Autor Tópico: 13th Age - Dúvidas  (Lida 7194 vezes)

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Offline Torneco

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13th Age - Dúvidas
« Online: Julho 04, 2013, 11:15:29 pm »
Oi pessoal, estou com uma dúvida em 13th Age sobre o funcionamento das magias. As classes conjuradoras, como o clérigo e feiticeiro, escolhem as magias no começo do dia, da mesma forma como o mago da 3e fazia?

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #1 Online: Julho 05, 2013, 08:51:20 am »
Que eu lembre, o mago é o único que tem o acesso a escolha de magias por dia. Os outros aprendem as magias, como o feiticeiro da 3e.
Lembrando que o jogo tem retraining, então sempre dá pra esquecer alguma coisa e aprender outra.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #2 Online: Julho 05, 2013, 03:51:19 pm »
Isso aí mesmo que o kimble falou. Embora, pelo RAW do "retreino" (p. 76), um conjurador possa trocar suas magias a cada full heal-up.

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #3 Online: Julho 05, 2013, 04:24:22 pm »
Opa, não lembrava disso!
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Offline Torneco

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Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #4 Online: Julho 07, 2013, 01:03:35 am »
Então, de certa forma, fica como os magos da 3e. Como cada cura completa ocorre com um descanso prolongado, todos acabam decorando magias. Se fosse como o feiticeiro, teria uma tabela de magias conhecidas e uma de slots por nível.

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #5 Online: Julho 07, 2013, 08:01:39 pm »
Então, de certa forma, fica como os magos da 3e. Como cada cura completa ocorre com um descanso prolongado, todos acabam decorando magias. Se fosse como o feiticeiro, teria uma tabela de magias conhecidas e uma de slots por nível.

Mais ou menos. Não tem isso de "decorar magias". O processo é livre o suficiente para você descrever como quiser.

O negócio é que todos os casters têm magias que funcionam de maneira semelhante aos poderes do DnD 4e. Como, por padrão o mago é o único com um spellbook, isso justificaria ele ter mais "magias potenciais" a sua disposição, i.e., ele poder escolher que magia usar.

A observação que fiz sobre o retreino é porque os autores deixaram claro que não gostariam de favorecer uma classe (Mago) por ela ter esse leque de opções enquanto as outras ficam restritas àquela única que fizeram e esta se mostrar ruim. Mas como você interpreta esta mudança/retreino é por sua conta. Talvez o feiticeiro seja tão caótico que a cada dia acorda com um dom mágico diferente, ou um jeito novo de canalizar sua energia, ou os patronos divinos do clérigo garantam a ele uma benção diferente a cada amanhecer/anoitecer.

EDIT: Uma coisa que esqueci e que pode ter influenciado no entendimento da minha explicação: não existe "dia" no 13th Age. Pelo menos, não no sentido tradicional do DnD. O full heal-up, ou "descanso completo/estendido" não é definido no sistema por contagem de 24 horas. Ele pode ser um dia mesmo, uma semana ou um breve momento significativo pra cena/campanha. A ideia é que seja uma parada com sentido dentro do jogo, seja ela um descanso num templo protegido na floresta ou uma celebração na cidade. Então, faz menos sentido ainda pensar em "preparar" magias no 13th Age.

Sobre Full-Heal ups, veja página 171 do livro.
« Última modificação: Julho 07, 2013, 10:50:50 pm por Bispo »

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #6 Online: Agosto 14, 2013, 08:27:01 pm »
Tche! Como funciona o adventurer feat do magic missiles? por RAW dá a impressão que torna-se 3d4 em cada um dos dois alvos (autohit) ao invés de 2d4 contra um alvo apenas (autohit, sem o feat)

está correto isso? (Wizard 1° nível)

abraço!

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #7 Online: Agosto 14, 2013, 08:45:14 pm »
Tche! Como funciona o adventurer feat do magic missiles? por RAW dá a impressão que torna-se 3d4 em cada um dos dois alvos (autohit) ao invés de 2d4 contra um alvo apenas (autohit, sem o feat)

está correto isso? (Wizard 1° nível)

abraço!

Não entendi seu raciocínio.

Mas, segundo o texto, você joga duas vezes 2d4 e divide por dois o dano de cada um. Depois fala para quem vai cada conjunto de 2d4.

Por exemplo: Zé Conjurador lança Míssil Mágico em dois alvos, o goblin X e o goblin Y. Ele rola duas vezes 2d4. Num ele obtém 6 e no outro 8. Dividindo por dois, temos 3 e 4 respectivamente. Zé Caster decide então que o 3 de dano vai para o goblin X e 4 de dano vai para o goblin Y.

Esse negócio de rolar duas vezes o 2d4 é para "simular" dois mísseis mágicos, mas sem a necessidade de declarar o alvo primeiro.

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #8 Online: Agosto 14, 2013, 08:48:33 pm »
Eu entendi que cada míssil causa metade do número de dados. Cada alvo vai levar 1d4 de dano apenas (metade dos dados) no 1° nível.

Sendo que a ordem é escolher dois alvos, rolar o dano de cada míssil, e depois decide qual dano foi em qual alvo.

Pós-Bispo: eu acho que é metade do número de dados não metade do total tirado nos dados.

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #9 Online: Agosto 14, 2013, 08:51:31 pm »
Faz sentido. O 'assign' eu tinha interpretado que era pra adicionar ainda mais um fardo de dados. Agora entendi o raciocínio, a idéia é só pra, depois da rolagem, determinar quem toma qual dano.

Obrigado!

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #10 Online: Agosto 14, 2013, 09:02:58 pm »
Pós-Bispo: eu acho que é metade do número de dados não metade do total tirado nos dados.

O texto me parece ambíguo nesse ponto, permitindo interpretar o "half damage dice" tanto como "1d4" quanto como  "2d4 / 2". O que, no fim, não altera muito o resultado final. Mas sua solução é boa porque evita rolagens e contas desnecessárias.

Offline Torneco

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Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #11 Online: Agosto 14, 2013, 09:03:12 pm »
Vale lembrar que a convenção de rolar dados no 13th Age é a gosto do freguês. Se o grupo quer rolar todos, role todos, se quer rolar um pouco e pegar a média, é isso. O que vale na regra é que alguma metade vai aqui e outra metade ali.

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #12 Online: Agosto 15, 2013, 09:49:58 pm »
Agora, eu não entendi o que o adventurer feat para Burning Hands (Sorcerer 1) faz.

Código: [Selecionar]
When you miss with burning hands, you deal fire damage to the target equal to each damage die that rolled its maximum possible result.
O que isso quer dizer? Digamos que ele fosse causar 3d8 de dano se acertasse (7th nível), eu rolo os 3d8 e para cada um que cair 8 eu causo 1 de dano?

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #13 Online: Agosto 16, 2013, 08:17:21 am »
O que isso quer dizer? Digamos que ele fosse causar 3d8 de dano se acertasse (7th nível), eu rolo os 3d8 e para cada um que cair 8 eu causo 1 de dano?

Pelo que entendi é, tomando seu exemplo com base e considerando-o um erro, que cada 8 rolado (o resultado máximo possível num d8) você adiciona no dano. Se rolar 3, 8 e um 8 é 16. Num outro momento, se rolar 2, 1 e 8 é 8. Agora se rolar um 4, 6 e um 7 não causa dano.

Re:13th Age - Dúvidas
« Resposta #14 Online: Agosto 26, 2013, 09:17:25 am »
Um esclarecimento do Rob Heinsoo sobre como funciona o incremento das magias de acordo com o nível do conjurador. Isso circulou no comunicado semanal do Tales of the 13th Age (o programa de jogo organizado à la LFR do sistema).

Citar
SPELLS AND LEVELS

When you start a new level, look at how many spells of each level you are able to cast. For simplicity's sake, you *can* ignore the spells you were casting earlier (because you can do that after every full heal-up, if you like). The important thing is that if your level tells you that you know 2 3rd level spells and 4 5th level spells, choose spells that match those levels.

The highest level spells you know can either be spells that have just become available to you or spells listed as lower level spells but that you are choosing to use as a higher level spell.
Let's use the 2 x 3rd level and 4 x 5th level example, from a 5th level cleric. If I decide I want to cast Cause Fear, I have to choose whether I want it to one of my 2 2nd level spells or one of my 4 4th level spells.
 
Given that the 5th level cleric only has six spells, total, I *could* make all of them upgraded versions of spells that appeared on the cleric list at 1st level. It could look like this....

Bless (3rd level)

Cure Wounds (5th level)

Hammer of Faith (3rd level)

Javelin of Faith (5th level)

Shield of Faith (5th level)

Turn Undead (5th level)

Most people don't do that, they want to access the new hotness that enters the game at higher levels. But if you're paying careful attention to the spells, there are certainly cases in which old standbys that had 1st level versions are still wonderful to cast as 7th and 9th level versions. Because we went to some effort to make it so: higher level characters get a very wide range of thoroughly useful spells to choose from.

INCREMENTAL ADVANCES

When the 5th level cleric we're talking about gains an incremental advance, he gets to cast a spell he will have access to at 6th level that he doesn't normally have at 5th level. The 6th level cleric only gets one 3rd level spell and six 5th level spells, which is now a total of 7 spells instead of the 6 spells the 5th level cleric gets.

So what I want to have happen is that the 5th level cleric taking an incremental advance can *add* a 5th level spell, so that after the first incremental advance the cleric has 2 3rd level spells and 5 5th level spells, a total of 7, the same as they'll have at 6th level, but not quite as good after the first incremental advance. Another incremental advance would be possible, I think, since the cleric gets two higher level spells by advancing from 5th to 6th. But the second incremental advance needs to remove a 3rd level spell and add a 5th level spell so that the total number of spells the cleric is casting isn't better than what they get at 6th level.