout básico foi preservado) são ilustrações de duas páginas.

Ainda bem que não apostei nada, pois você estava certo. Além da ilustração de página dupla, ainda tem uma outra de página inteira. São duas páginas pra Weaponmaster mesmo (com "manobras"/masteries).

Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #16 Online: Setembro 12, 2016, 10:20:49 pm »
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Ainda bem que não apostei nada, pois você estava certo. Além da ilustração de página dupla, ainda tem uma outra de página inteira. São duas páginas pra Weaponmaster mesmo (com "manobras"/masteries).

Yep. Devo admitir que para um livro de expansão de Next, o AoME tem algumas mudanças inesperadas, como a remoção das armaduras pesadas e aumento do bônus dado por Escudos, além de algumas classes exóticas como o Warden, o Bard-Ish/Ranger-ish com subclasse Defensiva. Lado positivo, há diversas habilidades Quase-Sobrenaturais a serem Roubadas.

Eu ainda não li os trechos com mecânicas próprias do cenário, mas meu sexto-sentido não me anima com a extensão de mudanças feitas no CORE, ainda mais porque eles reescreveram o Ladino, Guerreiro e Bárbaro (o que faz com que eles tenham 3 classes mais-ou-menos novas).

Offline Daniel Anand

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Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #17 Online: Setembro 22, 2016, 04:53:17 pm »
Fiz uma mini resenha no Rolando 20, segue abaixo:

Muito bem jogadores e DMs! A Cubicle 7 acaba de mandar a cópia em PDF de Adventures in Middle-Earth – Player’s Guide, o livro que adapta a Terra-Média, cenário de paixão de muitos (especialmente do meu co-host e brother Davi Salles) para a 5a edição do Dungeons & Dragons.

O fluff, arte e cenário do livro é o mesmo dos livros anteriores da Cubicle 7, da série de One Ring, o qual já fizemos alguns posts aqui no Rolando 20. E essa parte não vou resenhar, porque é praticamente a mesma e é animal. O livro vale só por isso se você não tem os livros do the One Ring. Mas o que eu estava curioso para ver era as mecânicas. Faz sentido usar as regras do Dungeons & Dragons para jogar na Térra-Média?

E a minha percepção, baseada numa leitura rápida do livro, é de que sim, funciona. As culturas (raças) e classes, que não são as mesma do Livro do Jogador, funcionam para evocar o sentimento do cenário. As regras novas de Journeys, Corruption, Audiences e Fellowship Phase adicionam o tempero certo ao jogo, e trazem a questão da corrupção, um dos temas mais importantes na Terra-Média.

As culturas são extensas, dando as opções de elfos, hobbits e anões, mas também das várias diversas culturas humanas: pessoas do Lago, Dúnedeins, Beornings, Gondorianos, Rohirin, e por aí vai. Chega de humanos genéricos!

As classes (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden e Warrior) mapeiam bem para classes do D&D, mas adicionam uma riqueza de detalhes refrescante. O jogo fala que você pode ficar à vontade para adicionar Clérigos dos Valares e Sorcerer Blue Wizards, mas que se quiser ficar próximo da obra do Tolkien, prefira as classes descritas nesse livro.

Muitas das habilidades de classes são relacionadas à narrativa. Por exemplo, Scholars no 6o nível podem lembrar outros jogadores de fatos do passado de suas culturas, e isso dá um bônus de 1d6 numa rolada. Além disso, várias habilidades que seriam consideradas “magia” para um personagem guerreiro no D&D estão disponíveis para as classes do AiME, porque tudo é meio mágico na Terra-Média. Por exemplo, Treasure Hunters ganham Night Vision, independente se serem humanos.

Mas, na minha opinião, tem que tem um cuidado: você não pode jogar esse jogo e achar que vai jogar o mesmo D&D de sempre com o Gandalf e Hobbits no fundo. Kobolds, cura clerical e Raise Dead, Dragonborns e várias outras idéias simplesmente não tem lugar aqui. O próprio conceito de ser um grupo de justiceiros assassinos (tão comum no D&D) fica fora de foco nesse cenário.

Assim que eu ler o livro com calma, e jogá-lo com o Davi, volto com uma resenha mais detalhada para vocês.

Até,

Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #18 Online: Setembro 24, 2016, 02:10:50 pm »
Vi que saiu uma segunda versão do PDF do Player's Guide. Alguém sabe se mudou algo, além das correção de erros ortográficos? Porque não tô vendo muita diferença (Dunedains continuam desbalanceados).

Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #19 Online: Outubro 04, 2016, 02:40:29 am »
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Alguém sabe se mudou algo, além das correção de erros ortográficos?

Sim:

(click to show/hide)

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Porque não tô vendo muita diferença (Dunedains continuam desbalanceados).

Dunedain são desbalanceados por padrão, foi assim também no One Ring (Eles e os Noldor, que não constam no Adventures). O que gera o estranho caso em que os Elfos da Floresta das Trevas são colocados como mecanicamente inferiores a uma linhagem de Homens.

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mas adicionam uma riqueza de detalhes refrescante

Geralmente só mudam habilidades "Obviamente Mágicas" e "Cinematográficas" - ou colocam um nome floreado em seu lugar.

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As regras novas de Journeys, Corruption, Audiences e Fellowship Phase adicionam o tempero certo ao jogo, e trazem a questão da corrupção, um dos temas mais importantes na Terra-Média.

São o melhor aspecto do livro se você não pretende mestrar algo similar à Terra Média.

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Kobolds, cura clerical e Raise Dead, Dragonborns e várias outras idéias simplesmente não tem lugar aqui. O próprio conceito de ser um grupo de justiceiros assassinos (tão comum no D&D) fica fora de foco nesse cenário.

Aqui vem um "pet-peeve' de um fã heterodoxo de Tolkien - Sim, tem espaço. E sequer são dignas de perderem o foco

O Legendarium da Tolkien não é internamente consistente, ainda mais se levar em conta que Hobbit e Senhor dos Aneis foram escritos como histórias diferentes (e Hobbit precisou ser reescrito diversas vezes para ser mais consistente com Senhor dos Aneis).

Afinal, o que é o Hobbit senão a jornada de "13 anões murderhobos" em busca de tesouro em um Masmorra ocupada por um Dragão - e que ainda brigam entre si pelo tesouro no final da campanha e só se reconciliam com aliados porque o DM usou a estratégia que colocar "O Mal Maior" contra todos eles? E o Gandalf do Hobbit não é o "Anjo Guia que veio Salvar a Terra-Média"- é um espertalhão manipulador, que aliás, faz uso de algo similar a Bola de Fogo (transformar as pinhas em projéteis de chamas, além de manipular o fogo em si si - tanto na Cidade dos Goblins quanto ao ser emboscados pelos Orcs e Wargs) .

Eu concordo que levando em conta apenas Senhor dos Aneis, sim, muitos elementos não teriam espaço. Mas levando em conta o Legendarium? Tem, sem nenhum problema.
« Última modificação: Outubro 04, 2016, 03:03:18 am por Lúcio Quíncio Cincinato »

Offline Barão Nemo

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Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #20 Online: Outubro 10, 2016, 11:58:47 am »
Pergunta rápida: Como é o sistema de Journeys?

Re:C7's Adventures in the Middle-earth -- Quando a Terra-Média encontra o D&D
« Resposta #21 Online: Outubro 10, 2016, 05:17:33 pm »
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Pergunta rápida: Como é o sistema de Journeys?

Stay awhile and listen... Antes de tudo, deixe-me repassar um resumo do próprio Adventures sobre como uma Jornada opera:

(click to show/hide)

Em mais detalhes, existem 4 "Funções" que uma Comitiva pode ter. Com exceção do Guia, que é apenas um, cada Função pode ser coberta por mais de um Aventureiro:

(click to show/hide)

O Teste de Partida (Embarcation) é basicamente uma "Condição Geral" que afetará os aventureiros durante a Jornada - o que realmente interessará os jogadores são os Eventos, que são situações onde os Aventureiros fazem testes de perícia e lidam com situações de sucesso ou fracasso (embora pode-se argumentar que alguns eventos são caso de Fail-Forward, algo incomum no Sistema d20). A Chegada (Arrival) é obviamente o fim de uma Jornada, mas também indica o estado em que os personagens se encontram ao chegar no Destino.
« Última modificação: Outubro 10, 2016, 05:19:24 pm por Lúcio Quíncio Cincinato »