Autor Tópico: [WIR] Where I Read: Pendragon 5.1  (Lida 13226 vezes)

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Offline Smaug

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #45 Online: Abril 17, 2013, 06:09:37 pm »
Citar
O que aliás faz sentido, já que eu tenho impressão que o White Howlers eram daquela região.
Sim, eles eram. Só procriavam com Pictos e eram tidos como sombrios e bárbaros mesmo pelos outros Garou. Um dos motivos da muralha de Alexandre, segundo o Book of Wyrm, foi justamente a ferocidade dos ataques Pictos (no WoD auxiliados pelos White-Howlers).
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #46 Online: Abril 24, 2013, 02:45:01 pm »
Terminando a Magia e indo para o último capítulo

[CONTINUANDO]

Próximo Tópico: MAGIC

Magia existente e é entendida como natural, mas não como algo em que se pode confiar. Em Pendragon ela mantém um ar de mistério e ela não dá acesso a explosões de magia no estilo "histórias em quadrinhos". Ah, o velho menosprezo dizendo que algo diferente é "de super-heróis". Imagino que se o autor fosse mais novo ele teria dito "World of Warcraft".

Existem dois tipos de magia, pagã e cristã. Enquanto a primeira tem um efeito mais óbvio e visível, a cristã funciona de forma mais sutil.

As duas são capazes de invocar e expulsar espíritos, abençoar e curar. A pagã tem um aspecto de modelar realidade e uma duração maior.

O livro dá alguns exemplos de magia pagã, como a Saxônica, que é usada em batalha para entrar em frenesi, e os pactos com criaturas malignas da crença cristã. Isso demonstra que apesar do nome "magia pagã", ela na verdade trata de vários estilos de magia diferentes.

O livro divide a magia em dez "talentos" gerais e dá exemplos do que eles podem conceder:
1) Benção: bônus contra certos oponentes ou ameaças;
2) Maldições: penalidades em certas situações;
3) Encantamento: manipular as emoções de alguém;
4) Glamour: alteração da realidade, como transformar folhas em comida;
5) Cura: cura, obviamente. O livro faz questão de dizer que cura mágica é RARA e que o Mestre não deve oferecer muitas chances de usar dela;
6) Milagre: um efeito mágico poderoso vindo de uma divindade, pode fazer o que o Mestre quiser;
7) Necromancia: falar com os mortos;
8) Conjuração: invoca uma criatura sobrenatural, é um talento perigoso que quase sempre coloca uma maldição nas pessoas que participarem do ritual;
9) Viagem: acelera viagens;
10) Controle do Clima: modificar o clima, como provocar chuva ou aumentar a temperatura.

Segue uma breve explicação de como usar magia no cenário. Em resumo, "o Mestre decide!". Não tem muitas regras pra isso no livro e o autor admite, então o Mestre decide como as coisas funcionam.

Depois vem uma listinha bem curta de termos e personagens importantes que lidam com magia. Aparentemente, feiticeiro inicialmente se referia a pessoas que aprendiam magia através de livros, não por adorar algum deus. D&D, você e sua bagagem cultural incorreta!  :furioso:

Capítulo Cinco: Matters of Wealth

O sistema divide o sistema monetário em três tipos de moeda, para facilitar:
               
1 Libra = 20 shillings = 240 pences
Logo,
1 shilling = 12 pences
E
1 pence = 1/240 libras

E isso é pra facilitar!

Enquanto um cavaleiro gasta de 6 a 8 libras somente em gastos pessoais por ano, um família de camponeses gasta uma libra nesse tempo. Não que eles tenham uma libra em algum ponto, já que eles nunca usam de dinheiro e sobrevivem através de produção da própria comida e trocas com vizinhos.

O jogo passa a tratar da compra e venda de itens. O sistema possui duas colunas nas tabelas de preços, uma para o preço para os produtos comprados em Vilas e outro para o valor encontrado nas Cidades. Produtos comprados em Vilas custam mais caro do que em Cidades. No começo do jogo Londres é a única cidade na Bretanha.

Não faz muito sentido. Teria sido melhor separar as duas colunas em "normal" para o preço mais elevado e "grandes mercados" ou algo do tipo para o preço mais barato. Mas ei, o autor não faz nenhum esforço para simplificar as coisas mesmo.

O livro passa a algumas informações básicas sobre economia e riqueza. Vou apontar as coisas mais interessantes, porque muita coisa é só contabilidade:
1) Um cavaleiro em viagem transporta muita coisa. Isso significa que eventos que reúnam um grande número de cavaleiros podem rapidamente dobrar ou mesmo triplicar a população de uma região. Para ter uma noção disso, um torneio pequeno com 100 cavaleiros reúne um total de 750 pessoas. E isso é só contando os cavaleiros, suas famílias para assistir e seus criados para cuidar das tarefas. Isso não inclui o público ou outros nobres (e suas famílias, seus criados) que tenham vindo só assistir;
2) Ele explica alguns métodos de taxas que podem ser aplicados além do normal esperado por ano, mas que só podem ser aplicadas uma vez por cada lorde: para pagar os custos de equipar um primogênito que vá se tornar cavaleiro, para pagar o dote da filha mais velha, para pagar o resgate do lorde e para guerras contra infiéis;
3) Nobres podem vender títulos e terras para ganhar dinheiro. Somente reis podem vender títulos para camponeses (normalmente comerciantes), mas nobres podem vender títulos entre si.

Próximo: Apêndice 1 In the Future

[CONTINUA]
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #47 Online: Abril 25, 2013, 10:05:07 am »
Devo assumir que nunca li até o fim os originais de Thomas Malory. Já li autores modernos como Allan Massie, Bernard Cornwell, Marion Zimmer Bradley. De RPGs sou fã do "Crônicas de Avalon" do Pedro Borges e estou lendo seu 'WIR' para traçar algumas comparações entre eles.

Está claro que Pendragon (Só folheei o livro, nunca li também) tem muito mais carga cultural para falar do assunto (Até pelo tamanho do livro).

Estou achando a leitura do 'WIR' muito bacana como complemento da parte cultural, uma vez que prefiro a abordagem mais bruta e cheia de conflitos do Crônicas de Avalon, do que o arroz com feijão morno que parece que ficam as aventuras do Pendragon.

---
Sobre o comentário do Kimble sobre D&D ter ensinado tudo errado culturalmente falando, comigo sempre foi ao contrário eu sempre vi a abordagem do D&D como 'errada', quando tratava de Druidas, Bardos, Rangers por exemplo, pois já tinha visto outras fontes que esclareciam melhor estes arquetipos. Só a parte dos Feiticeiros, Magos, Bruxos e dos inúmeros mortos-vivos que nunca entendi culturalmente suas posições na contraparte cultural de nossa história.
---

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #48 Online: Abril 29, 2013, 11:20:34 am »
[CONTINUANDO]

Apêndice Um: In the Future

Este apêndice trata das mudanças no mundo depois do reinado de Uther. O autor já avisa que para ter o material completo é necessário comprar o The Great Pendragon Campaign (*ca-shing*).

O autor explica como as primeiras histórias do Rei Arthur abraçavam o ideal de chevalerie et clergie e que isso é algo que foi mantido ao longo do tempo. Chevalerie trata de coragem e paixão por justiça enquanto que Clergie trata da conduta certa, sensibilidade e a correta administração de relacionamentos pessoais.

Ser "Cavaleiro" se torna o padrão durante o reino de Arthur, o que não significa que torna as coisas menos violentas:

Citar
Note that much of the early and mid campaign consists of spreading the ideals of chivalry by beating down every-one who disagrees (chivalry does notpreclude violence).

Educação através de espancamento. :frenzied:

Aparentemente, seguir os ideais da cavalaria dá poderes mágicos. Não, sério:
Citar
The magical power of Chivalry functions in any Period.

Isso é tratado mecanicamente calculando o valor que o personagem tem em certos traits. Se eles superarem 80 pontos, o personagem ganha uma armadura natural mágica, fazendo com que ele tenha uma redução de dano mesmo quando não veste mais nada.

O livro então passa aos romances na corte. Segundo o autor, isso foi criado por Guinevere (lá vem frivolidade) como uma atividade social esperada e parte integrante no convívio na corte. Isso evoluiu tanto que foram criados Cortes de Romance, onde Guinevere e outras damas ouviam histórias sobre os relacionamentos de outras mulheres (sem citar o nome de seus amantes) e podiam dar opiniões ou até encerrar relacionamentos.

U-a-u. Sério? Certo, vamos ver até onde isso vai.

Aparentemente o "amor verdadeiro" era algo a ser admirado, porque não tinha nada haver com casamento. E o melhor tipo de relacionamento envolve uma mulher casada e outro homem. Sabe, se minha mulher defendesse isso, eu provavelmente pediria o divórcio. Ou passaria a prestar bem mais atenção no que ela faz. E porque ela passa tanto tempo com aquele meu amigo cavaleiro que todo mundo admira. Just saying.

E o romance da corte também gerava uma inversão de valores, porque era esperado que os cavaleiros fizessem tudo pela sua paixão. Enquanto a sociedade patriarcal da época defendia exatamente o oposto.

E claro, o autor dá um jeito de transformar isso em regras. Se o personagem tiver 10 ou mais pontos em cinco perícias de uma lista (Compose, Dance, Falconry, Flirting, Gaming, Intrigue, Orate, Play [harp], Read [Lat-in], Singing, Tourney) e uma vez por ano gastar 1 librium em presentes e realizar alguma tarefa importante para o seu amor, ele é um Cavaleiro Romântico.

Dessa vez ele não ganha poderes mágicos, mas um bônus cumulativo de Glória para cada ano que o caso se mantiver.

E para não perder o padrão de má organização de texto, o autor encaixa as regras para ser um Cavaleiro da Távola Redonda no meio das regras de Romance.

Para ser parte da Távola você precisa ter feito algo importante ou ser apontado pelo Rei ou outro cavaleiro. Normalmente ter 8000 de Glória ou mais garante isso.

Cavaleiros da Távola são comandantes durante a guerra e responsáveis pela aplicação da High Justice durante a paz. Eles devem comparecer na Távola pelo menos uma vez ao ano, durante o Pentecostes, para refazer o juramento ao Rei. Arthur dá ao personagem terras suficientes para que o personagem se torne Rico.

E esse é um posto que dá prestígio e +1000 de Glória.

E a explicação acaba do nada, assim como começou, retornando as regras pra romance.

Guinevere também é responsável pela criação do conceito de "Amor" (escrito assim). Ele é o amor casto, que não se torna físico. Ele é tratado como uma Paixão, com a diferença que o personagem só pode ter um Amor por vez. Com exceção de Guinevere, aparentemente por quem todos podem ter Amor.

De novo, se eu fosse Rei e minha esposa resolvesse convencer todos os meus cavaleiros que tudo bem eles se sentirem atraídos por ela, eu REALMENTE começaria a reavaliar meu casamento.

E claro, regras para amor a primeira vista. Cavaleiros sem um Amor podem rolar 3d6 sempre que encontram uma possível pretendente. Eles podem descartar qualquer rolagem abaixo de 16, mas acima disso significa que eles estão apaixonados e a dama se torna seu novo Amor. Um emoticon de :roll: não é suficiente para demonstrar o quanto eu acho isso uma bobagem.

Um personagem que tenha um Amor pode se tornar "introspectivo". Uma vez ao dia, o mestre pode exigir um teste de Amor do personagem. Em caso de sucesso crítico, o personagem é incapaz de fazer qualquer coisa além de se defender de ataques (SÓ SE DEFENDER, NÃO ATACAR) durante 4d6 minutos. Meus olhos já giraram tanto que estão alcançando a nuca.

É dada uma explicação do porque dessa ênfase, especialmente na parte "fazer coisas idiotas". O conceito de amor como algo que pudesse salvar ou redimir alguém era algo novo para a época. História de épocas anteriores tratavam amor como algo que trazia felicidade e ruína, mas não que poderiam salvar alguém.

Esse conceito foi criado por camadas oprimidas na época, como esposas de maridos abusivos (que viam os ideais do Amor como uma forma de escapar de sua situação) e cavaleiros pobres (que não tinham terras e por isso podiam jurar lealdade a damas, sem se preocupar com sacrifício ou perda de bens materiais).

Por isso personagens que fazem diversas coisas que seriam encaradas como estúpidas hoje. O autor tenta defender que isso faz sentido para a época e não pode ser julgado pelos padrões atuais, mas eu tenho minhas dúvidas da necessidade de representar isso em jogo. Ainda mais da forma extremamente mecânica que foi representada.

E segue uma explicação sobre costumes da época:
-Cavaleiros normalmente possuiam um segundo escudo, sem sua cota de armas, para representar algum item ao qual eles queriam ser associados. Eles normalmente eram usados em torneios e o costume foi criado por Lancelot;
-Era o normal usar insígnias como forma de demonstrar lealdade. Se você serve um certo Lorde, você pode usar a insígnia dele. Isso vale até para camponeses. Lordes com muitas terras podiam ter várias insígnias, uma para cada região que possuem;
-Cavaleiros muitas vezes saem em "aventuras" e isso é um conceito normal no mundo de jogo, sendo apoiado pelos Lordes.

Segue uma lista de Organizações da época:
-Cavaleiros da Rainha: dedicados a servir a rainha e outras mulheres;
-Cavaleiros do Templo Grail: também conhecido como Templares, se dedicam aos ideais dos cavaleiros e do cristianismo, passando seu tempo buscando pelo Santo Gral;
-Ordem da Maçã Dourada: um modelo de ordem criado por cavaleiros com pouco poder político para valorizar e fortalecer o grupo;
-The Thrashers: criados por Mordred, grupo de cavaleiros que repudiavam os valores de Arthur;
-Os Jovens Cavaleiros: grupo criado por Arthur em sua juventude para servir ao Rei.

E segue uma lista de equipamentos. Sinceramente, nada que não tivesse sido visto antes em alguma lista de D&D.

Próximo Apêndice: Personagens e Criaturas

[CONTINUA]
« Última modificação: Abril 29, 2013, 11:25:14 am por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #49 Online: Abril 30, 2013, 01:13:53 pm »
[CONTINUANDO]

Apêndice 2: Characters & Creatures

Esse capítulo é na maior parte uma lista de NPCs e criaturas prontas para serem usados em jogo.

Tem regras para usar cavalos não treinados para combate durante uma batalha. Também possui regras para lutar com criaturas fantásticas: o personagem precisa rolar Valorous para conseguir atacar uma criatura assim. Em caso de falha, ele foge. Em caso de sucesso, ele joga Prudent então para verificar se consegue NÃO atacar a criatura.

E então ele passa a um comentário que ocupa toda uma página sobre animais e como as atitudes incomuns delas podem ajudar os personagens a entenderem melhor os seus Traits. Isso é representando através de Traits para cada situação. Ao assistir um animal executando uma das situações listadas no exemplo, o jogador faz um teste da Trait relacionada. Os exemplos de situações que os animais podem demonstrar são meio... incomuns:
- Elefantes se reproduzem de forma assexuada. Quando um par quer ter filhos, eles dividem uma fruta de uma planta mandrake;   :hum:
-Linces são um tipo de lobo com pintas cuja urina endurece e se torna uma pedra preciosa. Para evitar que outras pessoas peguem a pedra, eles enterram essa urina para esconder as pedras preciosas;  :sobrancelha:
-Marmorta: Trait de Covardia. Marmotas são caçadas para extrair seus testículos, que é usado num remédio poderoso. Então uma marmota acuada pode cortar eles fora e arremessar para o caçador, numa tentativa de ser deixada em paz;   :shock:

Unh, algo me diz que isso tudo não é cientificamente correto.

Depois segue uma lista de animais fantásticos. Nada que chame muita atenção. Tem descrição para dragões, gigantes e outras criaturas, mas nada que seja interessante ou engraçado. Leões e panteras aparecem na lista, mas porque a forma como costumam ser apresentadas nas lendas indicam presença de magia ou algum outro dom sobrenatural.

Próximo Apêndice: Scenarios

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Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #50 Online: Abril 30, 2013, 01:22:19 pm »
Esse livro não termina nunca?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline ferdineidos

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #51 Online: Abril 30, 2013, 01:38:15 pm »
Esse livro não termina nunca?

Ainda bem que não, tá hilário...

Depois segue uma lista de animais fantásticos. Nada que chame muita atenção.

Olha, levando em consideração marmotas que arrancam as próprias bolas e arremessam longe, elefantes que transam comendo fruta linces que mijam pedras preciosas, acho que tem bastante animal fantástico que chama a atenção...
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #52 Online: Maio 03, 2013, 10:16:13 am »
[CONTINUANDO]

Apêndice 3: Scenarios

Esse apêndice explica para o mestre como criar aventuras para Pendragon e traz um cenário introdutório.

Ele começa dando sugestões onde encontrar jogadores. O autor chega a dar um texto a ser dito para pessoas interessadas para ajudar a vender a idéia da campanha:

Citar
Pendragonis a game where you make up imaginary characters who travel around and do medieval things in King Arthur’s realm. It is mostly about talking back and forth. You tell me what you want your knight to do, then either I tell you what happens as a result, or you roll dice to see if it works.
It is kind of like playing “Cops ‘n’ Robbers” as a kid, but instead of saying “I got you” and “No,
you didn’t!” you roll dice. In a sense, I am the pro-ducer of an Arthurian movie and you are the actors, but you have the power to determine the script and most of the stage directions.

Segue uma série de cenas, onde os jogadores vão aprendendo o sistema através de vários treinamentos que seus personagens ainda estão tendo como escudeiros e depois uma missão de caça. Eu gosto de aventuras iniciais que são feitas para ensinar a jogar, quebrando as regras em várias tarefas menores.

Depois o livro traz uma série de cenários para sem jogados quando o Mestre quer fazer uma cena com um personagem isolado ou justificar o que aquele pj ficou fazendo quando o seu jogador faltou na sessão. Entre as opções, existe uma para simular o relacionamento entre o personagem e uma dama. Existe todo um sistema de como ele vai ganhando aos poucos a confiança e interesse dela através da realização de feitos. Ao ser bem sucedido nestes testes, o grau de resistência da dama diminui e ela vai dando mais liberdades para o cavaleiro, até que eles se tornam amantes. O autor faz questão de enfatizar que é possível ter um relacionamento assim com uma mulher casada ou antes do casamento e que nestas situações o Mestre deve fazer testes para verificar a possibilidade de descoberta do caso e de uma possível gravidez. Tirando a grande quantidade de testes, a idéia não é ruim.

Tem até uma tabelinha para descobrir qual a reação do marido da dama, quando ele descobrir que ela está tendo um caso:

Citar
Current DF     Cuckold’s Suggested Behavior
1                    Nothing much. He doesn’t like women anyway…
2                    Privately chastises the knight, and forgives wife.
3–5                Privately threatens the hated knight, and forgives wife.
6–10              Seeks to have the knight exiled without punishment, and beats wife.
11–18            Publicly shames the knight, and exiles his denounced wife.
19                  Seeks to have the offending knight stripped of his rank.
20                  Wants to fight to the death (or have a champion fight for him)

Próximo Apêndice: Battle

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #53 Online: Maio 07, 2013, 01:52:58 pm »
[CONTINUANDO]

Apêndice 4: Battles

Esse apêndice trata de batalhas campais (finalmente).

A batalha é resolvida através de segmentos de tempo divididos em 30 minutos. O autor explica que essa é uma época com poucas inovações em estratégia militar, por isso existem poucas opções para os líderes escolherem durante a batalha.

Tropas são divididas em três batalhões. O batalhão da vanguarda marcha na frente e se posiciona a direita durante a batalha, sendo comandado pelo segundo comandante das tropas. O batalhão principal marcha no centro e se posiciona da mesma forma durante uma batalha, sendo comandado pelo comandante das tropas. E o batalhão da retaguarda marcha atrás, se posiciona a esquerda e é liderado pelo terceiro comandante das tropas.

Cada batalhão é formado por uma série de unidades, que por sua vez são formadas por seis a vinte cavaleiros em cada. Além destes, existem outros tipos de soldados:
Sargentos: tropas montadas que não possuem tanto treinamento quanto os cavaleiros;
Hobilars: batedores, não são usados em batalha;
Infantaria: a maior parte das tropas, lutam a pé;
Engenheiros: constroem os equipamentos e armas usadas em ataques a castelos;
Camp followers: pessoas que não tem função durante a guerra mas seguem as tropas, como comerciantes, famílias dos cavaleiros, etc.;
-Arautos: carregam mensagens entre os exércitos que vão se enfrentar, não podem ser atacados, ao começar uma batalha eles se retiram para alguma colina próxima e fazem um registro de todos os acontecimentos, inclusive trocando informações para indicar com mais facilidade os participantes. O arauto do exército que vencer escolhe o nome que será dado a batalha e o arauto do exército que perdeu é responsável por cuidar do transporte dos corpos e negociar o resgate dos nobres capturados.

Os líderes das tropas são determinados pela importância dos nobres presentes. Isso significa que entre um nobre com poucas terras e influência mas muita experiência em guerras e um jovem com muitas terras e influência e nenhuma experiência, o segundo vai possuir um posto superior ao primeiro.

A batalha começa com a Carga Inicial. Se o personagem possuir um cavalo e uma lança, ele pode avançar contra a tropa inimiga e atacar. É feito um teste resistido versus o oponente, quem for bem sucedido causa dano.

Então a batalha passa para a fase de Combate Corpo-a-Corpo. Existe uma tabela para rolar para decidir aleatoriamente a situação da batalha, que causa penalidade ou concede bônus nos testes.  O resultado no teste de Battle resulta numa entre uma série de situações possíveis: desengajado, engajado, recuar, render-se, etc.

É incrível o número de tabelas, tem tabela aleatória até pro tipo de cavalo que você pode encontrar solto no meio da batalha sem um cavaleiro. Escapar de um combate exige a consulta a uma tabela própria, cujos resultados são escolhidos de acordo com o sucesso/falha num teste de DEX (se o personagem está a pé) ou Montaria (se o personagem está a cavalo).

A vitória ou derrota na batalha é medida num teste final de Battle, onde são contabilizados fatores como o número de unidades que fugiram dela. Após o teste é contabilizado então o número de feridos, o saque, os resgates e a glória obtida.

As 3 últimas páginas do apêndice trazem tabelas aleatórias para determinar que tipo de oponente a unidade do personagem está enfrentando, quando isso se torna necessário em batalha.


Apêndice 5: Torneios

O autor explica que torneios são eventos que servem para os cavaleiros treinarem suas habilidades marciais, além de também funcionarem como feiras, mercados e local de comemorações.

Com o avanço dos costumes os torneios também mudam para se adaptar a sociedade. O livro divide os torneios em quatro tipos: Old, Full, Classic e Elegant. O mais comum é o Full.

Os torneios também são divididos por tamanho. Torneios de vizinhança normalmente têm em torno de 100 cavaleiros. Torneios locais têm em torno de 500 a 1000 cavaleiros. Torneios regionais têm em torno de 2000 cavaleiros. E torneios reais reunem em torno de 3000 cavaleiros.

O organizador do torneio é normalmente o dono das terras onde ele ocorre. Ele e a esposa são os responsáveis pelo mesmo e devem entregar algum prêmio aos vencedores. Abaixo deles estão os arautos, que são nobres encarregados de outras tarefas, como julgar ocorrências e decidir quando houverem dúvidas quanto ao resultado de uma disputa.

Todo torneio possui três competições: as justas, o combate e desafios.

Justas são aquilo que normalmente vemos em filmes, onde dois cavaleiros montados avançam em carga e batem um no outro com lanças. Cada cavaleiro tem direito a três lanças por disputa. O primeiro que cair do cavalo perde e é eliminado. Se as três lanças quebrarem e nenhum dos dois tiver sido eliminado, eles partem para combate no chão.

Combates são disputas em time. Um time representa os cavaleiros locais e outro os visitantes. Os cavaleiros começam montados e lutam até sobrar somente um time. Cavaleiros são desclassificados se desistirem, realizarem alguma conduta imprópria (ferir alguém que se rendeu, atacar o cavalo de alguém, etc.) ou for decidido pelos juízes que ele não está mais em condições de continuar (o que pode acontecer com um cavaleiro que seja derrubado do cavalo e não consiga montar em outro, por exemplo). Existem cavaleiros reservas nos casos de times maiores e essas competições podem ser mais longas, com várias cargas, trocas de golpes, duelos individuais, etc. É esperado que todos os participantes sejam misericordiosos e evitem golpes que possam ferir gravemente ou matar o oponente.

Desafios são feitos entre os participantes. Um cavaleiro pode desafiar outro para uma justa, um duelo de espadas, ou qualquer outra competição que julgar apropriado. Recusar-se a participar de um desafio sem um motivo real (como ferimentos), rende testes de Covardia.

Seguem alguns exemplos de outros eventos que podem ocorrer. Na Inspeção, os cavaleiros apresentam seus elmos e podem ter seu pedido de participar do torneio recusado. Isso normalmente ocorre quando ele fez algo considerado desonesto, como quebrar votos, desrespeitar a Igreja, cometer usura ou comandar mercenários.

O autor também diz que era costume que somente pessoas de famílias cujas últimas três gerações tenham tido cavaleiros podem participar, mas que não faz sentido cobrar isso em Pendragon porque os pjs serão uma das primeiras gerações de cavaleiros.

Apêndice Seis: Prêmios de Glória

Esse apêndice são listas de quanto você ganha de Glória por derrotar certos oponentes. Pelo que dá pra ver na lista, 25 camponeses = 1 bandido notável = 1 bruxa (25 de glória). Derrotar um saxão rende mais do que as três opções anteriores (35 de glória). Derrotar um dragão rende 400 de glória e derrotar um gigante enorme ou um basilisco rende 500 de glória.

Segue uma tabelinha mostrando o que a glória representa:

Citar
Less than 1000: Squire
1000: A Knight.
2000: “Respected,” having proven himself through deeds his peers.
4000: “Notable,” known by all in his homeland region (Logres, Cambria, etc.), and one of the best in his Lord’s service.
8000: “Famous,” known throughout all in Britain, one of the best in the land, stands equal to a Round Table Knight if not a member, and sits at the High Table in any court save Camelot.
16,000: “Extraordinary,” known throughout Western Europe. Saxons landing fresh on the beaches of Britain and ambassadors from Rome have already heard of his prow-ess in battle.
32,000: “Legendary,” known by from Iceland to Babylonia. A character visiting distant Constantinople or Alexandria will fi nd words of his deeds have preceded him.

Segue então uma lista de leituras sugeridas (nada que chame muita atenção) e um texto do autor sobre o desenvolvimento do jogo. Nele o autor comenta como participou do design de vários outros jogos, como HeroQuest, RuneQuest e King of Dragon Pass.

O autor também comenta que sempre tentou se manter fiel a história de Arthur. Por isso, quando finalmente desenvolveu um sistema de magia para o jogo e a resposta dos jogadores foi que é insatisfatório ser um usuário de magia em Pendragon, ele não via problema nessa reação (  :putz: ).

O texto final fica entre tapinhas nas próprias costas e alguns comentários sobre o porque de certas mecânicas (resposta: representar alguma de suas lendas favoritas).

E o livro termina assim. Eu estou decepcionado com o sistema, mas gostei de ter lido pela carga de informação que ele traz. O autor acabou me ensinando muito sobre a época e corrigindo várias noções que eu tinha. Valeu a pena nesse sentido.

Aconselho leitura como curiosidade, mas não serve para jogar a não ser que o grupo goste de algo mais pesado.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #54 Online: Maio 07, 2013, 02:57:26 pm »
Citação de: kimble
E o livro termina assim. Eu estou decepcionado com o sistema, mas gostei de ter lido pela carga de informação que ele traz. O autor acabou me ensinando muito sobre a época e corrigindo várias noções que eu tinha. Valeu a pena nesse sentido.

Então, kimble, estou me segurando desde o começo do tópico, mas queria ver até onde o Gregg Stafford ia com suas interpretações históricas - expostas muito bem por você. E bem, o que tenho a dizer é: esqueça. Se o sistema é algo engessado, a concepção do ciclo arturiano e do período medieval nesse recorte é ainda mais. Sem receio, poderia dizer que ela é oitocentista, quiçá setecentista nesse quesito.

Assim, se o universo arturiano for de seu interesse, recomendo fortemente que dê uma olhada nesse livro. É de um renomado professor de História da Universidade de York. Creio que tenha muito mais a acrescentar do que as baboseiras ditas pelo Stafford.


Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #55 Online: Maio 07, 2013, 04:04:38 pm »
O Pendragon é tão fora da realidade assim?
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #56 Online: Maio 07, 2013, 07:13:38 pm »
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O Pendragon é tão fora da realidade assim?
Duas palavras: marmotas eunucas.

Offline Smaug

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #57 Online: Maio 07, 2013, 07:15:18 pm »
Hum, acho que o lance dos animais foi proposital para que os jogadores tivessem um metajogo que ajudasse a interpretar o ponto de vista "cientifico" da época.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #58 Online: Maio 07, 2013, 10:23:34 pm »
Uhum, a idéia é que elas sirvam de metáforas.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #59 Online: Maio 08, 2013, 01:56:26 pm »
O Pendragon é tão fora da realidade assim?

Bem, a questão é que não lidamos com "realidade" aqui. Mas isso desembocaria numa discussão sobre História, relativismo, subjetividade e etc. que não interessa ao tópico.

O ponto é que essa desastrosa interpretação histórica carregada de nacionalismo (típico do discurso histórico do século XIX), implica em suposições que nada tem a ver com o que os documentos do período (séculos V a X) nos legaram. O caso, citado por você, da fragmentação do poder entre os merovíngios que resultou numa "anarquia" - os famosos "reis indolentes" - é um deles.. Isto é completamente equivocado do ponto de vista historiográfico atual, na medida em que a lógica de poder entre a dinastia merovíngia é outra que não aquela preconizada- e muitas vezes glorificada - do período romano anterior, ou mesmo carolíngio, posterior.

E nisso seguiriam outros exemplos acerca dos godos ou mesmo saxões, e principalmente da explicação de "Feudalismo" que, para resumir, foi uma experiência histórica de curta duração, numa região isolada da atual França, mas que se transformou em tipo ideal para explicar todas relações sociais do período medieval.

Em suma, ignore a "porção" histórica de Pendragon. Além do livro que apontei acima, você pode saber mais sobre "cavalaria" , "nobreza", "sociedade de corte" em edições modernas* dos textos de Bérroul, Bedier, Thomas d'Angleterre, Gottfried von Strassburg ou Chrétien de Troyes.

*Óbvio que elas têm lá seus problemas, principalmente de ordem dos manuscritos, mas não temos muito como escapar.