Olha... AD&D para mim sempre se traduziu como frustração até sair a 3.x (que me frustou de maneiras diferentes, mas foi um grande salto de melhoria). Os pontos altos do sistema ficam mais por conta do mestre do que do sistema em si. As regras são um amarrado de jogadas com dados diferentes, não seguem um padrão e são contra-intuitivas (você usa 1d120 para testes, dado de porcentagem para habilidades de ladino, 1d10 para iniciativa).
Thac0 e CA só fazem sentido para guerreiros, porque estes tem uma progressão de 1/1 nela. Tabela de resistência a efeitos mágicos é um caos e totalmente arbitraria (uma bola de fogo lançada por um mago e lançada por uma varinha tem valores diferentes para ser evitada. Várias criaturas causam efeitos de medo, mas medo não consta nessa tabela).
Na maior parte das vezes, o DM vai ter de decidir o que pode ou não ser feito e como será (vide pericias, uma lista restrita demai, sem nenhum indicativo do que você pode ou não fazer com elas).
Existem regras jogadas lá no meio que até hoje ninguém conseguiu entender: como o fato do Tarrasque ser a única criatura com -5 de THAC0, isso não ser previsto em ponto algum das regras e ainda contar com uma única linha de informação ambigua na descrição do monstro:
Creatures with a minus THAC0 can only be hit on a 1. (seja lá o que isso signifique
As regras que existem parecem cobrir coisas que você não precisa (como quanto vale um item mágico em xp), mas não as que realmente fariam diferença (como construir um encontro equilibrado).
A sensação de magic tea party não é sem motivo. A maioria das classes não conjuradoras não tem nenhum poder ou habilidade relevante (vide ranger e sua incrível capacidade de escolher o melhor cavalo). Ou funciona de modo tão estranho que quase ninguém usa ou se preocupa (como especialização de homens de armas). Enquanto que as magias tem descrições extensas e ainda sim ambíguas.
Algumas pessoas colocam as tabelas de xp diferenciado para classes como algo positivo, assim, conjuradores sobem mais devagar que não-conjuradores. Não faz muita diferença, na minha opinião, porque o ganho de xp depois de um certo nível é tão lento que vão se passar muitas e muitas sessões até alguém falar que conseguiu subir. Ah sim, isso se ninguém baixar de nível no meio do jogo, o que envolve uma matemática reversa de pontos de vida, especialização e magias ganhas e atrasa mais ainda a coisa toda.
Perceba que eu não falei sobre a dificuldade do sistema. AD&D é um sistema relativamente letal, mesmo em níveis altos. Existe um excesso de efeitos de morte imediata, envelhecimento e perda de poderes que muda totalmente a dinâmica de uma campanha. Do nada ter que parar toda a trama para o paladino/clérigo recalcular a ficha porque perdeu seus poderes e ter de ir atrás de uma penitencias para recuperá-los (e recalcular a ficha toda de novo), quebra o ritmo do jogo. Um ataque de fantasmas de um encontro aleatório pode significar que metade do grupo (se esse for formado por sua maioria humanos, como o sistema espera) será aposentada porque envelheceram em um combate de 3 ou 5 rodadas. Zero pontos de vida significa morte, não tem essa de estabilizar, pontos de vida negativos ou coisas assim (salvo regras opcionais ou house rules). Então quem gosta de sistemas letais, pode ser uma boa pedida, embora atualmente tenha coisa letal também e melhor.