Autor Tópico: [D&D Next] Playtest and Fighter  (Lida 14008 vezes)

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #60 Online: Maio 04, 2012, 09:47:33 pm »
não Lu, principalmente porque logo abaixo vem dizendo que 1 escambo equivale a: one night’s intimate companionship, an evening’s or a weekend’s entertainment for a group (without touching), a month’s casual employment as an enlivining presence.

E mesmo a folha tivesse algumas statísticas matemáticas metagamísticas obscuras, ainda assim a sua maior parte é "côr", e não chegaria nem perto disso:

(click to show/hide)

(ficha do Rolemaster, parece até a planilha de orçamento lá do meu trabalho XD)

Citar
Cara, esse roles servem apenas para o JOGADOR ter uma ideia de como a classe funciona (lembrando que um dos principais focos de D&D é o combate tatico). não querendo ser grosso, mas se incomodar com isso é MUITA frescura
Não é frescura, Tyrael. É gosto. Como disse antes, não chegaria ao ponto de deixar de jogar um sistema por causa disso, mas eu perderia alguns "pontos de empolgação" por isso aí (que com certeza poderiam ser compensados por outros fatores, como um grupo legal).
« Última modificação: Maio 04, 2012, 09:49:35 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #61 Online: Maio 04, 2012, 10:03:22 pm »
Como tu pode criticar D&D e usar Rolemaster como exemplo, se são jogos diferentes? É como eu falar mal de um carro da Fiat e usar um da Ford como argumento. =p

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #62 Online: Maio 04, 2012, 10:16:54 pm »
Eu não critiquei D&D, critiquei a idéia da 4e de trazer pro jogo termos metagamísticos de design. E o exemplo do rolemaster foi só pra ilustrar meu ponto sobre sistemas que transbordam côr e ambientação, e os que só transbordam números e tecnicalidades.

Mas acho que esse off-topic já deu o que tinha que dar..
« Última modificação: Maio 04, 2012, 10:22:05 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #63 Online: Maio 04, 2012, 10:25:53 pm »
E onde que essa ficha de rolemaster transporta cor e ambientação?

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #64 Online: Maio 04, 2012, 10:31:05 pm »
pois é, ela não transporta - ela é o exemplo dos números frios e termos técnicos. XD

(o exemplo de côr e ambientação é esse aqui embaixo)


(click to show/hide)
« Última modificação: Maio 04, 2012, 10:33:37 pm por silva »
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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #65 Online: Maio 05, 2012, 08:43:22 am »
So que D&D tem varios cenarios/ambientções. se fosse fazer do jeito que você ta falando, ia ter que sair um livro do jogador pra cada cenario
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Offline VA

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #66 Online: Maio 05, 2012, 11:03:22 am »
Silva, se tu precisa de imersão na hora de criar uma ficha (porque os nomes dos roles não são usados em nenhum outro momento do jogo), por favor, nunca jogue comigo.

Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #67 Online: Maio 05, 2012, 11:12:53 am »
Agora, usar esses termos técnicos bélicos contemporâneos em jogos como D&D - onde o cenário implícito é de high fantasy - é outra coisa completamente diferente. É de uma artificialidade e matagamismo horrendos (e depois reclamam quando comparam a 4e com MMOs da vida, onde os bonecos são definidos mais pelas suas funções "gamistas" do que conceitos de personagens em si).

Hoje, aprendemos que "defender" é um termo técnico bélico contemporâneo.

Repare como ela transborda "côr", ambientação, ficção


Primeiro que... "CÔR"? Você vive onde, em 1960? Escreve "êste" e "cafèzinho" ou "pharmácia" e "theatro"?

Segundo que a ficha "transborda cor" só porque tem uma ilustração fuleira e um wordart vagabundo? Você é vítima do design ou dessas lentes arco-íris de "indie = melhor"?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #68 Online: Maio 05, 2012, 12:43:33 pm »
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So que D&D tem varios cenarios/ambientções. se fosse fazer do jeito que você ta falando, ia ter que sair um livro do jogador pra cada cenario
Tyrael, o exemplo foi só pra ilustrar o ponto de que é possível casar sistema com ambientação de forma interessante. Não quis dizer que d&d deve ser idêntico a isso, apenas que dá pra manter a coesão e riqueza do mesmo sem precisar usar jargões de MMO ou SWAT ou outras fontes artificiais ao cenário implícito do jogo.

Citar
Hoje, aprendemos que "defender" é um termo técnico bélico contemporâneo.
Não sei se é técnico/bélico/contemporâneo, mas repare nos "papéis" do rpg The One Ring :

Guide
Scout
Huntsman
Look-out man

Percebeu a diferença? Os papéis existem simultaneamente na esfera do sistema e na esfera da ambientação. Diferente da 4e, você usa a mesma lógica pros dois, não precisa abortar a ficção pra considerar conceitos externos e artificiais a ela em momento algum.

Citar
a ficha "transborda cor" só porque tem uma ilustração fuleira e um wordart vagabundo?
Pelo visto isso é a única coisa que você se prestou a enxergar. Mas não tem problema, eu desenho pra você: (em verde elementos que se relacionam diretamente com a ficção interna do jogo; em vermelho aqueles que não se relacionam/são artificiais a esta)

(click to show/hide)


Capicce ?

Pra falar a verdade não sei porque ainda estamos nessa tangente. Tudo isso só porque eu falei que não gosto que o sistema me force a duplipensar meu personagem dentro da ficção e dentro de um MMO/SWAT team/designers drawingboard/esfera completamente artificial à primeira.  :eca:
« Última modificação: Maio 05, 2012, 01:39:12 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #69 Online: Maio 05, 2012, 01:32:25 pm »
Minha birra com o sistema de papeis na 4e é que eles engessaram demais as classes na 4e.

Até o essentials, cada classe tinha apenas um role, o que era um saco e muitas vezes contrariava e/ou limitava os tipos de personagens de cada classe que se podia fazer.

Quem disse (além dos designs) que o guerreiro servia apenas como escudo de carne, vulgo defender?

Outra questão era as mecânicas de cada role serem por demais semelhantes. Todos os defenders tinham marcas, todos os leaders curavam duas vezes por encontro, todos os striker tinham dados extras de dano...

Era tudo muito igual.

Não tenho problema nenhum em ter papeis e que os poderes, talentos, perícias, itens mágicos ou o que seja, venham com o papel explícito a que eles se prestam. Só quero ter a opção de escolher qual eu quero pro meu personagem, independente da classe, e não essa ser uma opção feita pelos designs.

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #70 Online: Maio 05, 2012, 02:09:06 pm »
Outra questão era as mecânicas de cada role serem por demais semelhantes. Todos os defenders tinham marcas, todos os leaders curavam duas vezes por encontro, todos os striker tinham dados extras de dano...

Era tudo muito igual.

Não tenho problema nenhum em ter papeis e que os poderes, talentos, perícias, itens mágicos ou o que seja, venham com o papel explícito a que eles se prestam. Só quero ter a opção de escolher qual eu quero pro meu personagem, independente da classe, e não essa ser uma opção feita pelos designs.

Não sei se isto é porque eu sempre me aprofundei muito no estudo da 4e, mas com poucas exceções, estes poderes de papel eram bem próximos, mas funcionam de forma diferente o suficiente pra você perceber que as classes eram diferentes.

Vou começar pelas exceções porque é mais fácil tirar elas da frente: Presa do Caçador e Maldição do Bruxo são literalmente iguais: Escolha o inimigo mais próximo, e cause dano extra nele. Patrulheiro e Bruxo tinham outras similaridades, como ambos terem Tiro Primoroso, e valores similares de PVs e pulsos de cura. Eu culpo o sistema ser novo, e ainda não tinham pego o jeito certo de fazer as classes. O que é bizarro, porque outras classes conseguem se diferenciar, como clérigo/senhor da guerra e paladino/guerreiro. Até o ladino se destaca dos outros dois agressores. Só patrulheiro e bruxo que erraram a mão.

As curas de líderes também começaram extremamente similares, e guardam similaridades durante boa parte da vida da 4e: cure um pulso de cura + 1d6, e adicione d6 conforme sobe de nível. Tem pequenas diferenças, como o clérigo adicionar sabedoria neste valor, ou o bardo permitir o alvo ajustar um quadrado, mas na prática, sim, as curas eram praticamente iguais. O primeiro (e único) a quebrar este ritmo foi o artífice, que tinha uma "cura" que era simplesmente gerar PVs temporários. E funcionava muito bem.

Fora estes dois exemplos, muita coisa funcionava de forma diferente o suficiente pra você não se atentar tanto às similaridades. Especialmente, depois de testar as classes em jogo e ver como a mecânica incentivava cada uma a funcionar de uma forma diferente.

Vamos pro exemplo mais básico: Defensores. Todo mundo bate na tecla que todo defensor tem PV alto, muitos pulsos de cura, defesas excepcionais, e marcam. A questão é que embora a mecânica da marca seja a mesma sempre (-2 se não atacar quem te marcou), a mecânica da punição por violar a marca é muito diferente. E isso altera a forma que se joga com o defensor.

(click to show/hide)

Dá pra fazer uma ánalise similar entre os agressores e controladores. E se ignorar as malditas curas iguais, até entre os líderes (cada líder é melhor em um aspecto específico de suporte). Mas concordo que sem jogar, é difícil perceber estas nuances. A 4e tem este problema desde o começo: Ela é muito seca de se ler, mas funciona quando se joga.
Vendo meus mangás
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-Dom Pedro I

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #71 Online: Maio 05, 2012, 03:10:30 pm »
Mas minha experiência também é de jogo Nibelung...

Comecei na 4e antes do lançamento oficial, e joguei 6 campanhas, 4 como mestre e 2 como jogador.

Foram 3 grupos diferentes, além de pelo menos uns 8 eventos e sessões esporádicas que joguei.

Parei em agosto do ano passado, quando comecei uma campanha de L5R.

No começo, quando o sistema era novo, era tudo muito bom, o equilibrio excelente (algo que gosto até hoje, e não abro mão que a 5e mantenha) e as histórias legais.

Mas como o tempo e a oportunidade de testar todas as classes por pelo menos algumas sessões (exceto o Invoker e o Warlock, que nunca ninguém jogou), vimos que até o lançamento do Essentials, era tudo no fim igual.

Claro que as diferenças táticas existem, mas a gente sentia falta de habilidades diferentes.

Será que ao invés de ter uma marca, o warden não poderia ter como habilidade de defender a capacidade de, quando adjacento ou próximo ao aliado, absorver o ataque que ele sofreu?

O sistema ficou engessado demais, pois todas as classes tinham de seguir uma formula.

Eu imagino que o desenvolvedor devia chegar na reunião pra planejar um novo suplemento com uma ótima idéia:

"Desenvolvedor A: Pessoal, tenho uma ótima idéia. E se essa classe nova, o encantador, tivesse o poder de seduzir os monstros pra torna-los aliados?"

"Desenvolvedor B: Não dá, essa sua ideia não se encaixa no sistema. Se tu quiser, pode ser um poder por encontro que deixa o Dominated (save ends), serve?"

"Desenvolvedor A: Mas eu pensei em usar isso fora do combate, tipo como era a magia Encantar Pessoas na 3e, onde era possível extrair informações, e ter uma relaciomento de longo prazo com o alvo."

"Desenvolvedor B: Infelizmente não pode, o status Dominated só permite dizer uma ação para o alvo na rodada, nada de fazer amizade. Quem sabe se for um ritual?"

"Desenvolvedor A: Ah, mas ninguém usa ritual, deixa pra lá então. Vamos fazer esse poder assim, Olhar Encantador, um ataque contra will, um alvo dentro de 10 quadrados, se acertar, deixa ele Dominated (save ends). É igual aquele do warlock de nível 7, então dá pra colocar ele no mesmo nível. Coloca também que dá pull até ficar adjacente ao encantador, pra ficar diferente do da outra classe."
« Última modificação: Maio 05, 2012, 03:13:37 pm por Mark Logan »

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #72 Online: Maio 06, 2012, 01:14:22 am »
Quem absorve dano é o swordmage :linguinha:
Aliás é uma das classes mais criativas nas builds. Ou ele teleporta e bate no desobediente, ou teleporte e absorve parte do dano ou teleporta o alvo pra longe do aliado que ia apanhar.

E Battlemind muda sim entre as builds. Eu vi, não muito, já que ambos estavam em nível baixo mas já vi mecânicas diferentes entre eles. Realmente as classes são muito secas e só montados que se nota a diferença, porque os poderes com efeitos extras da build mudam muito a orientação de como a classe funciona.

Que o diga o fighter, que luta com escudo, com arma de duas mãos, uma arma em cada mão, ou a diferença entre os estilos de armas massivas (machado/martelo/maça) lâminas ou correntes. Cada arma oferece poderes diferentes que ganham benefícios extras se usados com certa manobra e vão tornar dois fighters na mesa diferentes um do outro.

O avenger é ótimo exemplo. O da retribuição parece um psicótico que ri de apanhar dos adversários e desconta tudo no inimigo jurado. O da união, coordena os aliados para fazer o massacre em conjunto.

Rangers também variam entre builds, e o warlock é um dos que mais muda, a depender do pacto que usa.
Não vejo essa similaridade citada.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)