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Mais um conto, dessa vez com a garota dos capítulos anteriores entrando num daqueles desafios para avançar no auto-conhecimento. Ela se sacrifica para salvar uma garotinha e isso faz ela ser bem sucedida nessa busca. Meh, o texto não está mal escrito mas a descrição também não impressiona.
O capítulo fala mais sobre a história dos Magos e a Ascension War. Sempre existiram disputas entre aqueles que usavam a magia e a muito tempo eles sabiam que a realidade era influenciada pela crença das pessoas. Ao longo da história essas disputas foram piorando.
E então a Ordem da Razão resolveu tentar forçar uma crença única e começou a se espalhar para infiltrar governos e tentar influenciar o destino do mundo. Achei interessante que entre as explicações de como faziam isso, existe uma citação ao oriente:
In the Far East, emperors and shogun sponsored the high philosophers and artificers who granted them power over their foes and subjects.
Deu até vontade de jogar um Dynasty Warriors: the Ascension.
É engraçado que o autor começa a usar um tom mais pomposo, com palavras como reverberar ou mortificar. E termos como mysticK. O problema é que o vocabulário dele não parece muito vasto, logo ele começa a ter que usar as mesmas palavras várias vezes.
Segue uma explicação como os magos das diversas tradições se reuniram para formar o Conselho das Nove Tradições MístiKas (o K é intencional). Mas eles não tinham a coesão necessária e logo o Conselho perdeu membros e permitiu que a Ordem da Razão se fortalecesse.
Então a Era da Razão começou e a Tecnocracia estava na dianteira, até que ela também perdeu tradições.
Aqui eu notei um erro matemático. Era dito que o Conselho das Nove tinha originalmente nove (óbvio) tradições e perdeu duas, uma tendo abandonado e a outra deixou de existir. Então ela tinha sete tradições. Então os Sons of Ether abandonaram a Tecnocracia e foram para o Conselho das Nove (que são sete). O Conselho deveria ter passado a ter oito tradições, mas o livro logo em seguida diz que OUTRA tradição abandonou o Conselho (os Ahl-i-Batin) e o Conselhou VOLTOU a ter oito tradições. Mas eles já não tinham oito tradições?!? Não deveriam ter passado pra 7?!?
Ele explica então sobre as duas grandes guerras. Pela explicação, a Segunda Guerra Mundial seria um ótimo período de jogo. A Tecnocracia e o Conselho se dividiram entre quem eles deveriam apoiar.
A maior parte da Tecnocracia apoiou o Eixo, por acreditarem na ideia de um governo mundial. Só que... isso não faz muito sentido? Quer dizer, se eles queriam apoiar alguma força com capacidade de criar um governo mundial, com certeza eles poderiam escolher um grupo que não defendesse teorias científicas incorretas ou colocasse valor no sobrenatural (Sociedade Thule).
Compreensível então que essa decisão tenha gerado tantas brigas na Tecnocracia. Uma das consequências tendo sido os Virtual Adepts terem migrado para as Nove Tradições.
Mais historinhas, dessa vez voltando ao início das Tradições. Um bando de magos resolveu se reunir e discutir sobre mágiKa, para tentar chegar num acordo e formar uma organização que ajudasse os místiKos do mundo. Quando eles finalmente chegaram a um acordo nos detalhes, formaram um grupo de magos aprendizes e mandaram eles viajarem pelo mundo, para espalhar a notícia da criação das Nove Tradições.
Obviamente, não deu certo. Não é como se fosse difícil de adivinhar que soltar por aí 9 pessoas que ainda estão aprendendo a usar poderes que alteram realidade iria gerar problemas futuros. Um dos aprendizes e sua Tradição traíram os Nove. A Tradição traidora abandonou o conselho. Nenhuma citação a aquela tradição que teria simplesmente se desfeito e que eles citaram anteriormente.
Passou mais algum tempo, os Virtual Adepts e Sons of Ether pediram para entrar e os Ahl-i-Batin pediram pra sair. Dessa vez a matemática bate. Isso me faz notar que (a) eles descreveram duas vezes a mesma coisa num único capítulo (a criação das Nove Tradições) e (b) a primeira descrição deve ter saído com um erro por falta de revisão e essa segunda deve ser a oficial.
E surgiu uma nova Tradição desde então, os Hollow Ones. Ou "Rejeitadinhos". A WW adorava criar uma 'classe' em cada um de seus jogos que envolviam seres que não se relacionavam a nenhuma das outras 'classes' e ainda assim podiam ser usados como pjs. A explicação do porque eles não são aceitos entre as Nove Tradições é meio vaga: 10 não é um número tão bom quanto 9. Exceto que 10 representa unidade e reinício.
E começa uma breve explicação sobre as Tradições, já que elas são melhor detalhadas mais pra frente. Akashic Brotherhood é formado por pessoas que tentam aperfeiçoar o corpo e a mente, Celestial Chorus são os que acreditam em poderes divinos, Cult of Ecstasy são os malucos por experiências sensoriais, Dreamspeakers são os naturebas e que falam com espíritos, Euthanatos são os que destroem as coisas que precisam ser terminadas, Order of Hermes são os magos tradicionais, Sons of Ether são os cientistas malucos, Verbena são naturebas 2 e meio druidas, Virtual Adepts são os hackers.
Na parte dos Virtual Adepts tem uma brincadeira:
Virtual Adepts, it is said, were responsible for a practical joke which sidetracked the FBI toward an anonymous roleplaying publisher inTexas, instead of their own subversive front company.
Piadinha com Gurps Cyberpunk?
Mais explicações sobre os Ahl-i-Batim (desaparecidos), Solificati (debandados) e Hollow Ones. Na descrição dos Hollows eles só não usam a palavra emo porque era um termo que provavelmente não existia na época ainda.
Explicações sobre a organização das Tradições. Coisas importantes são julgadas em Tribunais. É interessante que uma das leis é 'Pague o seu tutor'. E então é explicado que não pagar a mensalidade num dos Colégios pode levar a suspensão de aulas. Ficar pulando de colégio em colégio, para evitar pagar, é crime.
E se passa a explicação do Certame, o duelo mágico para decidir disputas menores. Cada um cria uma arma e um escudo mágico com suas esferas e atacam a quintessência um do outro, que estão presas num reservatório mágico. Eu preferia algo com mais relâmpagos.
E então explicações sobre Oráculos. É tudo bem vago e contraditório, mas aparentemente são magos poderosos que se tornaram mestres de suas esferas e foram viver fora da realidade, servindo outros Oráculos.
Vou parar aqui por hoje. A próxima parte trata de Tecnocratas e outros inimigos.
Até agora a leitura está boa. Em alguns pontos o jogo me parece bem mais aventuresco e fantástico do que eu imaginava. Não consigo deixar de pensar na Liga dos Cavalheiros Extraordinários em algumas descrições.
[CONTINUA]