Autor Tópico: [WIR] Mage: The Ascension 2ed  (Lida 11584 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #45 Online: Junho 10, 2013, 02:15:13 pm »
[CONTINUANDO]
Mais um conto, dessa vez com a garota dos capítulos anteriores entrando num daqueles desafios para avançar no auto-conhecimento. Ela se sacrifica para salvar uma garotinha e isso faz ela ser bem sucedida nessa busca. Meh, o texto não está mal escrito mas a descrição também não impressiona.

O capítulo fala mais sobre a história dos Magos e a Ascension War. Sempre existiram disputas entre aqueles que usavam a magia e a muito tempo eles sabiam que a realidade era influenciada pela crença das pessoas. Ao longo da história essas disputas foram piorando.
E então a Ordem da Razão resolveu tentar forçar uma crença única e começou a se espalhar para infiltrar governos e tentar influenciar o destino do mundo. Achei interessante que entre as explicações de como faziam isso, existe uma citação ao oriente:

Citar
In the Far East, emperors and shogun sponsored the high philosophers and artificers who granted them power over their foes and subjects.

Deu até vontade de jogar um Dynasty Warriors: the Ascension.

É engraçado que o autor começa a usar um tom mais pomposo, com palavras como reverberar ou mortificar. E termos como mysticK. O problema é que o vocabulário dele não parece muito vasto, logo ele começa a ter que usar as mesmas palavras várias vezes.

Segue uma explicação como os magos das diversas tradições se reuniram para formar o Conselho das Nove Tradições MístiKas (o K é intencional). Mas eles não tinham a coesão necessária e logo o Conselho perdeu membros e permitiu que a Ordem da Razão se fortalecesse.

Então a Era da Razão começou e a Tecnocracia estava na dianteira, até que ela também perdeu tradições.

Aqui eu notei um erro matemático. Era dito que o Conselho das Nove tinha originalmente nove (óbvio) tradições e perdeu duas, uma tendo abandonado e a outra deixou de existir. Então ela tinha sete tradições. Então os Sons of Ether abandonaram a Tecnocracia e foram para o Conselho das Nove (que são sete). O Conselho deveria ter passado a ter oito tradições, mas o livro logo em seguida diz que OUTRA tradição abandonou o Conselho (os Ahl-i-Batin) e o Conselhou VOLTOU a ter oito tradições. Mas eles já não tinham oito tradições?!? Não deveriam ter passado pra 7?!?

Ele explica então sobre as duas grandes guerras. Pela explicação, a Segunda Guerra Mundial seria um ótimo período de jogo. A Tecnocracia e o Conselho se dividiram entre quem eles deveriam apoiar.

A maior parte da Tecnocracia apoiou o Eixo, por acreditarem na ideia de um governo mundial. Só que... isso não faz muito sentido? Quer dizer, se eles queriam apoiar alguma força com capacidade de criar um governo mundial, com certeza eles poderiam escolher um grupo que não defendesse teorias científicas incorretas ou colocasse valor no sobrenatural (Sociedade Thule).

Compreensível então que essa decisão tenha gerado tantas brigas na Tecnocracia. Uma das consequências tendo sido os Virtual Adepts terem migrado para as Nove Tradições.

Mais historinhas, dessa vez voltando ao início das Tradições. Um bando de magos resolveu se reunir e discutir sobre mágiKa, para tentar chegar num acordo e formar uma organização que ajudasse os místiKos do mundo. Quando eles finalmente chegaram a um acordo nos detalhes, formaram um grupo de magos aprendizes e mandaram eles viajarem pelo mundo, para espalhar a notícia da criação das Nove Tradições.

Obviamente, não deu certo. Não é como se fosse difícil de adivinhar que soltar por aí 9 pessoas que ainda estão aprendendo a usar poderes que alteram realidade iria gerar problemas futuros. Um dos aprendizes e sua Tradição traíram os Nove. A Tradição traidora abandonou o conselho. Nenhuma citação a aquela tradição que teria simplesmente se desfeito e que eles citaram anteriormente.

Passou mais algum tempo, os Virtual Adepts e Sons of Ether pediram para entrar e os Ahl-i-Batin pediram pra sair. Dessa vez a matemática bate. Isso me faz notar que (a) eles descreveram duas vezes a mesma coisa num único capítulo (a criação das Nove Tradições) e (b) a primeira descrição deve ter saído com um erro por falta de revisão e essa segunda deve ser a oficial.

E surgiu uma nova Tradição desde então, os Hollow Ones. Ou "Rejeitadinhos". A WW adorava criar uma 'classe' em cada um de seus jogos que envolviam seres que não se relacionavam a nenhuma das outras 'classes' e ainda assim podiam ser usados como pjs. A explicação do porque eles não são aceitos entre as Nove Tradições é meio vaga: 10 não é um número tão bom quanto 9. Exceto que 10 representa unidade e reinício.

E começa uma breve explicação sobre as Tradições, já que elas são melhor detalhadas mais pra frente. Akashic Brotherhood é formado por pessoas que tentam aperfeiçoar o corpo e a mente, Celestial Chorus são os que acreditam em poderes divinos, Cult of Ecstasy são os malucos por experiências sensoriais, Dreamspeakers são os naturebas e que falam com espíritos, Euthanatos são os que destroem as coisas que precisam ser terminadas, Order of Hermes são os magos tradicionais, Sons of Ether são os cientistas malucos, Verbena são naturebas 2 e meio druidas, Virtual Adepts são os hackers.

Na parte dos Virtual Adepts tem uma brincadeira:

Citar
Virtual Adepts, it is said, were responsible for a practical joke which sidetracked the FBI toward an anonymous roleplaying publisher inTexas, instead of their own subversive front company.

Piadinha com Gurps Cyberpunk?

Mais explicações sobre os Ahl-i-Batim (desaparecidos), Solificati (debandados) e Hollow Ones. Na descrição dos Hollows eles só não usam a palavra emo porque era um termo que provavelmente não existia na época ainda.

Explicações sobre a organização das Tradições. Coisas importantes são julgadas em Tribunais. É interessante que uma das leis é 'Pague o seu tutor'. E então é explicado que não pagar a mensalidade num dos Colégios pode levar a suspensão de aulas. Ficar pulando de colégio em colégio, para evitar pagar, é crime.

E se passa a explicação do Certame, o duelo mágico para decidir disputas menores. Cada um cria uma arma e um escudo mágico com suas esferas e atacam a quintessência um do outro, que estão presas num reservatório mágico. Eu preferia algo com mais relâmpagos.

E então explicações sobre Oráculos. É tudo bem vago e contraditório, mas aparentemente são magos poderosos que se tornaram mestres de suas esferas e foram viver fora da realidade, servindo outros Oráculos.

Vou parar aqui por hoje. A próxima parte trata de Tecnocratas e outros inimigos.

Até agora a leitura está boa. Em alguns pontos o jogo me parece bem mais aventuresco e fantástico do que eu imaginava. Não consigo deixar de pensar na Liga dos Cavalheiros Extraordinários em algumas descrições.

[CONTINUA]
« Última modificação: Junho 10, 2013, 02:22:38 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #46 Online: Junho 10, 2013, 02:59:54 pm »
Citar
E se passa a explicação do Certame, o duelo mágico para decidir disputas menores. Cada um cria uma arma e um escudo mágico com suas esferas e atacam a quintessência um do outro, que estão presas num reservatório mágico. Eu preferia algo com mais relâmpagos.
Pois é, o certame foi criado pela Ordem de Hermes justamente para evitar relâmpagos entre magos e parar com mortes desnecessárias entre os membros das tradições.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #47 Online: Junho 10, 2013, 03:08:39 pm »
Mas mas... Harry Potter!
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #48 Online: Junho 10, 2013, 04:05:18 pm »
Citar
A maior parte da Tecnocracia apoiou o Eixo, por acreditarem na ideia de um governo mundial. Só que... isso não faz muito sentido? Quer dizer, se eles queriam apoiar alguma força com capacidade de criar um governo mundial, com certeza eles poderiam escolher um grupo que não defendesse teorias científicas incorretas ou colocasse valor no sobrenatural (Sociedade Thule).
Não existe isso de "teoria científica incorreta" em Mage. Ciência = Mágica = Crença. Por exemplo, elétrons só existem porque a Tecnocracia conseguiu convencer o inconsciente coletivo da humanidade de que eles existem. Um computador é equivalente a um artefato arcano tão condizente com o paradigma atual do mundo que qualquer adormecido consegue fazer magia através dele.

Se os alemães tivessem ganho a guerra e dominado o mundo, sua 'ciência' seria correta e funcionaria. :blink:


Já a parte do misticismo... não tem desculpa.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #49 Online: Junho 10, 2013, 04:12:44 pm »
Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #50 Online: Junho 10, 2013, 05:21:27 pm »
E eram tão fringe assim?

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #51 Online: Junho 10, 2013, 05:31:00 pm »
Citar
E eram tão fringe assim?
Nem tanto para os moldes da tecnocracia pré-cisma, se parar pra pensar que eles pesquisavam disco voadores, bombas intercontinentais e como aperfeiçoar fisicamente o ser humano através da ciência, além de acreditarem serem descendentes de alguma civilização ariana mais antiga e desenvolvida e que eram capazes de usar a força vril (uma espécie de Força: "A energia Vrill era eminentemente telúrica, oferecendo capacidades aos seus seguidores; a capacidade de curar ou ferir pessoas, levantar objectos e por fim a elevação dos próprios para outra dimensão de nível superior." fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Vril).

Citar
Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?
Não necessariamente. A tecnocracia apoia conceitos que são fringe pra ciência atual , ou pelo menos ficção cientifica a nível Prometheus, como clones, implantes  cibernéticos, I.As independentes e viagens a outros planetas de forma rápida. O que o Khalim quis dizer é que, provavelmente, nessa época, alguns integrantes do alto escalão da tecnocracia, acharam que um bom rumo para se construir um governo mundial único seria apoiar o paradigma alemã de ciência (lembrando que nem de longe a tecnocracia é uma organização sem cismas internos, existem vários, e o Elfo já apontou alguns nesse mesmo tópico, que acreditam assim numa ciência com uma cobertura leve de misticismo).
« Última modificação: Junho 10, 2013, 05:39:06 pm por Smaug »
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re: [WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #52 Online: Junho 10, 2013, 06:45:15 pm »
Em algum momento de algumas das edições fica implícito ou é dito que os tecnocráticos deixaram a realidade estática demais?

Porque essas invenções como clonagem e ia não tem aceitação e/ou são rejeitadas pela maioria da humanidade, e consequentemente, sofrem paradoxo... Pelo menos é o que parece.

Enviado de meu GT-S5360B usando o Tapatalk 2

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Skar

  • Hail!!! O Tubarão
    • Ver perfil
Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #53 Online: Junho 10, 2013, 07:04:14 pm »
Citar
Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?

Te que lembrar que o paradoxo existe para a Ciência normalmente. como foi colocado. Logo a parte fringe do conhecimento alemão seria uma vantagem para a tecnocracia que permitiria ela avançar com o programa de criar uma realidade organizada. Dá pra ver como os tecnocratas tem sentimentos estranhos nos livros das convenções. Os progenitores tem uma propaganda bem nazista na segunda edição, por exemplo.

Citar
Em algum momento de algumas das edições fica implícito ou é dito que os tecnocráticos deixaram a realidade estática demais?

Isso é mais detalhado nos livros das convenções. É um problema muito considerável para os Engenheiros do Vácuo.
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #54 Online: Junho 10, 2013, 07:20:56 pm »
Citar
Em algum momento de algumas das edições fica implícito ou é dito que os tecnocráticos deixaram a realidade estática demais?
Constantemente é lembrado que eles matam a criatividade e acomodam as massas para aceitar somente o que eles acham que é adequado oferecer a elas no momento.

adiantando uma parte do livro:
Citar
Para a Tecnocracia, a Ascensão será completada quando eles alcançarem dois objetivos. Em primeiro lugar, eles precisam ter o controle absoluto da realidade. Somente quando o universo funcionar com a precisão de um relógio, a humanidade realmente poderá compreender o seu lugar nele. Em segundo lugar, eles devem estimular a igualdade, mesmo que seja no nível mais baixo possível. Quando todos forem iguais em miséria e conforto, quando todos forem idênticos em aparência e ideologia, somente então a harmonia poderá ser alcançada. A Tecnocracia quer guiar as Massas para algo maior, esteja a humanidade ciente ou não. O que os Tecnocratas ignoram é que sua forma distorcida de comunismo (como da extinta União Soviética) ainda requer elites para impor a suposta igualdade. Para alcançar seus objetivos, a Tecnocracia tenta educar as Massas dentro da sua visão de realidade, enquanto elimina qualquer um que não os obedeça.

e da edição revisada

Citar
Technology and scientific knowledges continuos to advanceat a frantic pace - no single human can hope to keep up. Sleeper society clamors for the next advancement - the newest microcoprocessors, cellular phones, medicines, movies, etc - and the Union is only happy to oblige. Sleepers push advances along all possibiles lines on inquiry, seeking explanations for all aspects of the universe, from the common traits of life to the farthest reaches of the universe. Nearly all aspects of visible reality have been named, defined and explained.
[...] It remove all power to choice from the hands of the Masses, convinced the Sleepers are not competent to guide their own destinies. However, it divests the Sleepers of free will, imaginations and dreams in doing so - the very qualities necessary to make advances and more Enlightened scientists possibles at all. [...] Technocracy may be next, if their own vision of the future exchanged for a banal, unchanging world where the Sleepers demand nothing more, nothing new and nothing different.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #55 Online: Julho 02, 2013, 04:06:15 pm »
[CONTINUANDO]
O livro continua tratando da Tecnocracia, os "vilões" do jogo. Bem entre aspas isso, porque entre os opositores das grandes linhas do jogo, os tecnocratas sempre me pareceram os mais corretos nas suas intenções. A forma que eles agem pode ser errada, mas a ideia não.

Segue explicação sobre como praticamente tudo de importante que foi inventado, foi feito por um Tecnocrata ou alguém influenciado por eles. Isso é algo que eu nunca gostei do WoD. Até os Medici eram tecnocratas? Ah, faça-me o favor.

Em algum ponto os Tecnocratas resolvem se tornar EEEEVIIILLL e deixar de lutar pelas pessoas comuns. E então eles criam uma série de novas invenções pra escravizar a população e dominar o mundo. Imagino que no Mage: 20th Anniversary vão dizer que a Tecnocracia inventou o DRM e o Xbox One.

E segue para uma explicação mais detalhada de cada facção. Interation X são os fabricantes de ciborgues e de inteligências artificiais. The New World Order são os responsáveis por controlar informações. Progenitors criam clones e brincam com a genética. O Syndicate lida com o dinheiro. E os Void Engineers exploram as 'fronteiras', o que em WoD significa Umbra.

É interessante que entre os grupos, os Void Engineers são considerados pelas Tradições os menos EEEEVIIIILLL entre as facções da Tecnocracia. Porque viajar no espaço é o sonho de muitas pessoas. Isso também faz com que o resto da Tecnocracia monitore as atividades dos Void. É compreensível a desconfiança, já que a Tecnocracia já perdeu um bom número de pessoas devido a diferenças de visão.

O livro então passa pros Nefandi. Eles são seres, magos ou não, que se dedicam a corromper o universo. Cthulhu e etc., a única coisa que me chamou a atenção é que os capangas deles são chamados de fomori. White Wolf e seu uso de termos semelhantes em diferentes linhas, que trazem todo tipo de problema depois.

Os Marauder são os maluquinhos do negócio. O autor faz questão de dizer que eles não são 'engraçadinhos', mas seres perigosos que não ligam pra humanidade.

Orfãos são os magos que aprenderam sozinhos e não pertencem a nenhuma tradição. E pelas ilustrações deles, emos.

Pula para Chantries, os locais que os magos usam como fortalezas e sedes. Cada Chantrie possui várias Cabals, grupos de magos encarregados de alguma função. Elas podem assumir várias formas e funções, de colégios e centros de pesquisa a bases espaciais nos limites do território conhecido.

E fechei mais um capítulo. Bom, apesar da qualidade do texto ter variado mais dessa vez.

Senti só que faltou uma certa decisão sobre o que o jogo trata. Em alguns pontos os autores parecem querer jogar de tudo (Cthulhu, naves espaciais, colégios para magos, ciborgues, clones, lutas na realidade virtual, etc.) e as coisas parecem mais desconexas.

Tenho lido alguns livros de Lobisomem e, apesar de ocasionalmente sofrer do mesmo problema, na maior parte a linha de WtA parece mais focada. Enquanto MtA parece ter um foco muito mais espalhado e menos definido.

[CONTINUA]
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #56 Online: Julho 02, 2013, 04:45:54 pm »
Citar
Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?

Vale lembrar que os Tecnocratas não eram os únicos seres sobrenaturais que apoiavam o Terceiro Reich. Os Nephandi também estavam bem envolvidos nele (quando isso foi descoberto, ocorreu uma aliança entre a Tecnocracia e o Conselho das Tradições), assim como diversos magos tradicionais e lobisomens (muitos Crias de Fenris).

Sem contar que as política no interior do Terceiro Reich (no mundo real) era um caos ainda maior. Você tinha diversas motivações no interior do NSDP, de protestantes cristãos positivos (que excluíam os elementos judaicos do cristianismo) a ateus eugenistas, passando por místicos arianistas, cientistas com agenda política (que defendiam que havia ciências arianas e ciências judaicas, mais ou menos como era feito na URSS, mas com ciências materialistas e falsas ciências idealistas), tecnocratas (do mundo real) que queriam transformar política em um ramo de engenharia social e claro, pragmáticos políticos que só estavam ali pelo poder.

Os Tecnocratas provavelmente apoiavam o programa eugenista, a pesquisa e aplicação militar, a organização da Blitzkrieg, toda a estrutura estatal de propaganda e manipulação das massas e provavelmente o Estado do Bem Estar Social construído ali (para os alemães) - e com alguns agentes defendendo coisas como a superioridade dos cavalos arianos, a origem atlante dos arianos e companhia.

Citar
Senti só que faltou uma certa decisão sobre o que o jogo trata. Em alguns pontos os autores parecem querer jogar de tudo (Cthulhu, naves espaciais, colégios para magos, ciborgues, clones, lutas na realidade virtual, etc.) e as coisas parecem mais desconexas.

Porque são. Mago roda basicamente com base nas frases "Truth until Paradox" e tirando de AC - Nada é Verdadeiro, Tudo é Permitido.  :P

Citar
Em algum ponto os Tecnocratas resolvem se tornar EEEEVIIILLL e deixar de lutar pelas pessoas comuns.

Foi em três momentos diferentes - quando parte da Ordem da Razão (Alta Guilda, Ksifarai e Gabrielitas) decidiu exterminar os Maçons, a Convenção que efetivamente fundou a Ordem e que lutava pelo Homem Comum. E depois disso, teve a reorganização no século XIX, que fundou a União Tecnocrática (no lugar da Ordem da Razão, que era bem menos "científica" do que a Tecnocracia) e o abandono tanto dos Electrodyne Engineers (futuros Filhos do Éter) quanto dos Adeptos da Virtualidade no começo e metade do século XX.
« Última modificação: Julho 02, 2013, 05:38:30 pm por Stormbringer »

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #57 Online: Julho 02, 2013, 05:34:55 pm »
Não tem nenhum suplemento sobre? Sério, pergunta honesta.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #58 Online: Julho 02, 2013, 05:39:18 pm »
Citar
Não tem nenhum suplemento sobre? Sério, pergunta honesta.

Sobre o quê?  :b

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #59 Online: Julho 02, 2013, 06:06:01 pm »
NaziMagika.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan